Guild Wars 2
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Las razas de Guild Wars 2: Los Sylvari | TenTonHammer

04 Ago 2010, 12:47 | ElBebeconBarba | 9 | 2 1130

Los Sylvari

 

¿Quiénes son esas plantas con pantalones de Guild Wars 2?

No es mucho lo que sabemos sobre los Sylvari de Guild Wars 2 por una gran razón. Es la única raza jugable que no aparece en ningún lugar del Guild Wars original fuera de una escena al final de Guild Wars: El Ojo del Norte. Sin embargo esto no quiere decir que no haya información disponible. Hemos registrado Tyria para encontrar lo que pudimos, así que vamos a ello.

El nacimiento de una nueva raza

Un guerrero de la Hoja Brillante llamado Ronan encontró una caverna con varias semillas extrañas escondidas en su interior. Se las arregló para sustraer una a los guardianes con forma de planta que estaban defendiendo su tesoro. Se dirigió hacia su casa para enseñarle a su familia la semilla que había conseguido, pero al llegar encontró que su aldea había sido reducida a cenizas por los Mursaat. Fue a las tumbas de su familia y ahí fue donde plantó la semilla que encontró. Esta semilla crecería con el tiempo convirtiéndose en el ya conocido Pale Tree.

Con el tiempo Ronan se unió a un centauro llamado Ventari que quería parar las tendencias bélicas de sus hermanos. Formaron un pequeño asentamiento conocido como Santuario de Ventari donde Ventari permaneció hasta su muerte. Antes de morir dejó tras de sí la Tablilla de Ventari que fue una grabación de su moral y ética que colocó junto al pie del Pale Tree.

No fue hasta 23 años antes del comienzo de Guild Wars 2 que el árbol daría frutos. De hecho produjo una nueva raza conocida como los Sylvari. Son una raza nacida de la pureza, y como tal, no saben qué es el dolor, la sospecha, o el odio. Su nacimiento fue en respuesta al despertar de los dragones y como tal sienten que han nacido para cazar dragones mientras siguen las enseñanzas de la Tablilla de Ventari.

Los Sylvari están conectados con algo conocido como el "Sueño de los Sueños" que es un vínculo que poseen todos los Sylvari. Este "Sueño de los Sueños" es algo que de alguna manera dirige a los Sylvari hacia su destino colectivo que hasta ahora es desconocido. Sin embargo, si uno tuviera que adivinarlo, podría ser quizás el mismo destino al que se enfrentaron los enanos.

Plantas siniestras

El movimiento del mundo olvidó mucho sobre los Sylvari ya que no existían en el largo pasado de Tyria como las otras grandes razas. Sin embargo, 23 años es mucho tiempo para que algo malo suceda, y sucedió. El Sueño de los Sueños ha sido infectado por una pesadilla y un grupo Sylvari conocidos como "La Corte de la Pesadilla" abraza esta pesadilla en toda su temible gloria. Su objetivo es infectar el Pale Tree con la Pesadilla y lograr que su forma de pensamiento, que es directamente opuesta al de las enseñanzas grabadas sobre la Tablilla de Ventari, prevalezca.

Por supuesto, hay más en el mundo que sólo pesadillas. Los Sylvari son una nueva raza sin mucho establecido en el ámbito de la política. Su relación con otras razas es completamente desconocida lo que da lugar a una pregunta en cuanto a cómo será su relación con las otras razas. Dado que no se sabe nada, sólo podemos adivinar que los Asura y humanos serán más amistosos mientras que los Norn y Charr quizás no seas tan felices respecto sus ideales y formas de vida.

La hora del día en que los Sylvari nacen y la estación determina su historia personal. Ver la tabla a continuación para obtener información los tiempos:

Alba - Primavera
Día - Verano
Crepúsculo - Otoño
Noche - Invierno

Esto es todo lo que se sabe acerca de esta raza con forma de planta. A medida que más información esté disponible nos aseguraremos de compartirla, pero por ahora solo nos han dejado unas pocas exquisiteces de información. Los "primogénitos" son considerados los Sylvari más antiguos y hermoso aunque hayan nacido solo hace 23 años. Caithe, el Sylvari que se muestra en el wallpaper oficial, no teme mirar en la oscuridad a pesar de que ha nacido en la luz. También posee el poder de traer piedras a la vida.

