Guild Wars 2
Menú
Gamersmafia es ahora un archivo de solo lectura.

Sylvaris: la savia de la guerra

La semana pasada, os hemos presentado una de las dos razas no probadas públicamente: los Asuras. Gracias a ArenaNet, Hemos podido alargar nuestra estancia en Tyria un día más para poder enseñaros los Sylvaris. Os recordamos que ambas razas serán jugables durante la beta de este fin de semana.

 
Esta vez, no hay restricción en cuanto a historia personal, hemos tenido carta blanca para descubrir todo el contenido del Bosque Caledon, la zona de inicio de los sylvaris reservada para los personajes de nivel 1 a 15, y de la Arboleda, la capital sylvari, durante más de un día.
 
Como era de esperar hablando de los sylvaris, son zonas especialmente ricas en exuberante vegetación y construcciones vegetales. La Arboleda no podría llamarse de otro modo. La capital es una “ciudad” elevada, construida debajo y en medio del Árbol Pálido, dominando una gran llanura y un lago. Se constituyó en varios niveles en función de las raíces del árbol y, para ir de uno a otro, el jugador puede elegir entre transitar por largas pasarelas vegetales o un sistema de ascensores –en realidad, son vainas del tamaño de un humano, animadas por una breve cinemática al usarlas.
Los edificios de la ciudad están constituidos por enormes flores, bulbos y setas. A la periferia de la llanura están distribuidos los hogares de los Primogénitos, los primeros Sylvaris, como otras tantas escuelas de pensamiento diferentes.
 
El Bosque de Caledon se parece a los sylvaris: una zona frondosa y muy verde donde imperan la simbiosis y la protección de la naturaleza. Los conceptos planteados en la presentación del juego están perfectamente respetados: encontramos una extraña vegetación, ruinas invadidas por las plantas, zonas accidentadas, un litoral que nos incita a explorar los fondos marinos o sus ruinas tyrianas, o también un lúgubre pantano que recuerda un poco el de la zona de inicio humana. El conjunto, bañado en la particular atmosfera de los Sylvaris, tiene un encanto especial.
 
La historia personal permite presentar los objetivos y la filosofía particular de los sylvaris. Trata del lugar que puede ocupar una especie nueva en un entorno que ya tiene sus códigos. Sin revelar más de lo debido acerca de las intrigas del Bosque Caledon, el jugador tendrá que afrentarse a una facción de sylvaris rebeldes, a muertos vivientes venidos del mar y a hyleks más o menos amistosos.
 
Como sorpresa añadida, hemos podido descubrir que una nueva característica que ArenaNet nos había prometido para el lanzamiento del juego ya está implementada: la herramienta de pre-visualización de equipamiento. Para activarla, basta con dar un clic derecho en una pieza de equipo del inventario y seleccionar la opción correcta en la lista. Entonces se abre una ventana que nos enseña cómo queda la pieza equipada en nuestro personaje.
</embed>
 
Para conocer más detalles acerca de los sylvaris y el Bosque Caledón, os invito a leer las impresiones de los miembros del equipo y a mirar los vídeos hechos durante esta incursión vegetal.
 

Las impresiones del equipo

Los sylvaris son la raza más cautivadora de Guild Wars 2, por sus orígenes y su modelo de sociedad, pero sobre todo porque esta especie aparece tan sólo 25 años antes de los acontecimientos que tienen lugar en el juego. Siempre me atrae lo que se sale de la norma, por lo que he acogido a esta raza con mucha alegría.
 
Por supuesto, vamos a empezar con el editor de personaje. Los que han estado siguiendo la actualidad de Guild Wars 2 desde hace más de un año, ya sabrán que los sylvaris fueron completamente rediseñados desde entonces. Todavía se puede ver el antiguo diseño en los trailers y también en el juego: el artwork de Caithe no ha cambiado. Hemos pasado de una raza muy parecida a los elfos, de colores verdosos y vestidos con hojas, a algo mucho más vegetal, con formas de troncos y ramas y texturas de corteza de árbol. De esta manera, la raza gana en carácter y se define su morfología única. La variedad de aspectos que pueden tomar es muy interesante: puede ir del “todo follaje” al “todo corteza” con toda la gama intermediaria. Las posibilidades de elección de  colores, sea de la “piel”, de su arborescencia o de sus fosforescentes rasgos son impresionantes. Cada color nos permite dar a nuestro personaje su tonalidad particular. Al igual que las plantas, esta decisión le dará un carácter específico, permitiendo ver a sylvaris muy diferentes en el juego.
 
