GW2 Pregunta y respuesta - conferencia de CD Projekt
Entrevista a Colin Johanson y Theo Nguyen
P: Se que os concentráis en terminar el juego original pero me gustaría saber cómo vais a tratar el progreso de los personajes después de la salida del juego. ¿El juego original va a tener algún límite máximo establecido en los objetos/atributos, al igual que en GW1 o por el contrario vamos a incrementar nuestro poder a medida que se añade nuevo contenido (mediante descarga o expansiones) y que el nivel máximo incremente?
R: Así es, el nivel máximo del juego en el lanzamiento será 80. Y estamos seguros tanto de añadir contenido en forma de expansión como de añadir más progresión y niveles al juego. Sin embargo ahora estamos muy centrados en el lanzamiento de Guild Wars 2 "for core game to be done right, and we are putting al our effort into getting that put together".
Y no estamos pensando realmente mucho de lo que haremos con la expansión aun. Queremos que la base de guild wars 2 sea un juego increíble.
P: Entonces la progresión del personaje ¿Qué tal se ve? ¿Es como en su precuela o quizá habéis cambiado algo?
R: El cambio más notorio es que hemos incrementado el nivel máximo en 80. En Guild Wars llegabas al nivel máximo muy rápido así que todo el progreso que se hacía en el juego era a base de recolectar habilidades y completando la historia.
En Guild Wars 2 ya que el juego es mucho más amplio hemos trabajado muy duro para dotarlo de variedades de contenido para todo el mundo. Así que tenemos la historia, tenemos los Eventos Dinámicos, tenemos el PvP, tenemos mini-juegos. No importa tu nivel pues siempre tendrás una gran variedad de cosas que hacer y a las que jugar. Nuestra meta no es obligar a jugar el contenido que no quieres jugar. La respuesta sencilla es: El contenido es mucho más amplio en Guild Wars 2
P: Como todos recordamos Guild Wars fue un juego prácticamente basado en estancias ¿Cómo de abierto y dinámico será Guild Wars 2? ¿Qué puede contarnos acerca la construcción del mundo en sí mismo?
R: Lo que pasaba con Guild Wars no estaba pensado para ser un MMO en sí. Con Guild Wars 2 hemos aspirado a lograr un MMO íntegro (¿Demasiadas quejas? eso parecía). Totalmente persistente, hay cosas sucediendo por todos lados. Vamos a compartir los mapas con cientos de personas. Eso no quiere decir que no tengamos contenido estanciado. Algunas etapas de la historia y algunos Eventos Dinámicos son estancias, Pero solo haremos contenido estanciado cuando lo creamos oportuno, según lo planeado, se le dará al jugador la mejor experiencia posible.
P: Cuando la mayoría de la gente escucha "MMO" ellos piensan en "grindeo". Tú tienes que grindear para subir nivel matando monstruos y es aburrido. ¿Cómo se evitará esa aburrida mecánica en Guild Wars 2?
R: Una de las cosas contra la que más hemos luchado es evitar el "grindeo" No queremos que el jugador siempre tenga que "grindear" y obligarle a hacer algo que no quiera para progresar en el juego. Como mencioné antes, tenemos una gran variedad de cosas que hacer en el juego. Si estás interesado en la historia puedes continuar con la historia personal, si quieres probar los eventos con todo el mundo tú tienes los Eventos Dinámicos, y además puedes hacer PvP durante todo el progreso en el juego. En cualquier momento del juego tendrás la posibilidad de escoger lo que quieras y así evitamos el "grindeo".
P: Dijisteis que las Salas de Guild y las casas de los jugadores serán introducidos después del lanzamiento. Esto va a ser algo muy muy especial, no solamente un lugar para dar vueltas alrededor. Esto especialmente interesado en la parte de las casas para los jugadores ("Housing", a partir de ahora), ya que supongo que no se refiere a la "Estancia Personal" ¿Cómo serán las casas de los jugadores? ¿Vamos a tener mobiliario o algo parecido?
