Razas
Enanos
La lucha entre los Enanos y los Destructores consumió a la raza Enana. Pocos vivieron para volver a la superficie y contar los relatos de su victoria, y aquellos que lo hicieron fueron alterados para siempre. Ya no eran de carne y hueso, la sangre no corría por sus venas. En su lugar, sus cuerpos estaban compuestos enteramente de piedra, rodeando lo que no era nada más que fría y dura tierra. Desinteresados a partir de ese momento en mantener su solidaridad como raza, estos últimos Enanos se esparcieron por toda Tyria, encontrando batallas en las que luchar en las cavernas más profundas o construyendo nuevos hogares en lejanas y aisladas colinas, siempre atentos a la salida de nuevas cavernas al mundo de la superficie. Aquellas pocas personas que pueden afirmar haber conocido a un enano en sus vidas son raras, y todos hablan de la extraña pasión que consume a estos pocos supervivientes.
Charr
Las Legiones de los Charr se quitaron los grilletes de la religión, degradando a sus Chamanes a lo más bajo de la sociedad Charr, y elevando a las Manadas de Guerra a un gobierno estable. Aunque las legiones no tienen una norma principal, luchan juntas para mantener sus territorios en Ascalon, y hacer planes para un día llegar más lejos, erradicando a los humanos dondequiera que se encuentren en la faz de la tierra.
Las cuatro legiones primarias de Charr, la Legión de Cenizas, la Legión de Sangre, la Legión de Oro y la Legión de Hierro, controlan cada una una ciudad-fortaleza, esparcidas a través de las tierras del este. Las Manadas de Guerra Charr atacan desde estos seguros refugios para defender sus territorios, combatiendo con los restos de guerreros Ascalonianos, los malditos sirvientes del dragón del desierto y las horribles bestias que aparecen del suelo por todo Ascalon y las Picosescalofriantes.
Mientras que las cuatro legiones dicen tener descendencia de Khan-Ur, el antiguo líder de los Charr, la Legión de Oro ha sido considerada desterrada desde la caída de la casta Chamán durante los tiempos de la heroína Charr Klla Navajachamuscada. Y aun así, la alianza Charr permanece lo suficientemente fuerte como cualquiera de las otras tres legiones aliadas de su capital. Aunque las tierras de los Charr estan divididas, las legiones trabajan juntas para unificar lo que queda y acabar con su conquista, hacia la Ciudad de Ascalon y más allá.
La caída de los Chamanes Charr de sus altas posiciones como lideres afectó más que a la Legión de Oro. Aunque los Chamanes todavía se consideran muy útiles en el frente de guerra, también se les considera peligrosos y subversivos, y son normalmente despreciados. A ningún Charr en la nueva edad le gustaría tener que sufrir el hecho de tener a un Chaman como líder.
Incluso después de más de 200 años, los Charr todavía conservan las memorias del tiempo en el que los Chamanes y los Titanes tenían control sobre ellos. Los Charr de hoy en día se mantienen impasibles en su rechazo de todos los Dioses y cualquiera que les sirva a ellos. No aceptan la autoridad de ningún dios y se han forjado rápidamente contra la idea de cualquier adoración Charr o manipulación por medios divinos.
Y aunque ningún Charr volverá a seguir a ningún Chamán, todavía existe el pequeño objetivo de cada líder Charr de probar su propia superioridad, subyugar a sus miembros y de alzar el estandarte de una sola legión sobre el resto. La unidad, dicen, sólo se puede establecer bajo el mando de un sólo líder militar. Muchos Charr creen que sólo bajo esa regla su raza podrá alcanzar su destino de dominar toda Tyria. Desafortunadamente para ellos (y afortunadamente para el resto de razas) muchos líderes Charr también creen que son el único líder capaz de unificar a la raza.
Asura
Los Asura son una raza subterránea conducidos a la superficie durante tiempos del Gran Destructor. Increíblemente inteligentes, usan sus habilidades con la magia y la creación para asegurar su presencia en la superficie. Con la súbita ausencia de los Enanos, los Asura se convirtieron en los artesanos más reconocidos de Tyria, sus habilidades y capacidades instantáneamente incalculables. Los Asura se acomodaron a la vida en el exterior durante la caída de los Destructores, creando ciudades que se extendieron encima y debajo de la superficie.
