Guild Wars 2
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Guild Wars 2: Habilidades, Rasgos y Builds | TenTonHammer

Habilidades, Rasgos y Builds

Para cualquier que haya estado siguiendo el desarrollo de Guild Wars 2, ha sido evidente que ArenaNet no trata simplemente de crear contenido basado en otras fórmulas MMO de la época antigua. A cada aspecto del juego se le ha prestado mucha atención con el objetivo final de crear el mejor, y lo más importante, la mayor experiencia divertida posible. Mientras ciertas cosas quizás contienen aspectos familiares para los jugadores veteranos de Guild Wars original como los nombres de varias habilidades, en general el combate en Guild Wars 2 es una experiencia totalmente nueva.

Para obtener algunos detalles del sistema de combate instanciado en Guild Wars 2, Ten Ton Hammer pasó un tiempo hablando con diseñador del juego Isaiah "Izzy" Cartwright que está muy involucrado en ese aspecto del desarrollo del juego. De hecho, nuestra entrevista de cerca de una hora con Izzy demostró estar tan llena de geniales detalles del juego Guild Wars 2, que estaremos presentando fragmentos adicionales durante la semana que viene.

Así que si estas interesado en aprender más sobre las historias personales, mecánica general del juego o incluso cómo el Museo de los Monumentos será presentado en Guild Wars 2, vamos a tener un montón de detalles por compartir con vosotros pronto incluyendo respuestas excelentes a algunas cuestiones que fueron presentadas por los miembros de Ten Ton Hammer aquí en los foros de Guild Wars 2.

Mientras tanto, vamos a apartar las cosas fuera de nuestra entrevista que abarca habilidades, rasgos, build y todo lo relacionado entre ellas.

Ten Ton Hammer: ¿Cómo serán los múltiples factores de control de masas en Guild Wars 2 sin ser demasiado frecuente en PvP como algo general? ¿ Hay varias condiciones similares a temer que puedan dejar tu personaje fuera de combate?

Diseñador del Juego Isaiah "Izzy" Cartwright: Definitivamente tenemos más control de multitudes que el que hicimos en Guild Wars 1. Tenemos miedo, aturdimientos, derribos, escalofríos, lisiadura... Por lo que hay más esta vez. Debido a que hay menos curación en el juego, una de las maneras en la que apoyas a tus aliados es hacer algunas de estas cosas.

Esas cosas solo van a tener que ser entonadas y equilibradas en PvP y estamos creando una infraestructura para eso. En sentido opuesto, para que el sistema de trabajo funcione vamos a tener habilidades que permitan eliminar condiciones también.

Un ejemplo sería la habilidad de Guerrero "Shake it Off!". Vas a tener que ser capaz de usarla mientras tengas miedo para que puedas salir de él. O el "Plague Signet" del Nigromante que envía una condición a distancia, tendrás que ser capaz de utilizarlo mientras esté bajo los efectos del miedo para enviárselo a otro jugador.

Así que la advertencia a tener más de estas cosas es que vamos a tener que tener contadores en su lugar. Quiero decir, teníamos un montón de cosas como estas en Guild Wars 1, ¿verdad? Teníamos un montón de maleficios que te bloqueaban de ciertas cosas, o te hacían fallar ataques, o controlaban tu movimiento. Así, estas cosas han sido simplemente transferidas a otros lugares. Y para aquellos que tenían un montón de contadores para ellos en Guild Wars 1 también. Teníamos gritos que podían neutralizarte, protecciones para neutralizarte, pozos que podían neutralizarte y espíritus que te hacían diferentes cosas - y tuvimos que hacer frente a todas estas clases de distintas maneras.

Así que lo mismo ocurre en Guild Wars 2. Vamos a tener que asegurarnos que están debidamente balanceadas en cada tipo de juego, y vamos a tener que asegurarnos de que son usadas en el correcto posicionamiento en todos los aspectos de nuestro juego. Es algo que estamos muy comprometidos a hacer, y el miedo existe en esos tipos de juego, y será equilibrado para cada uno de esos tipos de juego.

No solo miedo es una condición que puede ser eliminada de diferentes maneras, también es corto en PvP. No estamos mirando agregar largos periodos de inactividad , y no estamos buscando algo para dejar al personajes fuera del juego. Estamos buscando algo que tiene mucha interacción y un montón de mecánica interesante. Así que más bien, "Tú me maldices con miedo, simplemente te lo devuelvo" y ese es el tipo de juego que estamos teniendo, esta interacción. O incluso, "¡Oh, te maldije con miedo desde un acantilado y se dañó al caer!" Así que es acerca de que tipo de interacción interesante podemos conseguir. Ese tipo de mentalidad en el juego de avanzar y retroceder - que es lo que queremos en el juego.

