Entrevista a Eric Flannum y Ree Soesbee 2ª parte
Si hace un mes Vanirax nos traía la traducción de la primera parte de la entrevista con Eric Flannum y Ree Soesbee que les hizo Onlinewelten, hoy os traigo la segunda parte gracias a nuestro amigos de guildwars-hispano.com que se molestaron en traducirla de la original.
Guild Wars 2: Curación y Muerte - Entrevista a Eric Flannum
El fansite francés GameKult realiza una entrevista a Eric Flannum, donde nos cuenta algo más sobre la curación y la muerte en Guild Wars 2.
Gamekult: ¿El modo abatido estará también en PvP? ¿Qué sucede si me las arreglo para derribar a su vez a un jugador cuando yo ya lo estoy? ¿Seremos capaces de golpearnos mutuamente mientras estemos en el suelo?
Flannum Eric: Sí, el modo abatido se aplica tanto en PvE como en PvP. Sin embargo, los jugadores en PvP tienen la oportunidad de asestar un golpe mortal para acabar de eliminar a sus enemigos con mayor rapidez. Es muy posible que dos personajes de la facción contraria sigan luchando mientras que ambos están en el suelo.
¿Vamos a poder elegir las habilidades para el modo abatido o son predefinidas para cada clase?
No es posible elegir las habilidades en este caso. Cada profesión tiene acceso a habilidades. Tres de ellas están determinadas por su profesión y la última es común en todas. En versiones anteriores, permitimos la opción de elegirlas, pero dimos marcha atrás en nuestra decisión por varias razones. En primer lugar, descubrimos que en PvP, si cada profesión es capaz de ejecutar algunas acciones cuando esta en el suelo, el jugador va a reaccionar de manera diferente si él había conseguido abatir a un guerrero o elementalista. El lado divertido fue debilitado por el hecho de dejar que cada cual escoja sus habilidades. También se encontró que muchos ofrecen demasiadas opciones para personalizar la interfaz de usuario y la sobrecarga podría intimidar a los nuevos jugadores. Creo que hemos llegado a un veterano equilibrio, ciertos jugadores tienen muchas opciones de personalización y los nuevos jugadores hasta la fecha no se quedarán desconcertados.
El original Guild Wars tuvo un régimen de penalizaciones después de la muerte más bien restrictiva. ¿No tienes miedo que por su simplificación, los jugadores puedan aprovecharse para viajar, por ejemplo?
No, en absoluto. Evitamos este problema porque los jugadores pueden usar los mismos puntos de pasaje para viajar y ser resucitado después de una derrota. En especial, hemos creado este sistema para que los jugadores no necesiten recurrir al "suicidio" para viajar rápidamente, lo que fue el caso en las primeras versiones del juego.
Si no hay restricciones de clases en Guild Wars 2, ¿significa eso que los combates contra los jefes se basaran en algo más que "tanquear y curar"?
Por supuesto. Y esto se aplica no sólo para el jefe, sino también a todos los monstruos que se encuentran en el juego. Durante el combate, la posición relativa de los objetivos, y en comparación con los aliados, se vuelven muy importantes. La colocación táctica combinada con un uso inteligente de las habilidades deben ser la clave para la victoria en Guild Wars 2.
¿Va a haber una o más alternativas para los jugadores que sólo se preocupan por sus camaradas queridos en Guild Wars? ¿Se tienen que olvidar de jugar así, o podamos confiar en otro tipo de profesión de soporte?
A la gente que le gusta asumir este papel pueden elegir ocupaciones orientadas al apoyo. Una profesión en Guild Wars 2 es similar a lo que podemos encontrar en otros juegos. Su papel es principalmente reducir el daño recibido y mejorar la eficacia de sus aliados. La gran diferencia en Guild Wars 2 es que el jugador que intenta servir de apoyo a sus aliados no sólo se queda en una esquina y ve las barras de salud de los aliados. En Guild Wars 2, un jugador que apoya a sus aliados, por ejemplo, puede bloquear flechas con un escudo, herir a los enemigos que persiguen a los miembros de su grupo, hacer curas estratégicas a los aliados o lanzar un escudo mágico antes de un ataque inminente. Las ayudas concedidas en Guild Wars 2 son tan activas y excitantes como cualquier otra función de combate.
En general, en los MMO, encontrar un tanque y un curandero para tu grupo es a menudo una tarea de enormes proporciones. ¿No crees que el "tanque" se ha convertido en una clase muy buscada y es imposible crear un grupo sin uno?
No somos fanáticos de la noción de "tanque", que coge el "agro". La reducción y absorción de daño son claramente importantes, pero cada profesión tiene más o menos derecho a estas habilidades. He intentado una mazmorra con un grupo de cinco Elementalistas y me divirti mucho. En este ejemplo en particular, los Elementalistas de hielo se cargaron de detener, frenar, cegar y paralizar a los monstruos mientras que los Elementalistas de fuego infligían el máximo daño posible. También los Elementalistas de tierra reducían el daño en caso de necesidad. Esta combinación ha demostrado ser muy eficaz.
¿No te parece que esto mejora la supervivencia en solitario hasta el punto de empujar a los jugadores a jugar solo?
De la misma manera que no queremos obligar a la gente a hacer nada solo, no queremos que los jugadores se sienten obligados a jugar en grupo. Creemos que la mayoría de los jugadores quieren hacer un poco de ambas cosas sin sentirse obligado a hacer una o la otra. La solución es permitir que se unan a un grupo cuando quieran y hacer el juego a solas cuando quieren. Con nuestro sistema de eventos y cómo hemos organizado la distribución del botín y puntos de experiencia, los jugadores también tienen una tercera opción: cooperar con otros jugadores sin tener que pasar por el grupo.
¿Son los combos algo que cambiarán un papel de combate para mantener otro?
Los combos realmente no son para pasar de un rol a otro, sino más bien para apoyar a sus aliados y proporcionar más habilidades individuales. Por ejemplo, un Elementalista que utiliza una pared de fuego puede colocar la pared de forma estratégica para que sus aliados disparen flechas a través de ella para aumentar su daño. Para pasar de un rol a otro, un jugador puede cambiar de habilidades entre batalla y batalla. Como guerrero, podrías pasar de la habilidad Sello de Furia a la habilidad "¡Venganza!" si mi grupo a menudo muere en la batalla. También podría aprovechar el cambio de armas durante un enfrentamiento. Un guerrero puede cambiar de una combinación de armas de apoyo (maza y el cuerno de guerra) a armas de DPS (daño), a distancia (arco largo) con un simple botón y en medio de una batalla.
El Guerrero y Sistema de Rasgos de Guild Wars 2 | OnlineWelten
OnlineWelten entrevista a Eric Flannum. Eric nos cuenta algunos detalles más del sistema de rasgos y algunas funciones del Guerrero, como por ejemplo, si un Guerrero podría bloquear una flecha dirigida a un amigo con su escudo.
Onlinewelten: ArenaNet acaba de revelar el sistema de rasgos de Guild Wars 2. Por supuesto que estamos muy curiosos al respecto. ¿Los rasgos reemplazan completamente los atributos, que conocemos del Guild Wars original?
Eric Flannum: Los rasgos sustituyen parcialmente a los atributos que permiten a un jugador personalizar sus personajes más allá de las decisiones que toman con sus skillbar. Nosotros, no obstante contamos con un conjunto de atributos que más directamente reemplazan a los que teníamos en el primer Guild Wars. En lugar de ser en gran medida orientados a profesión estos atributos son más generales, muy parecidos a los que encontrarías en otros juegos de rol.
Onlinewelten: ¿Pueden los jugadores actualizar y mejorar los rasgos o son "simplemente" desbloqueables?
Eric Flannum: Los jugadores no pueden realzar/mejorar los rasgos.
Onlinewelten: Cada profesión tiene alrededor de 100 rasgos y han dejado claro, que no será posible equiparlos todos en un solo personaje. Entonces, ¿cuantos de estos rasgos podemos equipar?
Eric Flannum: Varía ligeramente según la profesión pero cada personaje puede tener varias docenas de rasgos equipados en diferentes categorías en un momento dado. Por supuesto que no todos estos rasgos se activan en un momento dado. Un guerrero que lleve equipados rasgos de hacha en el dominio hacha, pero si no están blandiendo un hacha a continuación, esos rasgos no están activos.
Onlinewelten: ¿Algunos rasgos excluyen el uso de otros? Como por ejemplo la sintonía de fuego y agua en los elementalistas? ¿Qué tipo de rasgos ofrecen los elementalistas realmente? ¿Podrías darnos algunos ejemplos?
Eric Flannum: Los rasgos están equipados al igual que las habilidades usables por lo que es justo decir que si equipas un rasgo en una ranura estás definitivamente optando por excluir el uso de otras características. El elementalista no tendrá que elegir de forma explícita entre el dominio de fuego y el dominio del agua ya que tienen suficientes huecos para mejorar ambos si lo desean. Los rasgos del elementalista pueden tener efectos tales que causen recarga de sellos con mayor rapidez, hacer que la habilidad de cadena Rayo impacte objetivos adicionales, y dar a la habilidad de Tridente de Agua un componente curativo de área centrado en el área que pega.
Onlinewelten: También han revelado hoy al guerrero - maestro de armas. Dado que los jugadores pueden equipar dos conjuntos diferentes de armas se ha implementado un "tiempo de reposo". ¿De qué período de tiempo estamos hablando? ¿Segundos? ¿Minutos?
Eric Flannum: El "tiempo de reposo" es de sólo unos segundos. Sólo el tiempo suficiente para prohibir el cambio de un conjunto de armas a otro y luego una vuelta rápida. Por supuesto, los guerreros pueden equipar un rasgo a reducir este enfriamiento si quieren probar y realizar múltiples combinaciones complejas de armas.
Onlinewelten: Los guerreros aumentan su adrenalina con cada ataque que hacen. ¿La cantidad de adrenalina obtenida dependerá del enemigo o es constante? ¿Varía de otra manera?
Eric Flannum: La cantidad de adrenalina obtenida es constante. La única cosa que puede afectar este aumento de adrenalina son los rasgos.
Onlinewelten: Si un guerrero ha alcanzado el nivel máximo de la adrenalina durante una pelea, ¿cuánto tiempo tarda en desaparecer por completo una vez finalizado el conflicto?