Entonces, ¿qué pensáis de esta raza cualificada para habilidades de jardinería? ¿No puedes esperar a ser uno o buscarás algo con un poco más de furia, como los mencionados Charr o Norn ?


Progresión y subida de nivel en Guild Wars 2

30 Jul 2010, 12:22 | ElBebeconBarba | 6 | 4 1178

Hola, mi nombre es Isaiah Cartwright (Izzy, como muchos me llaman), y soy una diseñadora de juego de Guild Wars 2. Hoy me gustaría hablar sobre una cosa que nos concierne a todos: la progresión de personaje en Guild Wars 2.

    Sabeis que en otros MMO cuando, después de jugar durante horas, se mira la barra de experiencia y preguntais “¡¿Pero qué...?! ¡Mi barra de experiencia apenas se ha movido!” A nadie le gusta sentirse como que no ha hecho ningún progreso a pesar de que ha estado jugando con su personaje durante todo el día. Lo odiamos tanto como vosotros, ¡eso hace al juego una locura!

    Nuestro objetivo con Guild Wars 2 es equilibrar la curva de la subida de niveles, manteniendo la progresión simple y directa. Esperamos que todos hagan una cantidad razonable de progreso en cada sesión de juego. No debe tomarte días notar que has hecho algún progreso, e igualmente no deberías tener que matar un montón de criaturas o hacer un montón de tareas repetitivas sólo para ver lo que está detrás de esa colina tan cercana. Queremos que esta forma de subir de nivel os ayude a continuar con vuestro estilo de juego. Si eres un jugador ocasional, ¿por qué te sientes como si te fuera a llevar una vida terminar de subir de nivel tu personaje? Si eres un jugador activo, ¿por qué no ser capaz de acabar el juego con habilidad y velocidad, intentando probar hasta el último bit de contenido?
    Entonces, ¿cómo podemos lograr nuestras metas, preguntáis? ¡Buena pregunta! En primer lugar, establecemos el límite de nivel en 80, pero hemos hecho que el tiempo entre niveles sea más bien corto. En lugar de pasar más y más tiempo para alcanzar cada nivel, se necesita casi el mismo tiempo para pasar de uno a otro. Es muy sencillo, si esperamos que subáis cada pocas horas, entonces ¿por qué no habría de ser de esa manera durante todo el juego?

    Para ilustar mejor esto, aquí está un gráfico de la curva de niveles (o subida de nivel) de un juego típico en comparación con la curva de Guild Wars 2:




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    Como podéis ver, nuestra curva de nivel es bastante simple. Ahora, tengáis en cuenta que no hemos terminado todo y todavía estamos trabajando en un montón de detalles, pero la progresión en Guild Wars 2 es una forma más de subir de nivel. Tenemos logros, una recopilación de rasgos, artesanías, mazmorras, una recopilación de habilidades, objetos y mucho más.

    En general, esperamos que nuestro contenido sea una ayuda en cuánto al tiempo se tarde en hacer una cosa en el juego. Cualquier persona puede aumentar la barra de experiencia y llamarlo contenido, pero nuestro mundo está lleno de una corriente casi sin fin de cosas que hacer. Esperamos que el contenido - que no cansa, con una progresión rutinaria- sea el factor decisivo para mantener a la gente que juega a nuestro juego. Queremos que todos sigan con Guild Wars 2 porque nuestro contenido es divertido y bueno, no como otros juegos en los que se avanza poco a poco, lentamente. Y porque nuestro mundo es dinámico y está siempre cambiando, ¡eso hace que podáis jugar una y otra vez! Dos personajes que viajan por el juego tendrán experiencias diferentes, lo que significa que el juego se mantendrá fresco para todos vosotros que disfrutáis haciendo un millón de personajes.

    Así pues, si estáis cansados de que el tamaño de vuestras barras de experiencia controle el ritmo de vuestra progresión, y estáis buscando un sistema simple, la progresión de contenido enfocada con un potencial infinito para la diversión, Guild Wars 2 es para vosotros.

    Espero que estén tan entusiasmados con la progresión de Guild Wars 2 tanto como yo. Esto es sólo una de las muchas maneras con las que el juego romperá con los MMO tradicionales.