Aunque los Asura han madurado para apreciar las habilidades y talentos de otras razas, a menudo usándolos en experimentos o en misiones peligrosas, todavía se aferran firmes a su organizada sociedad. No tienen un gobierno organizado, prefiriendo crear Kuadrillas y siguiendo al líder más experimentado durante la duración de cada tarea individual.
La pequeña estatura no es un impedimento para su confianza. De hecho, uno podría llamarlos condescendientes, ya que a veces son un poco demasiado confidentes para la comodidad de otras razas. Los Asura creen que están destinados a dominar a las razas más grandes y menos inteligentes del mundo. Ven a los humanos, especialmente, como una gran herramienta para levantar grandes pesos, y en términos generales, ven a las otras razas como meros peones para ser manipulados en los proyectos Asura.
Como otro paso en sus planes maestros, los Asura establecieron buenas relaciones con cada una de las otras razas inteligentes en Tyria, desde los militantes Charr a los inquisitivos Sylvari. Incluso establecieron puertas de Asura en las ciudades grandes para poveer un paso seguro de ciudad a ciudad y promover el comercio. Sin embargo, guardan estas puertas celosamente, manteniendo sus rutas de comercio y su neutralidad tan cuidadosamente como una gema, siempre manteniéndose apartados de las guerras y disputas. Sus propias ciudades están lejos de las principales rutas de viaje, distantes incluso del central Arco del León. Allí se dedican a mejorar experimentos, buscando nuevas magias y nuevo poder para controlar.
Aunque algunos dicen que los Asura se han integrado en la sociedad, seria más acertado decir que están enredándose alrededor de ella, como la hiedra y el musgo, sus dedos hurgando entre las grietas donde su magia pueda obtener el control. En ciertos aspectos, temen las cavernas bajo la tierra, todavía llenas de horribles bestias de fuego y escamas. El dragón que yace en las Profundidades se ensaña con ellos especialmente, forzándolos a abandonar sus antiguos caminos y a descubrir nuevos recursos. Por ahora, para mantenerse indemnes, deben mantener su neutralidad entre las razas poderosas de Tyria, pero los Asura temen que tarde o temprano tendrán que escoger bando, y entonces su tambaleante mundo podría colapsarse de nuevo hacia las oscuras profundidades.
Norn
Muchos esperaban que la expansión inicial de los Charr a traves del norte de Tyria se convirtiera en una marea de sangre que golpearía todas las Picosescalofriantes, hundiendo a los Charr y a los Norn juntos. La realidad demostró lo contrario. Cuando los Charr alcanzaron las colinas, los Norn les hicieron retroceder con un sólo y feroz golpe, diezmando completamente cualquier Manada de Guerra enviada contra ellos.
Aunque es cierto que los Charr podrían haber destruido a la resistencia Norn si hubieran juntado un ejército entero, o incluso toda una legión, para la causa, las Manadas de Guerras y escuadrillas más pequeñas no podían sobreponerse a la fuerza individual de los Norn. Estas escaramuzas iniciales enseñaron a ambos lados a respetar la fuerza de los otros.
De este acuerdo de respeto y fuerza mutuos surgió una extraña pseudo-alianza que todavía está por romperse. Durante cerca de 200 años, la frontera este de las Picosescalofriantes se ha mantenido estable. A los Charr se les permite pasar a traves del Refugio de Gunnar y los cañones menores donde los Norn se han esparcido.
De hecho, durante el Cataclismo, los Norn permitieron a los ejércitos Charr pasar a través del paso norte de Ascalon a Kryta, situando el preludio de la invasión Charr a las tierras humanas centrales. Aunque esto no fue el signo de ninguna alianza, fue el comienzo para las dos alianzas de vivir entre ellas una paz vigilada.
Nunca se firmó ningún acuerdo de paz, un contrato hubiera sido algo insignificante para los individuales Norn y ningún Charr hubiera ni siquiera escupido sobre un papel así. Sin embargo, las dos razas se permiten entre ellas paso y comercio, mientras mantienen las fronteras seguras. Ocasionalmente, una Manada de Guerra o un Cazador Norn puede pasarse de la raya en las tierras de los otros, sólo para ser rápidamente reprimido por ello sin prejuicio... pero estas escaramuzas no afectan al acuerdo de consentimiento mutuo entre ambas naciones.