Eric Flannum: Se tarda un rato en desaparecer una vez que el guerrero está fuera de combate. Todavía estamos balanceando este número, pero nuestro objetivo es no provocar que el guerrero se sienta como que tiene que correr rápidamente entre batalla y batalla. Creemos que si el número es demasiado bajo hace que el guerrero tienda a jugar a un ritmo diferente al de sus aliados. Esto puede fomentar comportamientos indeseables como despotricar a los miembros del grupo y cargar a un número masivo de enemigos antes de que el grupo esté listo.
Onlinewelten: Si un guerrero lleva un escudo ¿puede bloquear activamente los golpes y proyectiles? ¿Tiene la orientación del personaje una influencia en el daño recibido?
Eric Flannum: ¡Sí! Una de las habilidades en el escudo del guerrero es una capacidad de bloqueo que se mantiene presionada para activar. Los guerreros también pueden bloquear los proyectiles dirigidos a los aliados simplemente situándose de pie entre un aliado y un enemigo y bloqueando el proyectil (que tiende a doler menos con la adición de un escudo). La orientación del personaje actualmente no tiene ningún efecto en este bloqueo, aunque estamos pensando en experimentar con bloqueo direccional en algún momento en el futuro.
Eric y Ben responden a tus preguntas sobre el guerrero y los rasgos de Guild Wars 2
Recientemente hemos anunciado a el Guerrero, la primera línea combatiente de Guild Wars 2, y el diseñador Ben Miller discutió como es de importante el sistema de rasgos y como afecta a la jugabilidad de un modo dramático. Tenías preguntas, y ahora tenemos respuestas.
Recorrimos la web para buscar las preguntas más frecuentes acerca de los guerreros y los rasgos y Ben las agarró, y entre las reuniones, el diseñador Eric Flannum dio una charla rápida.
¡Aquí vamos!
Combate
¿Matar de un solo golpe en los vídeos de habilidades es para hacer un efecto dramático, o realmente puedes matar a un monstruo tan fácilmente?
Eric: En realidad, la mata de un solo golpe en el video, pero se realizan para el efecto dramático. Representan un personaje de nivel superior atacando a un monstruo de nivel inferior.
¿Hay algún mecanismo de burla, de manera similar a los que tienen otros MMO? ¿Habrá "tanques" en GW2?
Eric: No, no hay ningún mecanismo de burla. Habrá "tanques" de la misma manera que había tanques en Guild Wars. Es decir, un tanque en Guild Wars 2 es un personaje que puede recibir un montón de daño y tiene que evolucionar para proteger a los aliados. Un guerrero se ajusta a esa descripción ya que tiene una cantidad de vida alta, armadura pesada, y varias habilidades defensivas que pueden proteger a los aliados del mal.
¿Es todavía posible el body-block? En el combate, la dirección del cuerpo será importante, por ejemplo, los jugadores son más vulnerables a los lados y a la espalda?
Eric: Debido a las muchas cuestiones de la colisión en un mundo persistente, los jugadores no serán capaces de chocar unos con otros en Guild Wars 2. Dicho esto, muchas habilidades afectan en el movimiento de un blanco (knockbacks, caídas, etc ...), que permite a los jugadores replicar algunas de las tácticas de bloqueo de un mismo organismo que se utiliza en Guild Wars. La dirección del cuerpo es muy importante, ya que hay habilidades que tienen un efecto mayor (más daño, aturdir, etc ...) cuando se utiliza desde el lado o detrás de un enemigo.

Cadena de habilidades
¿Hay límite en las cadenas de habilidades de juego en equipo? Algunas de las combinaciones de habilidades utilizadas en los ejemplos recientes, parece que limitarían las opciones disponibles para los jugadores del equipo.
Eric: Recuerda que este es un juego completamente nuevo y que, aunque podemos usar algunos de los nombres para una misma habilidad, a menudo tienen una función diferente.
Por ejemplo, en Guild Wars, la habilidad Corte Profundo aplica una condición llamada herida grave (que no existe en Guild Wars 2) si se golpea a un objetivo que esta sangrando. En Guild Wars 2, Corte Profundo hace sangrar al objetivo e inflige graves daños. Debido a que sangra en Guild Wars 2, esto hace que sea una gran habilidad para usar después de Cortar Arteria que también aplica una hemorragia.
¿Puede una cadena de habilidades ser interrumpida y, en caso afirmativo, ¿qué pasa?
Eric: Sí, un personaje en el centro de la cadena de habilidades que es noqueado, aturdido, será interrumpido y tendrá que restablecer la cadena de habilidades.
Rasgos
¿Puedo obtener todos los rasgos de mi profesión, pero sólo seleccionar los rasgos que quiero para una próxima aventura, o son mis opciones de selección de rasgos limitadas?
Ben: Si has ganado un rasgo, tendrás a tu disposición una ranura fuera de combate. Cuantos más desafíos de rasgos completes, más opciones tendrás disponibles.
¿Cómo puedo adquirir rasgos? ¿Hay algunos rasgos que sólo pueden ser "desbloqueados" después de adquirir otros rasgos por primera vez? ¿Podré adquirir rasgos en solitario o habrá incentivos para que los jugadores se agrupen para ayudarse unos a otros para obtener más rasgos?
Ben: Los rasgos son adquiridos a través de desafíos que son específicos de cada profesión. No tenemos rasgos que requieran otras características en primer lugar. Los rasgos son una forma para que puedas desarrollar tu personaje, por lo que es importante que seas capaz de adquirirlos en solitario. Con esto quiero decir, que sin duda alguna no tiene que ser una actividad individual y los jugadores son libres para ayudarse unos a otros como les parezca conveniente.
¿Los rasgos en Guild Wars 2 reemplazarán a los atributos de Guild Wars?
Ben: Los rasgos sustituyen parcialmente los atributos, ya que permite a un jugador personalizar sus personajes más allá de las elecciones que hacen con su barra de habilidades. Sin embargo, tenemos un conjunto de atributos que más directamente reemplazan a los que teníamos en Guild Wars. En lugar de ser en gran medida orientados a la profesión, estos atributos son más generales, muy parecidos a los que encontrarías en otros juegos de rol.
¿Puede un rasgo mejorarse una vez conseguido?
Eric: No, los jugadores no pueden mejorar los rasgos.
Interfaz de rasgos
¿Puedes cambiar la interfaz de usuario de los rasgos como cambias la barra de habilidades? ¿Cuándo puedes cambiar tus rasgos?
Ben: Los rasgos están en un área separada del área de las habilidades de tu interfaz de usuario. Puedes cambiarlos libremente - fuera de combate -.
¿Cómo esta organizada la interfaz de usuario de los rasgos? ¿Hay un número fijo o variable de ranuras? ¿Somos libres para organizar la interfaz a nuestro gusto?
Ben: Los rasgos son organizados por líneas. Cada profesión tiene un número de líneas disponibles para ellos. Cada línea tiene su propio número de Mayor y Menor ranuras asociadas a ella. Todo lo que como jugador tienes que hacer, es tomar decisiones interesantes, elegir ingeniosamente que rasgo va en cada ranura.

Tipos de rasgos
¿Están los rasgos limitados a la línea? ¿Puedo poner todos los rasgos de esgrima en una ranura si quiero? ¿Tengo que elegir un rasgo para cada línea?
Ben: Si, están limitados por la línea. Cada arma que puedes blandir tiene su propia línea. Eso significa que obtienes una ranura de rasgos de martillo en la linea del dominio del martillo, los rasgos de la espada en la línea de dominio de la espada, y los rasgos de hacha en la línea de dominio del hacha, etc
¿Hay más rasgos importantes ofensivos, defensivos o un poco de ambos?
Ben: Los rasgos principales ofrecen una mezcla de capacidades ofensivas y defensivas.
¿Cómo son los rasgos mas o menos diferentes de los más importantes? ¿Son los rasgos principales más poderosos o tienen un efecto especial?
Ben: El principal factor de diferenciación entre los rasgos, es como de poderosos son en el equilibrio global del juego.
General gameplay
En vista de que lo que deseáis es la experimentación de builds, ¿habrá una forma fácil de guardar y cargar información de builds en Guild Wars 2?
Eric: Este es un tema que estamos mirando, pero no es tan simple como podría parecer. No queremos alentar a la gente a sentir que la forma en la que necesitas para jugar es cambiar constantemente tus formaciones. Eso es una especie de mentalidad bastante avanzada y no podemos equilibrar nuestro juego a tu alrededor. Queremos que la experimentación sea fácil, pero no queremos cambiar constantemente de build. Nuestro sistema de rasgos y de intercambio del arma están ambos diseñados con esto en mente, por lo que cualquier herramienta de guardar y cargar builds que le proporcionamos también tendrá que tener esto en cuenta.
Con las habilidades, rasgos y atributos, ¿no es la mecánica del juego demasiado difícil de entenderla para los jugadores casuales?
Eric: Uno de nuestros principales objetivos es hacer que Guild Wars 2 sea lo más accesible y divertido como sea posible para los jugadores más casuales. Estamos constantemente trabajando en nuestra interfaz de usuario para asegurarnos de que todas estas cosas son tan comprensibles como sean posibles. Se introduce también elementos avanzados muy poco a poco en el juego y tenemos un sistema de ayuda muy robusto.
¿Va a haber sangre en Guild Wars 2? ¿Cómo afectará esto a las puntuaciones? Si es así, ¿habrá la posibilidad de desactivarlo?
Eric: En realidad no hay sangre en el juego. El efecto que la gente sigue refiriéndose a sangre no está destinado a ser, literalmente, sangre, sino más bien un efecto de color rojo de golpeó. Estamos tratando con un número de adolescentes en Guild Wars 2 y haremos todo lo que se necesita hacer para asegurar que siga siendo así.
Mencionasteis que la habilidad ¡En Mi Marca!, lo dice en voz alta un objetivo. ¿Quiere esto decir que este actual sistema de Guild Wars ya no está disponible a través de control + acción?
Eric: Todavía nos proponemos nuestro sistema de llamada de objetivos de Guild Wars. Piensa en la habilidad ¡En Mi Marca! como un atajo a llamar al objetivo, con ventajas adicionales.
¿Cuántos rasgos se puede equipar a la vez?
Eric: Esto varía ligeramente según la profesión, pero cada personaje puede tener varias docenas de rasgos equipados en diversas categorías. No todos estos rasgos se activan en un momento dado, por supuesto. Un guerrero tendrá rasgos de hacha equipados en el dominio del hacha, pero si no blandes un hacha, esos rasgos no estarán activos.