Ten Ton Hammer: Entonces, con las condiciones, sobre todo los que se aplican a través del conjunto de armas con los contadores de las habilidades o habilidades de eliminación, serán parte de sus habilidades de utilidad que introducirás en el hueco de tu build?

Izzy: Ponemos las condiciones de todo. Las habilidades de armas tienen una menor recarga, ya que se utilizan con más frecuencia. Pero la mayoría de habilidades de armas casi se sienten más como su habilidad de élite de Guild Wars 1 en que definen su papel mucho más. Si eres un guerrero que maneja arco, es un personaje que oscilaba tiene un montón de AoE. Es casi como un elementalista de Llamas abrasadoras en que tú eres este tipo de personaje y vas a a hacer mucho daño con las llamas. Así que define mucho de lo que eres.

Eso no significa que ese personaje no tenga un montón de condiciones que son de utilidad en sus habilidades y otras cosas interesantes. Pero debido a las habilidades con armas definir quién eres es mucho más, significa una gran cantidad de condiciones, aunque es muy posible que las condiciones provengan de todos los aspectos de tus habilidades.

Ten Ton Hammer: Hablando de las habilidades de élite, ¿habrá un sistema totalmente nuevo para su obtención en Guild Wars 2?

Izzy: Es definitivamente muy diferente a la de Guild Wars 1. Puedes obtenerlas de diferentes maneras. En realidad no hemos elaborado una ruta exacta para todas ellas, pero aquí están todas las formas en las que se pueden obtener: puedes obtener habilidades de todas las maneras que puedes obtener los elementos de nuestro juego. Podemos darlas de un comerciante, en forma de dropeo, como recompensa de misiones, en eventos, dentro y fuera de los vendedores de Karma - podemos darlas de todas esas formas diferentes.

Ahora, aún estamos trabajando exactamente en el camino que nos dan ellas, pero tenemos un montón de opciones disponibles. Todavía estamos trabajando a través de lo que es la mejor manera posible para darles salida, nosotros no queremos que tengas que ir a derrotar un monstruo mil veces para conseguir una élite, porque eso no mola. Sin embargo, hay maneras divertidas, chulas e interesantes en las que podemos hacer un montón de cosas por lo que dará las élites de manera interesante, porque nos encontramos con ellas para ser divertidas.

Ten Ton Hammer: ¿Crees que se va a mantener algunos de los aspectos de exploración? Sé que para algunos jugadores se trataba de un montón de diversión en GW1 averiguar cuáles jefe podías rastrear para una élite específica para tu profesión.

Izzy: Otro enorme sistema con las habilidades son los rasgos, y los rasgos han tomado ese aspecto. Cada rasgo se da en una forma muy singular. Como Maestría de Espada te da más bonus de daño, tienes que ir a derrotar cinco maestros de espada en todo el mundo, y tienes que encontrar rumores de diferentes puntos de contacto que te digan dónde están. Matar a un maestro de la espada al azar le dará una actualización de los progresos a todo eso.

Así que cada rasgo se convierte en una pequeña tarea interesante para que puedas ir a buscar o interactuar con ellos. Uno de los rasgos en el juego es hacer más daño con las armas del medio ambiente, y que pueda implicar la muerte de personas diferentes con las armas del medio ambiente y cosas por el estilo. Hay muchas maneras interesantes que podemos dar a conocer estos rasgos como un tipo totalmente distinto de contenido que puedes hacer, y encontrar algo de este tipo de exploración que hemos hecho con nuestras élites de Guild Wars 1 dentro del sistema de rasgos.

Y el sistema de rasgos es una forma de interactuar realmente con el sistema de habilidades. Muchas personas han estado preguntando sobre personalización de los personajes, y el sistema de rasgos es una manera realmente grande para hacer eso. Dos personajes con la barra de habilidades exactamente igual con los mismos rasgos, pero son dos personajes muy diferentes. Un guerrero con maza que se elige hacer un montón de daño perforante hará daño mucho más en un corto período de tiempo que un tipo que aplica debilidad cada vez que realiza críticos. Son dos personajes muy diferentes pero que pueden tener las mismas habilidades. Así los rasgos interactúan con las habilidades de una manera muy diferente.

Ten Ton Hammer: Suena como si los rasgos interactuaran un poco más, y de una manera mucho más detallada que como lo hacen los atributos en Guild Wars 1.