R: Ya hemos hablando a cerca del Housing. Dijimos que a través del contenido de expansión añadiremos un sistema de Housing muy robusto. Es algo que queremos tomarnos nuestro tiempo para asegurarnos de que lo haremos bien y para que sea un sistema muy especial en el juego, para que los jugadores se sientan muy unidos a su casa y realmente sea algo exclusivo para ellos. Para hacer esto necesitamos sentarnos a diseñar este sistema, y como ya he dicho, ahora estamos concentrados en conseguir la base de Guild Wars 2, tan amplia como podamos. No buscamos aun los detalles de las expansiones. Sobre el "Housing" será algo de lo que vamos a hablar más en el futuro cuando sepamos exactamente cómo queremos hacerlo. Si va a estar dentro de la Estancia Personal o no es algo que no hemos decicido aun.
P: Se que están centrados en terminar y la experiencia relativa al mismo pero ¿Qué pasa con el contenido de Alto nivel para los jugadores que alcanzan el límite de nivel de sus personajes? ¿Qué hay reservado para ellos?
R: Guild Wars 2 ofrece una experiencia muy rica de Alto Nivel para los jugadores. Hemos hablando hace unos momentos a cerca de la historia personal, es una historia única para tus personajes a medida que avanzas en el juego. Una de las opciones que están disponibles es la posibilidad de volver a jugarla, en realidad pudes volver atrás. Puedes crear un nuevo personaje y volver a jugar a traves de los niveles de 1 a 80 experimentando una historia completamente distinta y conocer un trasfondo diferente a través de ese personaje, hay un montón de historias disponibles en el juego [...] Y a medida que vuelves a jugar esa historia puedes experimentar algo nuevo en los eventos dinámicos que están pasando allí. [...] Tenenos mazmorras de las que hemos hablando antes, las cuales se presentan en dos modos: Un modo relacionada con la historia, que es más "Casual", la versión "pick-up" de la mazmorra y que narra la historia de los personajes del mundo de Guild Wars 2. Cuanto se termina con éxito este modo se desbloquea el modo explorable, el cual es más difícil, es contenido de raid de cinco personas.
Cuando te internas en una mazmorra explorable tu grupo escoge el camino que quiera tomar a través de la mazmorra y cada mazmorra tiene al menos tres caminos para recorrer. De esta forma, a diferencia de un MMO tradicional, donde básicamente hay una mazmorra que debe ser recorrida de una forma muy específica y si quieres volverla a jugar otra vez debes hacerla de la misma manera. Ofrecemos tres o más caminos que podéis tomar de manera que cada vez la mazmorra curse diferente. Además mientras recorres la mazmorra suceden Eventos Dinámicos dentro, como pasaría fuera.
Estos Eventos Dinámicos tienen una posibilidad de ocurrir al azar y pueden cambiar el contenido que experimentas en la mazmorra así que cada vez que la recorres te parece diferente y única.
Otra cosa que tenemos es el PvP competitivo que es nuestro PvP en el cual se puede entrar desde cualquier punto, o los torneos de PvP. También está el PvP WvWvW (world vs world vs...) en el cual tu servidor se enfrenta contra otros dos servidores en una batalla de dos semanas de duración. Estos cientos o miles de jugadores luchan en múltiples mapas para ganar puntos para sus servidores. Al finalizar las dos semanas los servidores son otra vez emparejados contra otros dos nuevos servidores para luchar otra vez.
Se puede jugar durante todo el avance de nivel de 1 a 80 y puedes jugarlo constantemente a nivel 80. También hay minijuegos, logros por conseguir, torneos a los apuntarse y vamos a tener mucho más. añadiremos constantemente más contenido gratuito para el juego una vez que este haya sido lanzado así la gente podrá volver atrás y jugar más y más contenido, de forma que no se queda estancado en ese aspecto sino que continua en adelante.
P: Cuéntanos un poco sobre "The Sea of Sorrows", la tercera y última novela de Guild Wars 2. Todo lo que conocemos hasta ahora esque va a estar centrado en Arco de león y el dragón Zhaitan, pero en realidad es lo que trata el segundo libro"Edge of Destiny". ¿Significa eso que los personajes de "Edge of Destiny" se reunirán y regresarán? ¿Significa que "The Sea of Sorrows" será una continuación de "Edge of Destiny"?