¡Gracias Ben y Eric por el tiempo para contestar estas preguntas!
Explorando el Lore de Guild Wars 2 | Parte I
Explorando el Lore de Guild Wars 2: Una entrevista con Jeff Grubb
Guild Wars 2 no sólo amplía el lore establecido en Guild Wars, sino que también se basa en la historia con una nueva trilogía de libros. El primero de estos libros, se llama Ghosts of Ascalon, que introduce a los jugadores en la historia que prepara el escenario para el futuro Guild Wars 2. Ten Ton Hammer tuvo la oportunidad de hablar sobre Ghosts of Ascalon, con el co-autor Jeff Grubb para aprender más sobre la historia del libro y cómo nos introduce en el lore de Guild Wars 2.
Ten Ton Hammer: ¿Podrías presentarte a nuestros lectores?
Jeff Grubb: Mi nombre es Jeff Grubb y soy diseñador de juegos con ArenaNet, Guild Wars 2. Yo trabajo con el equipo de contenido y yo soy el responsable de la continuidad, lore, y algunas de las cinemáticas, básicamente los mantengo yendo en la misma dirección, asegurándome de que todos vamos en la misma dirección al mismo tiempo.
Además, yo soy el co-autor de "Ghosts of Ascalon", la primera de las tres novelas independientes de Guild Wars para Simon and Schuster, y es la primera novela que nos introduce en el mundo de Guild Wars 2.
Ten Ton Hammer: ¿Podría contarnos un poco acerca de Ghosts of Ascalon?
Jeff Grubb: Es 250 años más tarde y un mayor peligro se plantea en Tyria, pero las distintas razas: los Humanos, los Sylvari, los Asura, y los Norn son todos los que persiguen sus propias metas y no pueden ver el problema pirncipal. Y una de las cosas que ocurren antes del inicio de nuestro juego es que los seres humanos y los Charr llegan a la paz.
En Guild Wars, para los viejos jugadores que eran humanos, los Charr eran el enemigo. Pero ahora el Charr será una raza jugable y las dos partes van a ser capaces de interactuar y, en consecuencia tiene que haber algún tipo de resolución de la guerra entre los Charr y los humanos que ha estado ocurriendo durante tantos siglos. Y parte de la historia de la novela es la resolución de cómo llegaron a la cesación del fuego que existe en el inicio del juego. Esa es la historia de alto nivel.
Esta es también la historia de Dougal Keane, que es uno de los pocos humanos que ha entrado en la ciudad de Ascalon, que está en el corazón del territorio Charr y es perseguido por una serie de fantasmas Humungous y cómo trata a solas con los fantasmas de Ascalon y sale con vida y también cómo él se ocupa de sus fantasmas personales de la expedición anterior.
Es mucho de aventuras, amigos, alianzas, y frente a los fracasos del pasado. Ghosts of Ascalon fue escrito con ambos exploradores por primera vez y durante mucho tiempo, los aficionados han tenido cuenta, las personas que vienen a Tyria por primera vez o han oído hablar de Guild Wars o este libro los veían interesantes. Así que tenemos que llegar a la gente y hacerles entender este mundo. Para los aficionados a largo plazo, que han estado jugando desde Guild Wars Prophecies desde el primer día, el mundo ha cambiado y tenemos que decirles cómo el mundo ha cambiado, por qué y como es. Por lo tanto, como es de completo por sí mismo. Ninguna guerra adicional o de fondo es necesario realmente. Y estamos esperando que la historia que estamos contando aquí traerá a la gente a conocer más en los próximos libros.
Ten Ton Hammer: Ha señalado en su último Diario Dev., que había que pensar en muchas cosas como lo que es servido en una cena con los Asura y Sylvari y cómo la política y sistema de justicia está al alcance de Divinity's Reach. ¿Es justo decir que el canon ha crecido bastante? ¿Y tiene alguno de estos cambios o adiciones que repensar cómo van a jugar las cosas en Guild Wars 2?
Jeff Grubb: Sí. Los libros y juegos son un medio diferente y cada uno tiene diferentes fortalezas y retos. Puedo adentrarme en el lore de una novela y me puedo quedar con la boca abierta con la acción y el arte en un juego. Los libros y los juegos se alimentan el uno del otro y hay beneficios para ambos. Un buen ejemplo es que hablamos sobre el sistema legal. Tenemos un tipo muy medieval, de castillos y granjas y una fantasía muy tradicional de sentir en los ámbitos humanos, pero las funciones del sistema jurídico es diferente en los altos niveles que en los niveles bajos. En otras palabras, llevar cargas contra un ministro, que es uno de los gobernantes, es muy diferente a la acusación formulada contra un ladrón saqueador de tumbas, que es originario de Ascalon, pero ha estado viviendo en Ebonhawke. Así que estamos viendo mucha profundidad en el mundo en cuanto a la forma en que interactuamos con él. En el mundo real tenemos cosas diferentes que se aplican a diferentes niveles. Encontramos lo mismo cuando se aplica dentro de nuestro mundo de fantasía.
Sabíamos cuando comenzamos que algo sucedió para que los humanos y los Charr pasaran de ser enemigos para al menos no luchar el uno con el otro a primera vista y la historia de esta, es en muchos aspectos, esa historia, pero lo que Matt Forbeck trajo a la mesa fue la idea de un artefacto Charr. Con ello, el Charr sería capaz de sellar un acuerdo de paz y que se convirtió en la garra de Khan-Ur, que es la ultima arma del lider Charr. Los Charr actualmente no tienen la garra Khan-Ur, la tienen los líderes de las legiones. De manera que agregó que para esa parte del mundo y la propia arma era realmente algo creado a partir de Guild Wars y nos dijo: "Ok, este es el único tipo de arma, así que vamos a cogerla y construirla".
Los libros y los juegos se suman a los demás para hacer una marca mejor en general.
Explorando el Lore de Guild Wars 2 | Parte II
Ten Ton Hammer: Los Charr no parece ser el tipo de raza que pediría ayuda a los humanos. ¿Es eso parte de la historia? ¿Por qué están dispuestos a dejar que los humanos les dejen ayudarles y a hacer las paces con ellos?
Jeff Grubb: Eso es parte de la historia. Los humanos y los Charr, han estado combatiendo durante cientos de años. Los humanos y los Charr han absorbido la mayor parte de Ascalon, pero, al hacerlo, han puesto en marcha un acto de venganza final del Rey de Ascalon. Y como resultado, están tratando con toda la nación que ahora está encantada. Ellos tienen sus fantasmas, una de sus propias legiones, la renegada Legión de la Llama. Gran parte de los Charr que reunimos de nuevo en Guild Wars eran controlados por la Legión de la Llama, así que básicamente esa legión está luchando contra las otras legiones, la legión que los personajes jugadores vienen de hace cuatro o cinco años, un dragón también se despertó y talló una marca enorme en un lado de su reino.
Así que la idea de mantener una guerra con los humanos ya no es la prioridad. No todos los Charr están de acuerdo con eso y por eso tiene que ser una negociación muy cuidadosa.
Ten Ton Hammer: ¿De qué manera Ghosts of Ascalon prepara el escenario para la segunda y la tercera de las novelas? ¿La novela es una continuación de la trama o son historias separadas?
Jeff Grubb: Serán historias separadas. Aquí es un mundo de profundidad. Tenemos mucho que hacer y tenemos 250 años con los que jugar, así que hay un montón de historias que podemos decir en este ámbito y en el curso de Ghosts of Ascalon le decimos a los jugadores algunas de esas historias. Hablamos acerca de las hembras Charr. Nunca hemos visto ninguna Charr hembra en el primer Guild Wars y la gente se preguntaba por qué. Hay una razón para ello.
Ghosts of Ascalon se lleva a cabo un año antes de los acontecimientos del juego. Las guerras acaban de empezar a relajarse. Así que además de todo lo demás es una manera de llegar a un punto de decir: "Aquí es donde empezamos." Este es el comienzo del juego. Así que es una precuela del juego hasta cierto punto.
El segundo libro, Edge of Destiny, por J. Robert King, es una novela independiente. Y varios de los personajes de Edge of Destiny aparecen en Ghosts of Ascalon. Pero es en un momento diferente de su vida y un punto diferente de su historia. Pero se llega a ver a los personajes aquí por primera vez y descubres cómo llegaron allí en la siguiente parte.
Ten Ton Hammer: No sabemos el destino de la gente como Dougal Keane, pero, ¿los jugadores serán capaces de interactuar con algunos de los personajes de los libros principales en Guild Wars 2?
Jeff Grubb: Sí. Y Dougal será parte del juego. Hay personajes que hemos introducido en la novela y que nos hemos detenido para ponerlos en el juego también. Y algunos de esos personajes, son personajes principales y algunos son personajes menores. Así que hay una fuerte conexión entre el juego y el libro.
Ten Ton Hammer: Hemos hablado con varios desarrolladores de juegos en los últimos años, que también han escrito libros y es un trabajo enorme para hacer su parte en la toma de un juego y escribiendo un libro sobre eso. ¿Cómo pueden hacerlo? ¿Fue una labor de amor para ti?
Jeff Grubb: Ha sido un trabajo de amor y me refiero a esto en el libro. De hecho, yo estaba haciendo un montón de trabajo con Matt y el paso del tiempo a través de las revisiones que se hicieron más y más en una parte del proceso y nos convertimos en co-escritores.
Es un desafío. He hecho este tipo de cosas antes. Yo fui uno de los fundadores de Reinos Olvidados con Ed Greenwood. Es un conjunto diferente a los músculos que es lo que se reduce a esto.
Cuando estoy escribiendo una novela warzoner, incluso con un co-escritor o editores, como en este caso, todos revisan mis cosas como lo estamos escribiendo, sigue siendo una experiencia muy personal. Mientras que trabajar en un MMO es mucho más amplio. Hay gente mucho más complicada. Hay mucho más talento que viene de la materia en todas direcciones como en el arte, aventuras bien escritas, caracterización, y cómo conseguir cosas juntos. Así que es un conjunto diferente de las células del cerebro cuando estás trabajando en un MMO que cuando estás trabajando en un libro.