Durante los pasados cien años, más y más Norn han sido vistos en Kryta y en las tierras más allá. Un antiguo dragón de hielo y nieve despertó en las Picosescalofriantes del Norte más lejanas, expulsando incluso a los cazadores más temerarios hacia el sur, a las tierras de los Enanos. Allí encontraron fuertes Enanos abandonados y un nuevo desafío en forma de los Esclavos, los antiguos némesis de los Enanos, ahora casi irreconocibles a las primitivas, asustadas criaturas del pasado.
Los Esclavos, dándose cuenta de su recién adquirida libertad después de que los Enanos cayeran a manos de los Destructores, aprovecharon esta oportinudad para convertirse en una amenaza real en las Picosescalofriantes, donde los Norn están absortos en la caza de nuevos enemigos. Los Norn y los Esclavos luchan por el control de estas tierras en una continua guerra que acontece a lo largo de las montañas más altas.
Los Norn también mantienen treguas con sus amigos humanos, aunque estas treguas no son tan cerradas como lo fueron una vez para los Norn, sintiéndose traicionados a menudo por sus impredicibles aliados humanos. En años recientes, ese sentido de traición se ha extendido, ya que los Norn no confían en la reina de Kryta.
La reina es vista por los miembros de esta independiente raza como un ser demasiado dependiente de sus consejeros, sin la voluntad para actuar por sí misma como un heroe debería hacer. Aunque las relaciones han crecido frias, los Norn se aferran a la esperanza de que la reina de Kryta se sobrepondrá a si misma dominando a su raza, o de que cualquier otro se alzará de entre los humanos para mostrarles lo que significa ser fuerte.
Sylvari
Mientras los humanos exploraban las lejanas Picosescalofriantes y los Enanos luchaban contra los Destructores, una nueva raza empezó a crecer en las tierras al sur de Tyria. Una única semilla, del tamaño del puño de un hombre, plantada en el suelo de un pueblo arruinado en algun lugar de la Jungla de Maguuma, comenzó su gestación de siglos de duración, y presagió una nueva era.
Esta historia comienza con un soldado humano llamado Ronan quien, separado de su patrulla, descubrió una caverna llena de extrañas vainas de semillas. Esta caverna estaba protegida por terribles criaturas planta, asi que huyó, limitandose a llevarse una única semilla para mostrarle a su hija cuando volviera de la guerra. Pero a su llegada descubrió que los Mursaat habian destrozado su poblado y asesinado a su familia, dejando solo casas en ruinas y fosas comunes. En agonía, plantó la semilla en sus tumbas y se prometió nunca volver a la batalla.
A Ronan se le unió un viejo Centauro llamado Ventari, quien también empezó a perder su esperanza en la paz. El humano y el centauro, contra todo pronóstico, forjaron una amistad que sobrepasó los prejuicios de razas. Juntos, decidieron comenzar sus vidas de nuevo y crear un refugio tanto para centauros como humanos. Construyeron su refugio cerca del oceano y del retoño del arbol para todos aquellos que buscaban la paz y el refugio de la amistad.
El pálido roble creció bajo el atento y gentil ojo de Ventari, creciendo fuerte y saludable y dandole gran gozo al viejo Centauro. Aunque con esta bendición llegó el dolor. Las tribus de Centauros del norte y el oeste, empujadas por los humanos de Kryta huyendo de las inundaciones crecierón más salvajes y brutales. A medida que más tribus se unian a la guerra, menos estaban dispuestos a escuchar a las palabras de Ventari, y su nuevo puesto se fue haciendo más y más pequeño.
Al final, viejo y gris, Ventari esculpió las lecciones de su vida en una tabla de marmol, que depositó a los pies del pálido árbol, para que los futuros viajeros las leyeran y quizas aprendieran los caminos de la paz y la armonia. Entonces, muchos años despues que su compañero humano se hubiera ido al otro lado, Ventari se recostó contra el árbol que Ronan había plantado y murió. Este año era el 1165 d.É.
El árbol, blanco y resplandeciente, continuó creciendo. Unos 100 años después, pequeños capullos aparecieron entre sus ramas. Estos capullos se giraban y retorcían y al final, se abrieron, dando comienzo al nacimiento de una nueva raza en el mundo, totalmente crecidos, como si hubieran despertado de algun mágico sueño. Se llamaron a si mismos los Sylvari, y estos “recien nacidos” fueron sólo el comienzo de muchos más, todos nacidos del mismo árbol.