[...] Es probablemente mejor evitar los spoilers en este momento, así que no voy a entrar en detalles sobre la historia. Lo siento.
P: Pasemos a las preguntas relacionadas con el PvP. ¿Cómo es de importante el componente PvP para vosotros? Recuerdo que Guild Wars fue muy popular como juego multijugador. ¿Cómo está planeada la expansión de éste componente y qué ideas hay para ello?
R: El PvP es increíblemente importante para nosotros. Ya hemos hablado de la rica experiencia PvE que va a tener Guild Wars 2, pero el PvP es importante para nosotros. Una de las cosas que hemos hecho para demostrarlo, cuando fue por primera vez desvelado el PvP en Guild Wars 2 lo mostramos en el GamesCom y teníamos un puesto con una demo jugable y había un "lien" afuera, paseando alrededor de los puestos durante todo el fin de semana
Hemos tenido gente profesional en el tema de los e-sports, jugando al juego todo el fin de semana y volviendo a jugarlo una y otra vez, y lo pusimos ahí por una razón específica.
Queremos enviar un mensaje: Guild Wars 2 es un juego para ser tomando en serio en su aspecto PvP. Queremos ser considerados por estar un alto escalón de competencia de forma que cuando se piense a cerca de juegos MMO con PvP queremos que Guild Wars 2 sea el primer juego que se te ocurra, así que es un componente muy importante para nosotros.
El PvP competitivo de Guild Wars 1 era muy fuerte, había un montón de torneos en todo el mundo, y eso es algo que vamos a recuperar con Guild Wars 2. También hemos añadido un nuevo tipo de PvP a Guild Wars 2 el cual es el WvWvW, del que he hablado un poco antes. Y ese es nuestro gigante mundo abierto PvP con un montón de jugadores corriendo alrededor y jugando juntos.
Y nuestra esperanza es romper la brecha que existe entre los jugadores de PvE y los jugadores "hardcore" de PvP dándoles una especie de terreno donde los jugadores de PvE y PvP puedan jugar juntos, y quizás la gente pueda desarrollar habilidades que les permita meterse en el PvP competitivo al tiempo que los jugadores "Hardcore" de PvP tengan un lugar al que ir y tener una experiencia de juego más "Casual" como parte de este abierto, épico y gigante mundo de batalla que está sucediendo.
P: Habéis dicho que se puede ir directo a hacer PvP desde el principio del juego, como el primer juego, donde se podía hacer un personaje PvP y que realmente no se necesitara jugar la parte MMO del todo, pudiendo ignorarla e ir directo hacia el PvP y permanecer allí ¿Cierto?
R: Hay un contenido que se juega al inicio, el tutorial. Probablemente sean cerca de 5 o 10 minutos pero después de eso se puede saltar directamente al PvP y si quieres PvP todo el tiempo lo apoyamos totalmente. queremos que el contenido sea lo que deseas jugar y si esto es solo PvP después pues estamos de acuerdo.
P: ArenaNet está considerando permitir a los jugadores crear sus propios servidores de PvP con reglas específicas para los diferentes mapas. ¿Podría desarrollar un poco este tema? ¿Qué es lo que exactamente será posible cambiar? ¿Junto a cuantos jugadores podremos participar? porque todo el mundo vio esto en el GamesCom.
R: No se ha revelado mucha información aun acerca de cómo vamos a permitir a los jugadores establecer sus propios servidores. Es algo que apoyamos. Será posible establecer un número de jugadores y los mapas a jugar pero los detalles más allá de eso es algo que se profundizará en un futuro, cuando estemos cerca de revelar más información sobre el PvP y nos acerquemos al lanzamiento del juego. Es algo que hablaremos mucho en su momento.
P: No estoy del todo seguro pero no creo que hayamos visto ejemplos del entorno influyendo directamente sobre los personajes. ¿Habrá algunos efectos parecidos a la brea ralentizadora que recordamos de Ascalon en Guild Wars o tal vez habrá algunos efectos visuales vinculados a las áreas específicas que, digamos, hagan que nuestras flechas vuelen más rápido o algo similar a lo que nos daban los espíritus del Guardabosques en Guild Wars?