Ten Ton Hammer: Hay un interés paralelo en el genero de los MMO por la cantidad de interés que tienen ciertos aficionados por el lore de un juego. Por lo general, el lore de un MMO no se siente, porque los jugadores tratan con un mundo fijo y los jugadores no sienten que pueden interactuar con él y trabajar con esa historia. ¿Qué hay en el lore de Guild Wars que es tan magnético para los jugadores?
Jeff Grubb: Creo que una de las mejores cosas de Guild Wars es que hacemos una mezcla, en particular con los personajes. Gwen por ejemplo, conoces a una persona y ella te está siguiendo a tu alrededor y recoge flores y todo. Pero ella está creciendo con el tiempo y ella es parte de tí, ella es un personaje simpático y que traemos de vuelta en Eye of the North y vemos cómo el mundo ha cambiado y nos sentimos orgullosos por eso. Creo que siempre hemos sido buenos con los personajes, pero los personajes tienen sus propios problemas y sus propias fortalezas y debilidades. Y creo que tenemos el mismo sentimiento con los personajes de la primera novela y en el tráiler con Logan y todo el mundo. Resuenan. Los hacemos conectar con vosotros y creo que es porque tienes esa conexión con los personajes, que es una de las razones por la que os dan las misiones.
Ten Ton Hammer: ¿Cuándo estará Ghosts of Ascalon disponible?
Jeff Grubb: Debe estar en las tiendas el 27 de julio 2010.
Ten Ton Hammer: Gracias por tomarse este tiempo para hablar con nosotros.
Jeff Grubb: Gracias. Estoy muy emocionado con el libro. Creo que Matt y yo hicimos un gran trabajo en él y estoy esperando a ver qué piensa la gente una vez que salga a la venta.
Jon Peters responde a tus preguntas de Curación y Muerte - Parte 1
Jon Peters responde a tus preguntas de Curación y Muerte - Parte 1

La semana pasada dimos a conocer detalles acerca de cómo la curación y la muerte trabajará en Guild Wars 2, y muchos de vosotros tenéis preguntas. Para ayudaros a obtener respuestas, escaneamos una variedad de foros y otros sitios para tomar una muestra sobre lo que la gente se muestra más curiosa. Luego nos sentamos con el diseñador Jon Peters, autor de nuestro artículo curación y muerte para explorar en su cerebro estos temas.
Debido a la gran cantidad de preguntas que estamos teniendo, hemos decidido dividir esta sesión de P y R (Q & A) en dos partes. ¡Sigue leyendo para saber las respuestas a nuestro primer lote de respuestas!
P: ¿Cuál es la diferencia entre un punto de reunión (rally point) y un punto de referencia (waypoint)?
R: No hay ninguna diferencia. Al comienzo del desarrollo lo llamábamos puntos de reunión y nos acostumbramos al nombre. Recientemente hemos cambiado el nombre por el de puntos de paso para comunicar mejor su función. Por desgracia, no captamos todas las referencias a puntos de encuentro. Por lo tanto, cuando tú oyes a alguien referirse a un punto de reunión, es lo mismo que hacerlo a un punto de referencia.
P: ¿Pueden revivirse enemigos entre sí también?
R: Si bien es cierto que algunos enemigos pueden resucitar, los enemigos no tienen un estado abatido o de revivir, excepto en PvP.
P: ¿Su argumento principal para la eliminación de la clase de curación parece ser la lucha contra el mensaje de "LF Monk" en los MMOs. ¿Es ésta una situación que vosotros habéis estudiado cuidadosamente en el juego, o es una impresión creada por la lectura de foros y artículos?
R: Este no es el principal argumento para la eliminación de las clases de curación, es sólo uno de los beneficios adicionales. Dicho esto, hemos estudiado la distribución por clase en los juegos y la usamos -así como la experiencia- para saber que en verdad hay un montón de LF (sanador) en los juegos que tienen curanderos dedicados.
P: ¿Todo el mundo siempre tiene una cantidad determinada de tiempo para 'recuperarse'? Si se trata de una cantidad determinada de tiempo, parece que habría que tratar a cada cadáver como una mina de tierra que evitar, para que no consiga su venganza.
R: Dado que las criaturas no tienen un estado caído, esto no es realmente un problema en la parte de rol. La cantidad de tiempo entre el momento en que un jugador es derribado y cuando es derrotado se basa en el nivel de su barra de conciencia. Este es un tiempo-derribado equivalente a una barra de salud, él recibe daño de los ataques y también disminuye lentamente por sí solo. En PvP, va a ser un poco de lo que tú describiste. Un jugador derribado es un elemento de combate táctico que tienes que tener en cuenta. Damos a los jugadores de PvP una manera de lidiar con los oponentes caídos: un movimiento poderoso final que se puede utilizar para enviar directamente a los oponentes caídos a modo derrotado. Esta capacidad toma unos segundos para activarse y sólo es cuerpo a cuerpo, por lo que utilizarla tiene un cierto riesgo, pero también algunos premios fuertes.

P: ¿Qué pasa si no tienes dinero y no es revivido? ¿Esperamos a morir, y reaparecer en un punto de referencia? ¿Tenemos que yacer en el suelo, pidiendo a la gente que pasa que nos reviva?
R: Si no tienes dinero y eres derrotado, todavía puedes revivir en un punto de referencia. Si tienes dinero en tu cuenta bancaria, se retirarás de ahí, si no, se puede disfrutar de un viaje gratis. El coste de recuperación es tan pequeño que, si estás jugando al juego normalmente, no te pasará esto.
P: ¿Puedes optar por volver a un punto de referencia cuando estás caído, o sólo puedes hacerlo cuando estás derrotado?
R: En cualquier momento mientras estás caído o vencido, puedes abrir el mapa y volver a un punto de referencia.
P: Déjame ver si lo he entendido: ¿Realmente tú no puedes morir en Guild Wars 2?
R: Eso es correcto, sólo puedes ser derrotado. Cuando tomamos la decisión de permitir a todos a revivir a un compañero caído, no quisimos explicar por qué todos de repente teníamos la capacidad mágica para que la gente vuelva de entre los muertos. Por el contrario, pensamos que sería más atractivo decir que las personas fueron derrotadas en lugar de muertas, para que pudiéramos justificar que los levantase cualquier aliado que se encontraban de paso. Esto también nos ayuda en la historia puesto que ahora podemos acabar con NPCs y no es necesario hacer frente a la cuestión de por qué alguien no los resucito simplemente. Desde un punto de vista de la mecánica de juego, no hay ninguna diferencia real entre muertos y derrotados. De cualquier manera, tú acabas de perder y cualquier penalización incurrida está asociada con la derrota.
P: Mucha gente disfrutaba jugando con un sanador / clase de apoyo en Guild Wars. Mucha gente que jugó con monjes están muy decepcionados por las noticias de que no habrá clase de curación o protección en Guild Wars 2. ¿En qué sentido Guild Wars 2 cumple el deseo de un ex monje de tener los mismos roles en la secuela?
R: Creemos que los jugadores monje y sanadores no les importa en realidad la mecánica exacta de su profesión, sino más bien acerca de cómo se siente esa profesión. ¿Es más importante que el monje se siente en la retaguardia y vea las barras de salud, yendo arriba y abajo? ¿O es más importante que ellos sientan que están apoyando a sus compañeros de equipo y, ocasionalmente, pueden ser la solución mediante la aplicación juiciosa de sus aptitudes y capacidades? Queríamos que Guild Wars 2 fuera un juego más activo, y por lo tanto hemos hecho los personajes de apoyo en el juego mucho más activos. Esto realmente va más allá de los sanadores. Todo el mundo en Guild Wars 2 tiene un papel más activo en combate, y esto va un largo camino para ofrecer experiencias memorables de combate a todo el mundo, tan a menudo como podamos. Las tácticas son determinadas por decisiones que tomas en combate, no las opciones que haces en la creación del personaje.
P: ¿Es el sistema de habilidades de Guild Wars 2 lo suficientemente abierto como para que alguien pueda poner un montón de habilidades de apoyo en su barra y por lo tanto centrarse únicamente en eso? ¿Sería incluso posible tener un "pleno apoyo" en una barra con 8 a 10 ranuras de habilidades usadas para el apoyo?
R: Es lo suficientemente abierta que podría centrarse en el apoyo. Un personaje sin duda puede llenar su barra para que más de la mitad de sus habilidades tengan algún tipo de función de apoyo. Muchas habilidades tienen múltiples usos, por lo que una habilidad podría lastimar a enemigos y ayudar a los aliados, al mismo tiempo, lo que abre más espacio para apoyar mientras sigues contribuyendo al daño. Por ejemplo, el Elementalista tiene acceso a habilidades como 'Geyser', lo que provoca la erupción de una fuente de agua en una zona, golpeando enemigos distantes y curando a los aliados.
P: Estoy preocupado por la forma en que el sistema de curación y muerte trabajará en PvP. Parece que esto va a ser un serio lío con la forma en que el PvP funciona. No tener un curandero dedicado hace parecer que el PvP será un gran desequilibrio.
R: En realidad sentimos que los sanadores dedicados hieren el equilibrio en PvP al convertirse en un elemento necesario de cualquier estrategia. Preferiríamos que las builds PvP fuesen mucho menos restrictivas a nuestros jugadores. Piensa en nuestros combates de PvP como tener una variedad de roles que se enfocan a una situación diferente, en lugar de cada profesión sea una de los componentes necesarios para la situación. Puedes llevar dos profesiones que ambas infrinjan daño, pero la forma en que infligen daño es muy diferente y afecta la forma en que el enfoque de la lucha. En Guild Wars 2, esto se aplica a nuestras profesiones, selección de armas, y la selección de habilidades. Es importante que cada una de estas combinaciones ofrezcan al jugador una caja de herramientas, donde cada herramienta funciona en su propia manera única. En lugar de tratar de equilibrar una hoja de cálculo de los daños vs curación, equilibramos las habilidades, haciéndolos más únicas y permitiendo a los jugadores encontrar la mejor manera de utilizarlas en cualquier situación dada.
Como acotación al margen, hemos estado jugando mucho últimamente a PvP, e incluso en una fase temprana, es increíblemente divertido. Lo digo sólo porque quiero asegurarles a todos nuestros fans que el PvP es muy importante para nosotros, y no llevaríamos el juego en una dirección que no permita un juego divertido y emocionante, tanto en PvE y PvP.