Izzy: Muchísimo. Los Atributos afectaron el poder global de las cosas, donde los rasgos son casi como dándole la posibilidad de añadir diferentes bonificaciones a sus habilidades. Así que puedes reducir la recarga de habilidades, o crear efectos como disparar bolas de fuego, o disparar dos bolas de fuego, o tener mayores rangos de AoE. Puedes tomar las habilidades que realmente amas y mejorarlas. Puedes hacer la recarga de todos tus sellos más rápida de modo que ahora tienes una build fuerte basada en sellos. Te permite manipular la realidad de tu personaje en un montón de diferentes maneras, y tienes ese tipo de "build" centrada a ese aspecto del juego realmente a través del sistema de rasgos.

Así que creo que el sistema de rasgos pone de manifiesto la personalización de los personajes en un montón de maneras. Es algo que no se verá inmediatamente, y es difícil ver de inmediato en la demo, pero es un sistema muy profundo que permite una gran personalización.

Ten Ton Hammer: Entonces dices que amas a la idea de jugar algo similar al clásico Maestro de siervos como nigromante - ¿habrá rasgos que permitan la habilidad de darle esa opción en Guild Wars 2?

Izzy: Hay un montón de rasgos para ello. Puedes hacer que tus minions hagan todo tipo de cosas diferentes. Puedes hacer que regeneren de salud donde normalmente no lo hacen. En lugar de convocar a tres siervos de hueso se puede convocar a cinco siervos de hueso. Puedes hacerlo de modo que explote el demonio de hueso y te de salud, o incluso cuando explote podrías conseguir un poco de fuerza vital. Hay todo tipo de maneras diferentes que puedes apilar tus rasgos hasta hacer de tu personaje el mejor minion master que se te pueda ocurrir.

Otra cosa que puedes hacer como nigromante con rasgos es hacer que tu Death Shroud sea más interesante. Nos permiten manipular Death Shroud de un montón de maneras diferentes a través de los rasgos. Por ejemplo, podrías hacer que provocara una explosión al entrar en Death Shround, de modo que al entrar y salir de él haces daño. Podemos hacerlo de modo que no puedas ser aturdido o derribado o empujado para adentro, lo que es realmente impresionante en PvP. Así que hay un montón de cosas por el estilo que pueden hacer a Death Shroud realmente eficaz de diferentes maneras.

El sistema de rasgos realmente cambia la manera en que un personaje juega. Así que en PvP es posible que enfrentarse a un maestro de siervos que no puede controlar las masas, mientras que en está en modo Death Shroud, y entonces hay un montón de cosas en que pensar en términos de cómo vas a matarlo. Hay un montón de ese tipo de cosas que tienes que pensar cuando sales al campo.

Ten Ton Hammer: Así que realmente las builds abarcarán un poco más en Guild Wars 2.

Izzy: Hay un montón de piezas para ellas - hay ciertos atributos, rasgos, las armas, los intercambios de armas, habilidades útiles, las élites - por lo que hay mucho para ellas.

Ten Ton Hammer: ¿Habrá algún tipo de equivalente a las runas que se pueden aplicar a la armadura o las armas que serán un factor en que se basan los aspectos de su carácter?

Izzy: Los tipos de runas en Guild Wars 1 iban de la mano con sus opciones de atributo. Los rasgos son tratados más en profundidad - son más acerca de la manipulación de las propias habilidades. Conseguirías una habilidad balanceada decidiendo cosas como "sería genial si esta habilidad tuviera menos recarga" o "¿qué pasaría si esa habilidad hiciera esto?" y llegar a clase de manipular las cosas de esa manera y hacer cosas muy interesantes. Por supuesto, hace que mi trabajo sea de locos, pero eso es lo que me gusta.

Ten Ton Hammer: Con los sets de armas, decir que tengo la capacidad de intercambiar entre un hacha, daga o cetro. ¿Seremos capaces de mantener la obtención de nuevas habilidades para cada una de las armas como un avance en el progreso del juego que puede decidir qué habilidades que desee establecer con cada arma un grupo más grande? ¿O son las habilidades de armas en cierta medida "invariables" de manera que no importa qué nivel estoy, si tengo una daga equipada siempre voy a estar usando esas habilidades comunes de daga?