La tabla de mármol todavía contiene las últimas palabras de Ventari, y los Sylvari, quienes emergieron del árbol se encontraron extrañamente guiados por estas antiguas lecciones. Cómo el árbol, atendido por Ventari, de alguna forma absorbió la moral y la ética del noble centauro, o cómo absorbió los restos de la carne del centauro así como su alma compasiva una vez muerto, no es del todo seguro. Pero es cierto que su influencia sobre los Sylvari es muy fuerte, incluso tantas décadas despues de su muerte. Su raza venera la Tabla de Ventari como su artefacto y testamento más sagrado.
Se desconode la edad que puede alcanzar un Silvary, ya que vienen al mundo totalmente maduros y no muestran signos de la edad. Los Silvary no tienen hijos, ni siquiera familia, pero cada Sylvari siente una conexión especial con el resto mediante lo que ellos llaman El Sueño de Sueños. En este sueño, entran en comunión con la mente interior de la raza, aprendiendo como hablar, andar, usar herramientas simples e interactuar con el mundo. De esta forma, cuando un Sylvari emerge, conoce más cosas del mundo de lo que cabría esperar.
Pero el Sueño de Sueños también contiene pesadillas, susurros escondidos detrás de las voces de los afables Sylvari. No entienden lo que significan, pero los Silvary tienen mucho que aprender todavía del mundo que les rodea. No conocen los peligros y problemas de Tyria tan íntimamente como el resto de razas. Pero están aprendiendo.
Tiempo y Marea
Los años no han sido propicios con Tyria. Incluso ahora, mientras plantas verdes crecen entre las devastadas rocas de Ascalon, y las aguas retroceden de Arco del León, una nueva ciudad se alza, y la alterada linea costera da paso a una nueva vida. Nuevas aventuras se esconden detrás de cada rincón y antiguos lugares bajo la superficie salen a la luz, sus puertas abiertas para revelar secretos perdidos.
Sin embargo, el masivo poder de los dragones ha sido desatado, surcando a traves de la tierra como una enfermedad que altera todo a su paso. A no ser que puedan ser parados, los dragones cambiarán la cara de Tyria irrevocablemente, erradicando a las razas pensantes… cómo acabará todo, solo podemos especularlo.
Tiempo y mareas han cambiado el mundo. Las razas de Tyria ahora combaten en la misma tierra, luchando por la superioridad incluso cuando dragones más antiguos que la propia historia, verdaderos poderes primarios, despiertan para reclamar el mundo bajo sus sangrientas garras. Si queda algún héroe en estas tierras en alguna parte, entre cualquiera de las razas, es el momento de que den un paso adelante, si el mundo quiere salvarse.
Alguien debe alzarse para conseguir la gloria, ofrecer un momento de esperanza y quizás darle al mundo una última oportunidad para la paz. Si alguno de aquellos que podrían ser héroes está escuchando . . .
... Ahora es vuestro momento.
Características destacables
* No tendrá cuotas mensuales.
* Varias razas jugables.
* Contará tanto con mundos persistentes como con zonas instanciadas.
* Libertad de movimientos de personaje como saltar, nadar, escalar...
* La progresión del personaje será de unos 100 niveles.
* Nuevos tipos de PvP: Mundo vs Mundo y PvP estructurado.
Hasta el momento, se sabe que las siguientes razas estarán disponibles a la hora de creación de personajes:
* Asura
* Charr
* Humana
* Norn
* Sylvari
Preguntas más frecuentes sobre Guild Wars 2
¿Habrá una cuota mensual para jugar a Guild Wars 2?
No. Al igual que en el Guild Wars original, no habrá cuota mensual en Guild Wars 2. Sólo tendrás que comprarlo y podrás jugar online sin tener que pagar nada al mes.
¿Será Guild Wars 2 un juego multijugador masivo?
Sí. El mundo de Guild Wars 2 será un mundo online masivo persistente.
¿En qué medida será Guild Wars 2 diferente a otros multijugadores masivos?
A pesar de que Guild Wars 2 ofrece un mundo persistente, mantiene la naturaleza única del juego original, es decir, una elaborada historia, numerosos mapas privados, un diseño basado en la destreza y no en el número de horas jugadas y un alto desarrollo de la parte competitiva.
¿Habrá razas jugables no humanas en Guild Wars 2?
¡Por supuesto! Además de personajes humanos, se podrán crear Asuras, Charrs, Norn y Sylvaris.