P: Las penas de muerte en los juegos MMO incentivan a los jugadores a aprender su profesión y trabajar mejor en grupo. Sin pena de muerte, ¿no hay menos incentivos para aprender a jugar su profesión y en grupo correctamente?
R: En la mayoría de los juegos, tanto individuales y multijugador, el castigo por el fracaso es volver simplemente a una posición guardada o estatal. La pena, en este caso, es simplemente el tiempo. Los MMO no pueden devolver a alguien a una posición guardada, por lo que han desarrollado muchas otras sanciones en los últimos años para simular esto. Nosotros sancionamos al jugador con una pequeña cantidad de dinero, pero lo más importante, haciéndolo volver atrás a un punto de referencia de su elección.
La sanciones de muerte, incluso sencillos retornos a estos salvados, pueden, por supuesto, variar en su severidad. Al decidir sobre el grado de severidad, hay que mirar lo que están tratando de lograr en general con el juego. ¿Es tu juego una simulación hardcore, destinada a probar la habilidad del jugador bajo tensión extrema? En este caso, una pena de muerte más grave estaría justificada. Con Guild Wars 2, sin embargo, uno de nuestros principales objetivos es fomentar la experimentación y la asunción de riesgos por parte del jugador. Debido a esto, creemos firmemente que una pena más leve a la derrota es el fin. Hemos encontrado que nuestro énfasis en asumir riesgos, junto con esta pena más leve, ha dado lugar a un juego donde los jugadores prueban cosas audaces y heroicas, donde van a entrar en situaciones graves para ayudar a un extraño, y un aumento general del número de épicos y heroicos momentos que encuentra el jugador medio.
Hemos encontrado que esta capacidad de experimentar con su personaje y lanzarte a experiencias más peligrosas ha dado lugar a los jugadores a ganar más oportunidad de probar realmente el alcance de lo que sus personajes pueden hacer. Los jugadores en consecuencia aprenden a jugar sus profesiones con la misma rapidez (si no más) que lo hacen en muchos otros juegos.
P: Realmente nos gusta la imagen que se utiliza en la curación y muerte de la página principal. ¿Va a salir como fondo de pantalla?
R: Hmm. Oh, está bien. Pero sólo porque tú lo pediste tan bien!
Fondo de Pantalla Healing and Death – Kekai Kotaki
¡Nos gustaría dar las gracias a Jon por tomarse el tiempo para contestar estas preguntas! Disfruta de tu nuevo fondo de pantalla y estad atentos para la segunda tanda de preguntas y respuestas, que postearé más adelante de la semana.
Jon Peters responde a tus preguntas de Curación y Muerte - Parte 2

A principios de semana, sacamos un lote de preguntas acerca de nuestro reciente artículo sobre la curación y la muerte, y las respuestas correspondientes por el diseñador Jon Peters. Esta noche, llegamos a la conclusión de la sesión de P y R (preguntas y respuestas), dándote más detalles acerca del modo "abatido" y como levantarte de nuevo, incluyendo los tiempos de espera para revivir y luchar hasta el final en PvP.
Sigue leyendo para obtener una mayor claridad acerca de lo que significa vivir y morir en Guild Wars 2.
P: ¿Qué pasa con los jugadores caídos si no hacen nada? ¿Van a ser automáticamente transportados a un punto de referencia después de una cierta cantidad de tiempo?
Jon: Cuando un jugador es derribado y no tiene enemigos alrededor, poco a poco pierde la conciencia y llega a ser derrotado, en ese momento, permanecerá en su lugar hasta que elija un punto de referencia para revivir o un aliado lo reviva.
P: ¿Si cada vez se tarda más tiempo para que otras persona te revivan cada vez que mueres, cuándo llegas al tope , y cuando vuelves al menor tiempo de espera de nuevo?
Jon: Todavía estamos equilibrando los números, pero a partir de ahora, puedes obtener hasta un 60% de penalización en tu barra de conciencia a causa de repetidas muertes. Se tardan unos minutos sin morir para que esta pena desaparezca.
P: ¿Tienes que abatir a un jugador para recuperarte, o tienes que derrotar a un jugador para recuperarte?
Jon: Para recuperarte en PvE debes matar a un monstruo. En PvP debes derrotar a un jugador para recuperarte, así que dos jugadores caídos en efecto, se encontrarán en situación de recuperarse derrotándose unos a otros.
P: ¿Qué pasa si estás solo, y mueres sin enemigos alrededor (de algo como el veneno o su equivalente)? ¿Hay una manera de recuperarte a ti mismo, que no sea matar a un enemigo mientras estás en el modo "abatido"?
Jon: No hay otras maneras de recuperarte cuando estás sólo, debes derrotar a un enemigo o esperar a un aliado que te reviva.
P: ¿Todavía nos movemos normalmente, o nos tumbamos en modo "abatido"?
Jon: No te puedes mover cuando está abatido; la persona está acostada sobre su espalda. Algunas profesiones tienen habilidades que les permiten moverse cuando son derribados. Por ejemplo, un Elementalista puede usar el 'Vapor Form' para moverse mientras está abatido, pero cuando concluye vuelve al estado de posición acostado.
P: ¿Pueden los enemigos continuar haciendo daño al objetivo derribado con 'shutdowns' o condiciones, o los personajes abatidos son efectivamente invencibles?
Jon: Sí, los personajes derribados aún pueden recibir daño.
P: ¿Tienes que pegar el golpe de gracia a un enemigo para recuperarte, y como de difícil será eso con los aliados 'sanos' atacando el mismo objetivo?
Jon: No, tienes que adquirir experiencia de la muerte para recuperarte.
P: ¿No ven a la gente usando la derrota como un medio de transporte? ¿Están tomando medidas para prevenir exploits en la mecánica del modo abatido?
Jon: Cuando un jugador muere, puede optar por viajar a los mismos puntos de referencia a los que podría viajar normalmente haciendo uso del mapa. No hay ninguna ventaja que se pueda obtener de que un jugador muera antes y entonces viaje.

P: Parecen establecer un cambio fundamental en muchos de los modelos establecidos de los MMO y, en particular, la "santa trinidad." ¿No tenéis miedo de que haya demasiadas innovaciones para GW2? ¿Cómo puedes estar seguro de que será divertido para los jugadores de GW1?
Jon: Estamos muy seguros en el cambio de los modelos establecidos que creemos que no estaban trabajando, en general, o no funcionan para nuestro juego. Guild Wars 2 es su propio juego con sus propias reglas, y queremos asegurarnos de que las experiencias de jugarlo vayan juntas. Si vemos algo que es una convención establecida, tenemos el mismo miedo de usarlo como usar algo nuevo. Tenemos un montón de jugadores de GW1 aquí en la oficina, y son nuestra primera línea de defensa para asegurarnos de que estamos haciendo las cosas bien, pero al final todo se reduce a tomar las decisiones correctas para hacer a Guild Wars 2 el mejor juego que se pueda.
Gracias de nuevo a Jon por el esclarecimiento de nuestras preguntas. Recuerde volver pronto para más actualizaciones en el blog. ¡Con todo el entusiasmo sobre el guarda y sus mascotas, estamos seguros de tener una ronda más de links y posiblemente incluso una nueva ronda de preguntas y respuestas en los próximos días!
La historia que hay tras Ghosts of Ascalon: Entrevista a Jeff Grubb

La historia que hay tras Ghosts of Ascalon: Entrevista a Jeff Grubb
Mientras que los anuncios de Guild Wars 2 crecen y miramos a las cercanas novelas para ayudar a mantenernos hasta la esquiva fecha de lanzamiento, los fans de todas las cosas de Tyria se han familiarizado con una larga lista de nombres.
Uno de esos nombres es Jeff Grubb. Jeff es un diseñador de juegos de ArenaNet, que se centra en el contenido y las tramas. Él es también el co-autor de Ghosts of Ascalon, la primera novela de Guild Wars 2 que se estrenará en lo que será una trilogía antes del lanzamiento del juego. El libro saldrá a la venta en menos de dos semanas, y Shawn Schuster de Massively tuvo la oportunidad de leer un avance.
Tenía mucho que decir al respecto, pero hemos tenido más preguntas una vez que todo acabó. Pasamos un rato con Jeff hablando sobre todo de Ghosts of Ascalon, así que sigue después del espacio para ver qué nos dijo.
Massively: Nos pareció interesante cómo hay un énfasis en mostrar las diferentes perspectivas culturales en el libro. Por ejemplo, la leyenda de Gwen se cuenta de maneras muy diferentes entre los humanos y los Charr. ¿Es éste un ejemplo de lo que podemos esperar ver en las tramas históricas individuales? ¿Esos pilares se establecerán en el juego para hacernos sentir más conectados con la cultura de nuestro personaje y los sentimientos hacia otras razas?
Jeff: Nuestras razas son distintas. Ellos tienen su propia personalidad, y lo reflejamos en el juego y en la trama. Los humanos y los Charr han estado luchando durante siglos y han tenido muchos puntos de vista diferentes. Esa es una de las razones de que el libro nos permita mostrar los múltiples puntos de vista como se ven en el mismo libro, o como se ven en el mismo personaje. Los Charr tienen una visión muy diferente de Gwen que los seres humanos. Cómo su mundo gira. Lo que les preocupa es distinto que los dilemas de las demás razas.
Los seres humanos se asentaron en los alrededores de Toque de la Divinidad. Sus conflictos iniciales con los centauros y los bandidos son grandes. Los Charr están en las cercanías de la Ciudadela Negra, y se preocupan por los fantasmas de Ascalon – los habitantes anteriores, y la Legión de la Llama-. Todos ellos tienen su propio punto de vista, y una de las historias del juego es cómo estos puntos de vista se unen.
Algunos de los compañeros de Dougal (el personaje humano) parece que lo ven como un lastre para el grupo – un obstáculo más que otra cosa. Si bien entendemos las razones específicas de esto como se explica en el libro, ¿ves a los humanos en el juego como una raza subordinada?
Bueno, Dougal, para empezar, tiene sus propios problemas. Él lleva sus propios fantasmas, sus propios recuerdos, que le están haciendo menos eficaz. En la historia, él conquista a esos fantasmas.