Antes mencioné la fosforescencia: es una cosa sorprendente pero cierta, los sylvaris brillan como luciérnagas en la oscuridad, por lo que esto se aplica de noche, claro, pero también en mazmorras lo bastante oscuras.  Las zonas fosforescentes dependen de la textura de “piel” elegida, el color siendo ajustable así como el nivel de saturación de la tonalidad. De esta manera, se puede eliminar completamente el efecto fosforescente si se desea. Para poder hacer pruebas, en el editor existe un icono que permite simular la oscuridad para visualizar las zonas fosforescentes. Aunque sea una opción muy simpática, no hay que olvidar que iremos equipados con armaduras u otros atuendos que cubrirán gran parte de nuestro personaje. No pienses, pues, que le servirás de linterna a tu grupo si eres Guardián.
 
Una vez creado el personaje, entramos de lleno en la trama sylvari. Como de costumbre, no quiero desvelar el contenido de la historia para no estropear su descubrimiento, por lo que no voy a hablar mucho al respecto. La filosofía de vida y la organización de la sociedad de los sylvaris es algo muy especial. Habrá una presentación inicial para entender mejor la especie, y sobre todo entender a qué aspiran, lo que creará movimientos distintos que lucharán para alcanzar sus objetivos. La historia de los sylvaris revisa la definición de la palabra “historia” de los cuentos, es decir, que a lo conocido aplica nuevas definiciones, nacidas de la desbordante imaginación de un enamorado del género fantástico.  Puede que la historia en sí tarde un poco en empezar, pero es para dar más coherencia al funcionamiento de esta sociedad.
 
Exploring Sylvari Starter Area
 
Una raza tan mágica necesita un entorno maravilloso. Y los sylvaris no se pueden quejar. Nacidos del Árbol Pálido, parece lógico que sea el epicentro de su sociedad, ¡y más si pensamos en el vínculo que tienen con este árbol!  Su capital se extiende alrededor del árbol. De las raíces hasta la cima, la ciudad está organizada para ofrecer un entorno magnífico. A medio camino entre la Comarca del Señor de los Anillos y el árbol-casa de Avatar, es una ciudad sorprendente. Su arquitectura silvestre está en sintonía con la dimensión de esta raza y, por definición, es lo opuesto a lo que son las capitales charr y asura.
 
Por supuesto, la ciudad está rodeada por un precioso bosque de vivos colores: la zona de inicio de los sylvaris se corresponde con el ambiente de su hábitat. Este bosque se llama Caledon, y evoca el cuento de Lewis Carol, Alicia en el País de las Maravillas. ¡La vegetación que nos rodea es inmensa! Las flores miden 4 veces nuestro tamaño, las raíces de los árboles son tan gruesas como 10 sylvaris, todo está desmesurado. Los tonos obviamente muy verdes, cambian a azul o rosa según la zona. Si te gustan los colores brillantes, te encantará. Si no, te recomiendo elegir a los bichos peludos, los charrs (cambiarás pulgones por pulgas).
 
Más lejos hacia el norte de la zona, encontramos unas llanuras magníficas con un precioso lago, donde podemos encontrar vestigios de fuertes que se están recuperando, y también vestigios más antiguos donde los asuras hacen sus experiencias. Más de la mitad del lado Este del mapa carece de vistas por el imponente Muro que separa Orr y las zonas de inicio.  Progresando más hacia el norte, el bosque se vuelve más oscuro para dejar lugar a pantanos lúgubres y hostiles: esta zona tiene que ver, claro está, con la historia sylvari. De hecho, encontramos por la zona la entrada a una nueva mazmorra, llamada “Pérgola del Crepúsculo” (nivel 50). Para mí, es la zona más bonita que haya visto hasta el momento.
 
Para gustos los colores, pero la atmósfera embriagadora cerca de la capital y a de los fuertes cerca del lago dibujan un cuadro que me gusta especialmente. Al igual que las asuras, estas zonas tendrán sus fans y sus detractores. Sin embargo, todos deberíamos poder encontrar una zona de inicio que nos guste. El esfuerzo aportado en el diseño de los sylvaris se nota mucho y me encanta que lo hayan llevado tan lejos, en comparación con lo que nos ofrecieron antes.
 
Por lo demás, no hay grandes novedades comparado con lo que hemos visto con los asuras. Las “vistas” siguen y son muy agradables de activar. Los jumping puzles tienen más protagonismo que nunca para poder acceder a zonas escondidas. También hemos podido ver algunas habilidades raciales: las podéis ver detalladas en el vídeo de Eolan, pero creo que esas habilidades darán mucho de qué hablar.
 
Por mi parte, me encantará seguir descubriendo esta raza en el próximo (y último) fin de semana beta que empieza el viernes. Espero que os dará tiempo a descubrir tanto los asuras como los sylvaris durante el fin de semana.
 
 
Traducido por Kwisatz
 
NOTAS: 
El título original "Le Lierre de la Guerre" juega con la expresión "le nerf de la guerre" (el nervio de la guerra). Sin embargo, la traducción literal "la hiedra de la guerra" no tiene ningún sentido, por lo que he elegido la palabra "savia" que me pareció devolver bastante bien la idea.
Tags
de 1140
guerra 92
la 517
savia 1