R: Sí, habrá efectos de entorno como esos en Guild Wars 2 dependiendo en qué área del mundo estés. Una de las cosas buenas de tener un sistema de Eventos Dinámicos es que en realidad podemos crear de forma dinámica estos entornos como consecuencia de un Evento dinámico y luego tener que ir otra vez como consecuencia de otro Evento Dinámico. Así que en realidad pueden haber cambios en el mundo y las cosas ocurrirán en el mundo como resultados de eventos. En particular planeamos hacer algo de eso en el PvP también. La primera partida de PvP competitivo nos reveló que hay muchas cosas especiales del entorno en él. Todos los entornos son destructibles, por ejemplo hay una catapulta que tu puedes usar en las partidas de PvP y destruir partes del mapa y crear nuevos caminos y que tu equipo los pueda utilizar para alcanzar los puntos de captura y hacer más fácil la lucha contra el enemigo. [...]
P: Las empresas dedicadas al sector de los deportes electrónicos en este momento están poniendo grandes sumas de dinero en este panorama competitivo ¿Vais a hacer algo similar como los torneos con millones de dólares de premio? ¿Qué podemos esperar de ArenaNet?
R: En realidad, tenemos un historial con Guild Wars de apoyar los grandes torneos para nuestros juegos. Con Guild wars se habían organizado campeonatos importantes en Europa y Corea. Hemos tenido grandes torneos jugados por todo el mundo. Con Guild Wars 2 tenemos la intención de expandir y construir sobre esto. No solo habrá torneos automatizados, torneos ofrecidos en el juego durante un día, que podrán ser tan pequeños como cuatro equipos y tan grandes como la enorme cantidad de equipos que puedan inscribirse, listos para jugar. Vamos a ofrecer torneos más grandes basados en la demanda de nuestros fans. Nuestra esperanza es que nuestro juego va a ser popular o incluso más popular que los títulos que están en el mercado actualmente. Sin duda alguna que sacaríamos provecho de ello y trataríamos de hacer torneos gigantes si es eso lo que nuestros fans están esperando, por supuesto.
P: Como todos sabemos, el mercado de los MMO está casi monopolizado por un título. Es un gran título así que ahí está la gran diferencia. Estáis planeando vender con un solo precio y sin cuota mensual. ¿Cómo vais a competir, como vais a desarrollar contenido en un futuro si vuestra idea de venta es establecer un solo pago? ¿Cómo lo vais a hacer sin una cuota mensual?
R: Esa es una gran pregunta, ya sabes, la respuesta es que en Guild Wars no había ninguna cuota mensual y ha funcionado muy bien para nosotros, para la compañía. El juego fue muy popular y se vendieron extremadamente bien. 7 millones de copias alrededor de todo el mundo y ha funcionado muy bien para nosotros como modelo de negocio.
Esto nos permite captar jugadores que de otra forma no entrarían en un MMO, nos permite mantener a jugadores que dejarían de jugar en el momento que la cuota les haga echarse atrás. Podemos construir una base de jugadores más grandes, una base de jugadores más fuerte como resultado de las decisiones que hemos tomado. Fue una decisión de cuatro grandes de nuestra empresa y ha funcionado muy bien para nosotros.
Y nuestra esperanza es que Guild Wars 2 sea un éxito masivo. Si esto sucede nosotros solo vamos a seguir creciendo y vamos a crear más contenido para la gente lo compre. Vamos a seguir el mismo modelo de negocio básico que teníamos en Guild Wars ya que funcionó muy bien.
Y hace felices a nuestros fans, nuestros fans pueden decir "Eh! Me encanta el juego que habeis hecho. Si poneis más contenido extra, una expansión, voy a escoger comprarlos porque la calidad es buena, me encanta el juego que hacéis". Y si ellos no creen que el juego sea tan bueno, no van a hacer eso pero nos (¿presionarán?) - Para hacer grandes cosas, para hacer un gran contenido y continuar apoyando el juego y hacer que valga la pena para los jugadores. Y como resultado terminamos teniendo una relación muy fuerte con nuestros clientes. No queremos cambiar eso, nos encanta nuestro modelo de negocio, es competitivo y funciona para nosotros.
Guild Wars 2