Pero los seres humanos como una raza han recibido una patada en las costillas casi desde Guild Wars. Tenemos el Fuego, el hundimiento de Orr, el lugar de los dragones, la inundación de Arco de León, el Anochecer, la profecía del portador de la llama, todo ello. Ellos han sido maltratados una y otra vez. Esta es una de las cosas interesantes acerca de los humanos, están decididos, están dedicados. Ellos se han mostrado en contra de la Oscuridad. Toque de la Divinidad, a la visión humana, es una de las últimas esperanzas humanas en todo el mundo, ya que ellos van a salir por toda Tyria.
Ahora las otras razas, tenemos diferentes puntos de vista, se cree que el tiempo de los humanos se puede haber acabado. Pueden ser una raza moribunda, pueden ser como los enanos. Su tiempo ha llegado y se ha ido y ahora nuevas razas están llegando. Una de las primeras cosas que se publicó como anticipo sobre los Sylvari, sobre cómo son jóvenes y vibrantes y nobles y buenos. Eso realmente frustra a Dougal porque no han existido el tiempo suficiente para obtener un golpe como el que los humanos tienen.
De acuerdo con eso, al escribir este libro (y la trilogía), ¿eran conscientes de equilibrar el nivel de emoción de cada raza, para ayudar a que los jugadores potenciales interesados en encontrar la que mejor se adapte a ellos cuando el juego se lance?
SÍ. Una de las cosas que el libro está destinado a hacer es introducir nuevos jugadores a Tyria, y para mostrar a los jugadores veteranos cómo el mundo ha cambiado. Realmente quiero que la gente que termine este libro diga "Sí, quiero ser un Norn" o "los Charr son los más molones" o "así es como se usa un Asura". Así que estamos observando a nuestros personajes típicos en muchas situaciones, porque es para muchas personas la primera toma con Tyria. Esta es la primera vez que realmente he sido capaz de entrar profundamente en ello, y tenemos mucho más textos para usar y más cosas que podemos hacer en una novela. Así queda, para acabar quería darte los arquetipos y que la gente salga diciendo "Yo quiero jugar con esa raza", "Quiero empezar peleas", "Quiero empezar a discutir qué raza es mejor, Asura o Norn".
Esta es una historia centrada en el personaje, pero ¿cuánto tenemos que esperar para conocer el mundo de Tyria, que es plasmado en Guild Wars 2 a través de Ghosts of Ascalon y Egde of Destiny?
Tyria es un mundo grande. Tenemos un gran tour en Ghosts of Ascalon. Estamos en Toque de la Divinidad, en Arco del León, en Halcón de Ébano, en la Tierra del Dragón, en Ascalon. Básicamente estamos tocando muchos de los lugares importantes de humanos y Charr. Ahora eso no es todo el mundo. Tenemos mucho más: las Picoescalofriantes, la Costa de Bronce, las tierras Asura, las tierras Norn, todo tipo de cosas. Esto está llevando la historia a través de un montón de espacio para dar a la gente el sentimiento y el gusto, sobre todo hacia estas ciudades. Cada uno tiene su propio gusto y personalidad. Las ciudades son personajes en el libro. Halcón de Ébano es muy diferente de Toque de la Divinidad, y puedes sentir el choque entre los dos lugares.
¿Los personajes principales que hemos visto en los tráilers (Logan, Rytlock, Eir, Zojja y Caithe) serán tratados en esta trilogía? ¿Se centrará principalmente en Dougal Keane, o en el cambio de personajes?
Cada novela de esta serie es independiente. Esta es la historia de Dougal Keane aquí. Esta es la historia de los Charr y los humanos llegando a su tregua. Esta es una pieza de la historia de esa época en particular. Mientras que un par de los personajes hacen hazañas y apariciones, tienen su propia historia, y esta será contada más tarde.
Yo estaba involucrado en Reinos Olvidados (Forgotten Realms) hace muchos años, y qué hicimos para el primer año de Reinos Olvidados, tuvimos cuatro novelas y cinco autores, todos presentaron un punto de vista diferente, hablar acerca de un área diferente de los reinos, hablar de cosas distintas.
Tyria es un mundo grande, viviente, así que tenemos un montón de historias que contar. Ghosts of Ascalon es un cuento, Edge of Destiny es otra historia. El próximo que haremos será una historia diferente. Los personajes pueden avanzar más, pueden aparecer, vamos a ver a la gente cambiar con ello o con los resultados de sus acciones en un primer plano, pero todas van a ser novelas independientes.
Dado que hay prácticamente 250 entre la historia de Guild Wars y Ghosts of Ascalon, ¿fue una historia que concretó con detalle lo ocurrido en esa brecha, o simplemente un esquema?
Antes, cuando empezamos esto en el final de Eye of the North, Ree Soesbee y yo elaboramos 250 años en la línea cronológica entre el final de Eye of the North y el comienzo de Guild Wars 2. Mucho de esto fue llevado por "ok, queremos que los Charr y los humanos puedan estar en el mismo grupo, por lo tanto tenemos una tregua, ¿cómo se hace eso?" y nos desarrollamos una línea cronológica. Cuando empezamos en la novela, pasamos eso y nuestras historias y lo que hemos generado con Matt Forbeck más la duda de la época moderna, los Charr y los humanos tienen una distensión. ¿Cómo sucedió esto? ¿Cuáles son los detalles? Y eso se convirtió en la historia de Dougal y la búsqueda de la Garra de Khan-Ur.
Ahora, después de numerosos bocetos, más bocetos y más revisiones, tenemos Ghosts of Ascalon. Esto es en gran medida una novela que ha crecido junto con el desarrollo del juego en sí. A medida que cambian las cosas, cambiamos el libro.
¿Podemos esperar una "precuela" del conjunto de novelas ambientadas en ese periodo de tiempo de 250 años basándose en el éxito de esta (y las próximas) novelas?
Sí, podéis. Hay un montón de historias que enlazan Guild Wars y Guild Wars 2. Ahora para los nuevos fans y las personas que van a llegar a Guild Wars 2 por primera vez, se trata de sentar las bases, esto os dice lo que es la historia del mundo, teniéndoos al día, así que cuando te encuentras con Logan tienes una idea de quién es y sabes los problemas con los dragones.
También estamos diciendo a nuestros jugadores veteranos cómo hemos llegado hasta allí, cómo hemos visto a humanos y Charrs luchando hasta el comienzo de una tregua, un cese de combate muy delicado. Somos grandes fans de Guild Wars y Prophecies, y mucho de lo que vemos en el juego cuando trazamos nuestros mapas, hablamos a menudo de sitios antiguos. Es decir, qué estaba ahí antes y ahora se puede aplicar, o ha sido tomado por los dragones u otros desastres que han ocurrido. Así que si eres un jugador veterano puedas conocer eso, pero si eres un jugador primerizo que básicamente dice "Wow, esto es realmente genial" también lo sepas.
Definitivamente, ir al día.
¿Cómo se compara escribir una novela sobre un MMO con escribir una novela a partir de cero, o basándose en un mundo que ayudó a crear, como Reinos Olvidados (Forgotten Realms) y el de las Crónicas de la Dragonlance?
Bueno, yo estoy ayudando a crearlo. Pero el reto más grande es que Guild Wars tiene un mundo estable, que sigue siendo un mundo dinámico, en crecimiento, y seguimos añadiendo cosas al mismo. Nos mantenemos en desarrollo, seguimos proponiendo ideas. Siempre me refiero a nuestro grupo como un estado de creación sin miedos. Si nos topamos con una buena idea, vamos a hacerla, incluso si eso significa ir hacia atrás y cambiar algo. El día que hicimos el volumen de negocios de esta novela una revelación genial presentó Toque de la Divinidad, por lo que hubo revisiones para esto. Nos dijeron: "Bueno, tenemos que añadirlo, tenemos que ponerlo en una línea" debido a que sólo se presentó el día que lo estábamos enviando.
También hay gran diferencia entre trabajar en un MMO en comparación a los juegos de rol de gran escala e incluso proyectos de libros como Reinos Olvidados se dan gracias al gran número de personas con talento. En este caso, escribir este libro fue en gran medida un acto público. Hemos publicado capítulos en nuestros archivos y la gente venía y tenía preguntas, o me decían que le gustaba una determinada línea, etc, y que están leyéndolo extensamente, por lo que todo el mundo está involucrado en cada etapa de trabajo.
¡Gracias por tu tiempo Jeff!
Una entrevista exclusiva con los creadores de Guild Wars 2.

Eric Flannum, uno de los desarrolladores de ArenaNet, decidió responder a un par de preguntas para nuestros fans de Guild Wars 2 en Polonia. Hace algún tiempo habiamos preparado una pequeña encuesta sobre qué jugador quería preguntar a los creadores y da la casualidad de que hoy hemos recibido una respuesta. También voy a agregar, que la división de la comunidad de ArenaNet está muy contenta con el gran número de fans que ha creado la página web guildwars2.com.pl. Están muy agradecidos por esa información a los jugadores de Polonia, y están contentos con el apoyo permanente.
"Para algunos de vosotros, los fans, también hemos preparado una galería exclusiva con las últimas capturas de pantalla del juego."
Hola Eric, vamos a entrar en detalles de inmediato sobre el sistema de comercio en Guild Wars 2. ¿Será posible comprar los artículos que vende otro jugador a un NPC?
Lamentablemente no. Un jugador que venden artículos a un NPC son eliminados y nadie mas tiene acceso a ellos. Si alguien quiere comprar un determinado artículo de un jugador, puede utilizar la opción de transacción a través del mercado (subasta) o mediante el sistema de comercio normal.
Así que en el juego, los jugadores dispondremos de un mercado (subasta), para comprar y vender artículos. ¿Seremos capaces de ver los precios de los artículos encontrados en el mercado, incluso cuando están agotados o no están disponibles?
En realidad estamos trabajando en este tipo de opción. Un jugador será capaz de ver algo en el historial de las compras anteriores, por lo que también será capaz de ver los precios de los artículos anteriores que ha comprado. También estamos planeando organizar una lista de "compradores interesados" para los artículos - un jugador puede ofrecer una suma de dinero y enviar información a los que están buscando.
El motor de Guild Wars 2esta pintando realmente bien. ¿Los jugadores podrán interactuar con los edificios, por ejemplo ser capaz de ir dentro de algunas de ellas?