* Los conquistadores de Ascalon, los Charr, son una raza de criaturas feroces y bélicas: son el azote de la humanidad. Ahora que hay grandes peligros que amenazan sus conquistas, la legión Charr mueve su maquinaria de guerra para enfrentarse al enemigo con una fuerza letal.
* Los Norn son una raza de luchadores gigantes originarios de las heladas tierras del norte que pueden transformarse en temibles bestias. Han sido expulsados de sus tierras por una fuerza desconocida, y ahora se han reagrupado entre las ruinas de los enanos de las Picosescalofriantes.
* Los Asura, que en su tiempo dominaban las cavernas y túneles bajo Tyria, son unos seres de corto tamaño pero de gran inteligencia. Tras haber emergido de las profundidades, los Asura pretenden dominar la superficie con sus poderosos gólems y su afilada sabiduría.
* Por último, poco se sabe de los Sylvari, salvo que son una raza de seres con esencia de planta que acaba de florecer al mundo. Son la más joven de todas las razas, unida por un mismo sueño.
¿Cómo será la progresión de personajes? ¿Se aumentará el nivel máximo?
Guild Wars 2 tendrá el tipo de desarrollo de personajes propio de un juego de rol persistente. Nuestro objetivo es evitar que los jugadores tengan que seguir un estilo de juego basado en el número de horas, algo casi inevitable si hay un tope de nivel demasiado alto.
Además, para que los jugadores sean capaces de juntarse con amigos aunque éstos tengan un nivel mucho más alto (o bajo), vamos a introducir un fuerte sistema de “compañeros”, similar al usado en City of Heroes.
Esta misma filosofía estará presente en la parte competitiva. Los jugadores podrán disfrutar de un PvP organizado y equilibrado (igual que las batallas de clanes del Guild Wars original) sin tener que primero subir de nivel al personaje, encontrar equipamiento o desbloquear habilidades. Dentro de las zonas PvP, todos los personajes tendrán el mismo nivel de fuerza y acceso al mismo equipamiento.
¿Se podrá jugar a Guild Wars 2 en solitario?
Sí. Si lo desean, los jugadores podrán subir sus personajes hasta el nivel máximo sin la necesidad de unirse a un grupo. Bastante parte del juego estará diseñado para un solo jugador, aunque a menudo la dificultad no será la misma que jugando con más personas. Esto dará la oportunidad de disfrutar del juego de la manera que se prefiera.
Aún así, es importante que la comunidad de un juego de rol masivo se una para superar los distintos retos. Por eso habrá algunas zonas en el juego que exigirán un esfuerzo de equipo.
¿Podré jugar con mis personajes originales de Guild Wars en Guild Wars 2?
Dado que Guild Wars 2 es un juego totalmente nuevo con diferentes profesiones y razas, nueva tecnología y una historia diferente, no será posible usar directamente los personajes del primer Guild Wars.
Sin embargo, los nombres de los personajes de Guild Wars estarán reservados para que los puedas usar en Guild Wars 2. Además, Guild Wars 2 reconocerá los logros que tus personajes hayan conmemorado en el Museo de Monumentos de Guild Wars y dará recompensas únicas para premiar dichos logros.
¿Cuáles son los requisitos del sistema para Guild Wars 2?
El equipo de programadores aún está trabajando en ellos, pero al igual que en las campañas del Guild Wars original, nuestra intención es crear un gran juego al que se pueda jugar en ordenadores de gama media.
¿Cuándo saldrá Guild Wars 2?
Cuando esté terminado. En serio, aún no hemos anunciado ninguna fecha, pero cuando la tengamos confirmada la anunciaremos aquí en la página oficial.
¿Cuándo será la beta?
Aunque hicimos pruebas alfa y beta públicas mientras el Guild Wars original aún estaba en las primeras fases de desarrollo, con Guild Wars 2 comenzaremos las pruebas beta cuando estemos próximos al lanzamiento. Esto quiere decir que no haremos pruebas beta en 2008 como habíamos planeado en un principio. Guild Wars 2 es un juego muy grande y ambicioso, y los jugadores de Guild Wars han depositado con razón grandes expectativas en él. Queremos que los jugadores queden absolutamente fascinados con el juego la primera vez que lo prueben.
Para estar informado sobre las últimas novedades de Guild Wars 2 y las pruebas beta, suscríbete al boletín de Guild Wars.
Fuentes:
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