Izzy: Básicamente las habilidades de daga son habilidades de daga, así que siempre serán las mismas. Así que una vez que haya rellenado las 3 habilidades comunes, ya has terminado su obtención. No importa que daga lleves equipada, son siempre los mismas. Tenga en cuenta que puede equipar una daga en la mano principal o como una secundaria, y esas son habilidades diferentes. Pero son siempre los mismas en ese sentido.

Las cosas que puedes hacer con esas habilidades cambian con rasgos. Así lo dicen la habilidad de daga base es un ataque cuerpo a cuerpo, puede equipar un rasgo que hará que sea un ataque a distancia en su lugar. Pero el modo de Guild Wars 2 es que las habilidades de daga tienen un fin determinado, por lo que todas las habilidades de daga serán las mismas.

Ten Ton Hammer: Entonces, en términos de cómo encaja tu build en general, no estarás constantemente obteniendo nuevas habilidades de arma o volverás a probar cómo funcionará la build utilizando esas armas, ¿correcto?

Izzy: Bueno, lo haces un poco. Las habilidades se hacen más poderosas a medida que subes de nivel por lo que tiene que aprender los diferentes niveles de esas habilidades. Así que decir con las condiciones, la habilidad va a mejorar sigue causando la misma condición. Y eso es sólo una forma que puede hacer de manera fluida el aumento de nivel con nuestras habilidades. Es un poco lo mismo con la forma en que hicimos los atributos en el juego. En vez de que hacer las cosas, sus habilidades de forma natural sólo mejoran a medida que usted salga y experimentar más de la partida.

Ten Ton Hammer: ¿Cuándo cree que será capaz de hablar más sobre los aspectos de PvP del juego? ¿Hay partes de ese sistema que usted sería capaz de compartir con nuestros lectores ahora?

Izzy: Es algo en lo que definitivamente estamos muy centrados. Esta demo fue realmente más que nada acerca su primera experiencia, y hemos decidido no hacer esa primera experiencia sobre PvP porque de esta manera es mucho más fácil mostrar las cosas.

Pero estamos dedicados a hacer el PvP un aspecto muy fuerte de Guild Wars 2.Tenemos equipos trabajando en ello, y definitivamente estoy involucrado en todos los aspectos de PvP, y es algo en lo que hemos concentrado una gran cantidad de energía. No es una idea de último momento, y no es algo que vamos a tirar poco a poco. Desde el mismo instante de la creación de Guild Wars 2, el PvP ha estado en los libros y pensado.

¿Cuándo vamos a hablar de eso? No lo sé. Hay un montón de decisiones detrás de eso, y todo se reduce a cuando se puede tener todo visualmente juntos y listos para ponerlo fuera. Pero yo lo juego todos los días - es muy divertido y simplemente sigue mejorando.

Ten Ton Hammer: Ya hemos hablado bastante sobre el sistema de rasgos y conjuntos de armas. ¿Qué considera usted que son otros aspectos importantes o fundamentales de combate que nuestros lectores quieren saber?

Izzy: Creo que una de las cosas interesantes es que Guild Wars 2 es un juego muy diferente. Hay mucha acción, y la lucha tiene ritmos diferentes. Has visto muchos videos por ahí, pero hay mucho más. En las demos que aquí son realmente restrictivas para que la gente entre en el juego, para jugar y acostumbrarse a él. Pero hay mucho para este juego.

Esta demo tiene mucho más a él que incluso lo que se haya podido llegar a ver. Y estamos trabajando en PvP y todo tipo de diferentes aspectos del juego. Pero lo que realmente quiero que la gente sepa que hay cosas difíciles en el juego, hay PvP en el juego, y que hay muchos aspectos diferentes a la misma.

Lo que es sorprendente de esta empresa y este juego y el sistema de combate, es que hay mucho potencial, cosas divertidas, muchas actividades. El sistema de combate es muy fluido. Es mucho más divertido rodar, hay combate basado en el posicionamiento, y hay un montón de interesantes actividades divertidas. Estoy muy entusiasmado con ello, y creo que todo va a conducir a algo que va a ser muy divertido. No puedo esperar hasta que todo el mundo pueda jugarlo.

que ganas de pillarlo pero se ve muy diferente al GW1, habra que adaptarse

la cosa es que sea muy diferente!! a ver si innova algo en el sector… que los MMO ya rallan.

pero sera gratis o de pago?

Comentario #3 por eLdArKypreMoH:
pero sera gratis o de pago?

Hay que comprarse el juego para jugar, pero no tienes que pagar cuotas mensuales

Comentario #4 por moNkeEEd:
#3 Hay que comprarse el juego para jugar, pero no tienes que pagar cuotas mensuales

ah ok, gracias