¡Sí! Los jugadores podrán visitar el interior de los edificios a gran escala. El juego estará lleno de tareas que se realizan en edificios o en parte, hecho en algunos edificios. Sin embargo, no solo las visitaras y miraras.. Muchos de los momentos clave se llevaran a cabo dentro de los edificios. Por ejemplo, en la historia personal de los jugadores, ellos serán capaces de:
• Quitar las trampas en las cárceles de Divinity's Reach para aplastar a los planes de un criminal enloquecido.
• Entrar en un orfanato en llamas con el fin de salvar a los niños atrapados dentro del edificio.
• Entrar en una casa de un oscuro personaje, que resulta ser más sospechoso de lo que originalmente estaba pensando.
¿Se sabe algo acerca de una posible versión polaca del juego en Polonia?
Por el momento todavía no hemos terminado de finalizar la lista de idiomas en que el juego estará disponible en el momento del lanzamiento. Así que en este momento no podemos decir nada en concreto.
¿Cómo es el aspecto de explorar? ¿Ha cambiado algo en comparación con el juego original?
El transporte básico seguirá siendo a través de portales. Con la ayuda de los portales Asura, los jugadores podrán viajar libremente por el mapa. Sin embargo, hay unos portales especiales que los jugadores pueden coger, para viajar a otros lugares mas distances por una pequeña cuota.
Todos sabemos que los ataques sobre la AoE en los juegos, son atacando a un cierto punto en lugar de un objetivo. Así, por ejemplo, ¿seremos capaces de emitir lluvia de meteoros en una zona determinada frente a nosotros?
Cada vez que se use una habilidad, esa habilidad encuentra una manera de ser activada. Si no tienes un objetivo seleccionado, el juego buscará automáticamente un blanco para esa habilidad. En el caso de que este fuera de rango, si no tenemos a nadie que atacar, la habilidad llegará a algún lugar lejos del jugador, o podría chocar con algo como una pared.
¿Qué pasa con los clanes en el juego? ¿Podemos esperar armerías para almacenar el equipo y las instancias hecho especialmente para los miembros del clan?
Por el momento no estamos dispuestos a hablar sobre algunos de los aspectos sociales que tenemos previsto introducir. Todavía están en la etapa de planificación. En un futuro cercano vamos a revelar más información sobre el tema.
Para un acabado bonito, le pediremos algo más grande ... En Guild Wars 2 nos plantean la opción de servidor vs servidor (o Mundo vs Mundo). En ese caso, ¿Cuáles son las probabilidades de estar igualados entre cada lado cuando, por ejemplo, 100 hacen frente a 300?
Las partidas de Mundo vs Mundo son largas batallas en 3 lados. Durante una partida, los jugadores de ambas partes serán capaces de cambiar, aumentar o disminuir, su fuerza. Si un lado domina a otra, esperamos que con el tiempo la otra parte haga una llama para movilizarse para atacar al rival. Por esta razón hemos decidido que las batallas no dependerá de la dominación de los 2 lados, sino más bien 3.
Eso es como el dicho polaco "Cuando dos entran a luchar, el tercero ganará". Gracias por la entrevista. Gran trabajo de Eric!
Muchas gracias! Buena suerte en el trabajo ...
Guild Wars 2 Italia entrevista a Eric Flannum
Guild Wars 2 Italia entrevista a Eric Flannum
Guild Wars 2 Italia, tiene la oportunidad de entrevistar a Eric flannum. Eric nos cuenta algunos aspectos del Guerrero y del Elementalista y algo del bodyblock, no dudéis en echarle un ojo.
Gw2Italia: ¿Qué planean hacer para oponerse a la propagación de bots?
EricFlannum: Oponernos al uso de programas de terceras partes que explotan el juego y repercuten negativamente en la experiencia de otros es una de nuestras primeras prioridades. Como siempre, por razones de seguridad, no podemos hablar sobre las medidas que estamos tomando para combatir el uso de bots, ya que semejante información podría a su vez ser usada por los explotadores del juego para su beneficio.
Gw2Italia: ¿Será modificada considerablemente la gestión de la lista de amigos?
EricFlannum: No estamos suficientemente preparados para hablar sobre la lista de amigos y otros aspectos sociales, pero si, podéis esperar que será modificada considerablemente.
Gw2Italia: Los rasgos generales del Guerrero son la fuerza y la táctica, junto a una línea por cada arma que el personaje pueda usar. ¿Puede contarnos cuáles son esas líneas de rasgos para el Elementalista?
EricFlannum: Las líneas de rasgos del elementalista son Magia Arcana, Dominio de la Tierra, Dominio del Aire, Dominio del Agua, Dominio del Fuego, además de uno por cada arma. La Magia Arcana se centra en mejoras generales del personaje mientras cada dominio elemental y arma permite al jugador decidir cómo especializarse en cada una de esas áreas.
Gw2Italia: ¿Afectarán a las habilidades de los personajes y el combate en PvE y PvP las condiciones meteorológicas como la lluvia, estar bajo agua, etc.? Si así es, ¿cómo?, ¿puede darnos un ejemplo?
EricFlannum: Estar sumergido afecta sin duda alguna cómo luchas. Es muy difícil disparar un arco bajo agua, por ejemplo, muchos menos lanzar una bola de fuego a alguien. Tenemos varias ideas muy buenas sobre cómo tratar el combate acuático y compartiremos estas especificaciones cuando estemos preparados. Otros efectos meteorológicos no tienen un efecto abierto en el combate.
Gw2Italia: Por la información que tenemos, habéis hablado sobre condiciones como la hemorragia, tendremos otras condiciones como las que teníamos en GW1, ¿podemos tener más detalles sobre esto?
EricFlannum: Las condiciones actuales del juego son: hemorragia, ceguera, quemadura, lisiadura, congelar, inmovilizar, veneno, vulnerabilidad, y debilidad. Lo que hace cada condición es, espero, poco explicativo cuando miras el nombre de cada una de ellas. Junto a las condiciones, hemos reemplazado nuestro sistema de encantamientos por un sistema más generalizado llamada "bendiciones". Piensa en ellas como condiciones que querrías tener encima.
Gw2Italia: Suponemos que el PvP estructurado será en espacios privados, ¿podemos esperar tener bodyblocks en espacios privados, o el sistema de mundo permanente no lo permitirá ni siquiera en espacios privados? Y si es así, ¿introducirán el bodyblock?
EricFlannum: Actualmente no hay bodyblocking en el juego, y no tenemos intención de volver a introducirlo esta vez. Dicho esto, tenemos un montón de sistemas en el juego que esperamos que compensen la falta del bodyblock. En PvP, por ejemplo, el posicionamiento sigue siendo muy importante. Esto es debido no solo al hecho de que nuestro sistema básico de combate alienta fuertemente y recompensa el buen posicionamiento, sino también por nuestro sistema de proyectiles. En la mayoría de los MMO's cuando seleccionas una marca y disparas un proyectil a esa marca (una flecha o bola de fuego), entonces ese proyectil volará atravesando cualquier cosa que esté en su camino y golpeará a la marca. En Guild Wars 2, el proyectil golpeará con lo primero que se encuentre en su camino. Esto significa que un elementalista puede proteger a sus compañeros en rango de las bolas de fuego simplemente interponiéndose en su trayectoria. Además ha sido añadido el beneficio táctico de hacer muy importante el uso de la trayectoria de ciertos proyectiles. La habilidad de Guerrero Arcing Shot, por ejemplo, es buena para disparar a marcas en las líneas traseras enemigas.
Gw2Italia: En GW1, la parte del PvP dependía mucho de las interrupciones que están basadas obviamente en el ping. ¿Será la latencia un elemento clave para ser competitivo?¿Cómo piensan resolver esta cuestión?
EricFlannum: En Guild Wars 2 hay una menor importancia dada en las habilidades de reacción muy rápida (menos de un segundo). En vez de eso tendemos a centrarnos más en el posicionamiento estratégico y la utilización de habilidades proactivas. Esto no quiere decir que no tengamos interrupciones, pero con el bajo énfasis dado a la curación, es mucho menos importante.
Entrevista a Jeff Grubb en la Comic-Con | Massively
El boom publicitario de Guild Wars 2 parece ser más grande cada día, por lo que fue una elección natural para el staff de Massively pedir algún tiempo con Jeff Grubb, el diseñador de Guild Wars 2 y autor de Ghost of Ascalon.
Si eres relativamente nuevo en el mundo de Guild Wars, Jeff te proporcionara una buena visión general de lo que está pasando con Guild Wars, Guild Wars 2, y la primera novela. Si eres un ciudadano firmemente establecido en Tyria, disfrutarás del vistazo atrás, y desde luego disfrutaras de las indirectas que nos suelta por aquí y por allá sobre los próximos eventos y revelaciones.
Síguenos para ver lo que Jeff nos tenia que decir.
Guild Wars 2: Entrevista a Jeff Grubb | MMORPG.com
Carolyn Koh de MMORPG.com habló recientemente con el diseñador y novelista de Guild Wars 2, Jeff Grubb, resumiendo lo que ya sabemos acerca del esperadísimo MMO y hablando un poco las novelas que rellenarán el tiempo entre el primer y segundo juego.
Guild Wars 2 se desarrolla unos 250-300 años después de Guild Wars 1 y la superficie de Tyria ha cambiado, los Antiguos Dragones han despertado y se mudaron a sus tierras. Cuando Kralkatorrik, el dragón de cristal, despertó y voló sobre la tierra, todo por donde pasaba era destruido. Las tierras bajo las que recorría su trayectoria se volvían oscuras y las plantas y animales se volvían en formas de vida cristalinas de su antiguo ser. Este es el poder de los dragones. No estaba entre las prioridades de Kralkatorrik despojar las tierras. Simplemente estaba volando a otra parte, a un destino que solamente él conocía. La destrucción a su paso era simplemente una manifestación de lo que él era.
Guild Wars 2 P&R: Tyria renacida | Neoseeker Parte I
Hace mucho tiempo que Jeff Gruff no es un extraño en la ficción fantástica. Encontraras su nombre ligado a algunos nombres bastante grandes, desde los clásicos como Dragonlance y Forgotten Realms hasta los trabajos más recientes en Warcraft y Starcraft.
Grubb firmo con NCsoft hace muchos años y presto su talento a Guild Wars. Desde entonces ha sido acreditado como diseñador de Guild Wars Nightfall y la expansión Eye of the North, y más recientemente, el gurú de contenido del equipo de redacción de Guild Wars 2.
Estuve en San Diego la semana pasada, y me reuní con el en el stand de NCsoft para una entrevista que se convirtió en un discusión entre dos grandes fans. La propia emoción de Grubb sobre el próximo MMO era evidente, y sus respuestas fueron complementadas con varios ataques de risa. Yendo mas allá de mis preguntas iniciales, sus respuestas entraron en grandes detalles y dieron una imagen más clara de lo que nos podíamos esperar.
Qué deberías saber sobre Guild Wars y Jeff Grubb...
- ¿Alguna vez te preguntaste por la tormenta de fuego de la OP de Gwen? El equipo quería terminar la primera beta de Guild Wars con una explosión pero no encontraron la forma de hacerlo. Entonces alguien llego con la idea de usar a Gwen. Su horrible temperamento en Eye of the North es una referencia a una masacre ardiente.
- Ninguna de las razas puede presumir de una vida extraordinariamente larga. Los Charrs suelen vivir una vida más corta debido a su violenta cultura.
- Grubb es un aficionado particularmente de los Asuras y Norns.
- Le encanto la parte de la Gamescom del 2009 en la que se revelo el tráiler que enfoca una ciudad cubo Asura, Rata Sum.
- "Hace mucho tiempo y muy lejos", Grubb diseño gnomos en las series de Dragonlance como una sátira a la ingeniería, porque los ingenieros "diseñan algo y luego diseñan algo para arreglarlo". El se especializo en ingeniería civil en la universidad.

Te has referido a ti mismo como un "escritor incrustado". ¿Qué quieres decir con eso?
JG: Tenemos un equipo de guionistas. Tenemos gente con mucho talento, y su tarea principal es coger todos los documentos de diseño –todos los textos, conversaciones, etc.- y los ponen juntos, asegurándose de suavizarlo todo. Yo trabajo con esas personas felices en el departamento de diseño. Oficialmente, no soy un escritor, soy un diseñador del juego. Mi trabajo es ser un recurso para todos los otros diseñadores, todas esas personas felices. Bueno, necesito un nombre, hecha un vistazo a esta conversación, o quiero decir que este Charr no se ducha mucho. Nosotros siempre nos coordinaremos para hacer la mejor historia posible.
Eso es por lo que digo que soy un escritor incrustado. He hecho un montón de escritura: novelas, comics, y juegos. En este caso, yo trabajo con los diseñadores del juego con el fin de hacer un buen juego desde cero –si eso tienen sentido.
Muchos jugadores se quejaron de la inusualmente corta historia de Guild Wars Factions. ¿Crees que la causa de que NCsoft te llevara a los siguientes juegos fue una consecuencia directa de eso?
JG: Bien, yo estaba trabajando en el área de Seattle. En realidad, ya me había entrevistado con ellos antes. Y a raíz de Factions, estuvieron buscando conseguir una historia base. Y mi responsabilidad en Arenanet es el contenido, el lore, y la continuidad –un diseñador del juego básicamente, pero un diseñador del juego que escribe.
Y aparte de eso, empezamos a buscar que tipo de historia estábamos vendiendo. Nightfall fue el primer proyecto en el que estuve involucrado en lo que se refiere a historia, y después en Eye of the North. Y ahora Ree Soesbee y yo somos los responsables del lore y de la continuidad del próximo Guild Wars 2. Y soy el co-autor con Matt Forbeck de Ghost of Ascalon, que es nuestra primera novela que se lanzara la semana que viene.
¡Eso es genial! Y es una precuela de Guild Wars 2, ¿verdad?
JG: Básicamente tiene lugar entre el Guild Wars original y el Guild Wars 2. Hay 250 años de historia. Hemos saltado hacia delante en el tiempo, y el resultado es que este mundo ha cambiado. Los dragones se han despertado, y están furiosos. Las otras razas se están volviendo más poderosas, los humanos han sido golpeados en su tacón de Aquiles. Es un mundo muy rico con historias que contar, así que lo que hemos hecho es decir, "¿Qué historias necesitamos contar antes de que la gente se introduzca en el juego?".
Una de esas historias es la solución de la guerra entre humanos y Charr –que es una de las grandes historias de nuestra nueva novela. ¿Cómo llegamos a la tregua para que los humanos y Charr trabajen juntos? Eso es una cuestión más amplia. La cuestión más pequeña es la historia personal de Dougal Keane, que es uno de los pocos que se han metido en la ciudad encantada de Ascalon y han salido con vida. Esto se debe a las últimas acciones del rey Adelbern que transformaron a los nativos en fantasmas.
¿Para luchar contra los charr?
JG: Si. Puede que los Charr controlen Ascalon, pero en muchos territorios, los fantasmas salen. Los fantasmas de Ascalon son los restos del pasado, que los héroes tienen que superar para sobrevivir.
Guild Wars 2 P&R: Tyria renacida | Neoseeker | Parte II

¿Eso quiere decir que podremos visitar ese área en el juego?
JG: Correcto, y hay una gran coordinación entre el libro y el juego. Los personajes aparecerán en el juego, y personajes del juego aparecerán en el libro. Hemos rediseñado algunas de las torres de Ascalon para que coincidan con lo que dice el libro. Es un momento muy emocionante porque estamos haciendo crecer el juego y la novela al mismo tiempo. Como estamos cambiando todo el tiempo, alguna vez cambiaremos algo y nos preguntaremos, "Vale, como explicamos esto ahora, porque el libro dice otra cosa".
Se que no tenemos miedo por subir nuevo material fresco. Así que si usted se pregunta por qué no hay mención de algo en el libro, tal vez es porque no hemos pensado en eso aun.
Cuando hablamos de continuidad, ¿van a cruzarse los eventos en Cantha y Elona?
JG: Nos estamos concentrando en Tyria –por supuesto, el mundo de Guild Wars Prophecies- para el primer libro. ¿Lo hacemos llegar a Elona? ¿No lo hacemos llegar a Cantha? No lo sabemos aun, pero si sabemos lo que paso allí. Hemos dejado caer algunas grandes sugerencias. Cuando entras en el juego y sabes que no puede llegar inmediatamente a Cantha, sabes que el vinculo con Cantha se ha roto. Hay algunos refugiados que han venido, humanos y otras razas se están reuniendo en Tyria.
Lo mismo que en Elona. Sucedieron otras cosas más al sur, cerrando esa zona por el momento. Qué sucedió exactamente, aun no lo sabemos o no lo podemos revelar.
He escuchado que Palawa Joko esta cargado ahora.
JG: ¡Sí! Palawa Joko, que vino en una de la líneas de Prophecies cuando te reunías con el Héroe Fantasma, que te dice, "Luche contra Palawa Joko en la Batalla de Jahai". No teníamos ni idea de lo que esto significaba, así que fuimos y creamos Jahai y Palawa Joko. En mitad del Nightfall, un centauro te advierte de que no trabajes con él, él se volvería más poderoso, ¡y tu vivirías para arrepentirte! Cuando estas luchando contra un hombre no-muerto, se puede esperar. Él a asegurado el poder de su facción. Ahora, como funcionara cuando los dragones se despierten –no lo se todavía, no te lo puedo decir.
¿Vamos a ver razas de otros continentes?
JG: Hay otras razas refugiadas, además de las cinco razas jugables. Hay humanos y Charrs, que se dieron a conocer en Prophecies; hay Norns y Asuras que los vimos por primera vez en Eye of the North. Y hay Sylvaris. Al final del Eye of the North, mostramos una planta creciendo, que era la planta de donde saldrían los Sylvari. En 250 años, el Pale Tree ha estado creciendo, y hace como 25 años, comenzó a dar sus frutos, y sus frutos fueron los Sylvari.
Si seleccionas un personaje Sylvari, ¿eso es de lo que hablaran cuando interaccionan con otro personajes?
JG: Ellos hablaran de cómo encajan y de lo mucho que tienen que descubrir. Son una raza inocente y noble. El Pale Tree creció con la Tabla de Ventari, el centauro que encontró un camino pacifico, y que tuvo una influencia profunda en lo que son. Como resultado, ellos son una noble raza. Me gusta usar tres palabras para describirlos: hermosos, nobles y plantas. Son una raza muy atractiva y honorable, pero también muy extraña. La gente a menudo subestima a los Sylvari.
Recuerdo haber leído que los PNJs reaccionaran de manera diferente a tu personaje dependiendo de tus antecedentes.
JG: Correcto, pueden reaccionar de forma diferente. Tu zona de origen –el Salma District en Divinity's Reach, tu parcela privada de territorio en la ciudad Norn de Hoelbrak- es tuya, y tus decisiones y lo que haces en el juego afectaran en como reacciona la gente contigo, y en que y quien hay allí. Va a dar una evolución en efecto de cómo contamos tu historia.
¿La historia va a tener un comienzo definitivo y una escena final como en Prophecies?
JG: Eso es un componente, por lo que tenemos muchas cosas verificándose. Tenemos eventos que están pasando continuamente, un ambiente dinámico y persistente. Vas a través del campo y te encuentras unos centauros atacando un puesto avanzado, y tu puedes mandarlos fuera. O si los centauros se han hecho con el puesto, puede echarlos fuera, y luego reconstruirlo. El mundo nunca es el mismo cada vez que vas a un sitio.
Ahora, además de eso, tenemos tu historia. Haces decisiones concretas cuando creas el personaje y otras durante el curso del juego, que afectan a qué aventuras tendrás en tu historia. Puedes haber nacido en las calles o en la alta burguesía de Divinity's Reach, que te dan unas opciones de historia diferentes. Parte de eso es rejugable y le da a todo el mundo una historia diferente. Si empiezas como un plebeyo, vas a tener una serie de aventuras ligadas a eso, pero también otras basadas en las decisiones que has tomado. Podría ser un elementalista plebeyo, y tú podrías ser un elementalista plebeyo también, y los dos podríamos tener historias muy diferentes –eso es parte de la frescura.
Ahora también tenemos lo que hemos llamado "mazmorras", y que está más cerca de lo que pensamos como la historia de Guild Wars. Tenemos muchas cinemáticas, y muchos más personajes hablando.
Años atrás, vimos que los grandes aventureros siempre iban juntos –conoces a Logan, Rytlock y Zoja- y se separan. Es parte de eso, como estamos intentando juntar a las razas para combatir a los dragones, también estamos haciendo que los héroes se reencuentren. Con eso me refiero a "reunir otra vez a la banda". Así que eso es parte de la historia global.
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