Combate

29 Jul 2010, 18:52 | Ranuky | 7 | 1 408

 

Combate

En Guild Wars 2 el combate es visceral, dinámico y visualmente impresionante.

Maniobras en torno a un oponente para hacerle un ataque con el máximo daño posible o enviarlo volando por los aires.

Crear gigantes manos de piedra que aplasten, conviértete en un gran tornado, o convoca a una bandada de crueles pájaros de presa para rodear a tus enemigos.

Gira las tornas de la batalla con improvisadas tácticas. Combina ataques de distintas profesiones para hacer daño extra, como disparar flechas a través de una pared de fuego para crear un bombardeo de proyectiles en llamas, o enviá mascotas a través de una nube de veneno para que ellos difundan la toxina entre los enemigos.

Busque a su alrededor poderosas armas en el medio ambiente. En las manos de un elementalista cualificado, una simple piedra se puede convertir en una tormenta de meteoros. Salva el día tomando el control de un arma de asedio en el campo de batalla!

El sistema de habilidades es fácil de aprender y recompensa el dominio. En Guild Wars 2, comienzas con un conjunto fuerte de habilidades base, pero el juego permite al jugador personalizar en profundidad. Consigue la base mediante las capacidades de las armas que llevas, y personalizarlas con habilidades raciales, habilidades de curación, habilidades de profesión, e incluso una habilidad de élite devastadora.


Las razas de Tyria: Humano

27 Jul 2010, 11:06 | ElBebeconBarba | 7 | 0 437

Humano

...luchamos por nuestras familias, nuestros Dioses y nuestra Reina. Nada puede romper nuestro espíritu.

La resistencia de la noble raza Humana ha sido puesta a prueba muchas veces. Han pagado un precio muy alto por su seguridad y libertad, aunque su espíritu permanece imbatible.


 

Desde la invasión de Ascalon por los salvajes Charr hasta el ascenso cataclísmico del Reino de Orr desde las profundidades del mar, la humanidad ha sido maltratada y abrumada. Han perdido territorios y sus plegarias se silencian en los cielos. Ahora los hijos y las hijas que quedan del hombre solo tienen una patria: la nación de Kryta, gobernada por la Reina Jennah. Asediados por bandidos y centauros depredadores y divididos por las intrigas políticas y las traiciones, la Guardia Serafín vigila una tierra problemática. Sólo a través del coraje, la voluntad y la unión los humanos podrán proteger su ilustre cultura y conseguir así sobreponerse una vez más.

Durante más de cien años, los banderines han ondeado sobre la ciudad de la Costa de la Divinidad, una isla de civilización y paz en un mundo, por el contrario, caótico. En Ascalon, valientes guerreros humanos en la fortaleza del Halcón de Ébano luchan para mantener el último fuego de la resistencia avivado en contra de sus invasores Charr. Los humanos juran que un día recuperarán esa nación perdida, que nunca abandonarán las ciudades de sus ancestros o perdonarán a los Charr, quienes aplastaron los antiguos ejércitos de Ascalon con sus botas de hierro.

La vela de la humanidad podría haber sido apagada hace mucho tiempo si no hubiera sido por el coraje y la dedicación de los héroes. Estos defensores del reino son la mejor y la última esperanza de su pueblo. A pesar de todo, la humanidad prevalecerá, apoyados por sus dioses, la devoción hacia su reina y por el sueño de un futuro más prometedor para la humanidad. Una vez más, levantarán un muro contra el enemigo desde la Costa de la Divinidad hasta la fortaleza del Halcón de Ébano y no fallarán.


Las Razas De Tyria: Asura

27 Jul 2010, 11:04 | ElBebeconBarba | 8 | 0 647

Asura

Cerebro, no músculos, es lo que cambiará al mundo.

Pueden ser pequeños de altura, pero esta raza subterránea de inventores mágicos son enormes sabios. Estos seres increíblemente intelectuales utilizan su conocimiento y capacidad con la magia y artesanía para reivindicar su dominio natural. En el mundo de los Asura, no es el fornido el que logra la supervivencia, sino el más sabio. Otras razas piensan que ellas deberían liderar en virtud de su poder y fuerza, pero se engañan a sí mismas. Todos servirán a los Asura, a su debido tiempo.Orientados a la superficie de Tyria por los siervos de Primordus, el Dragón de Fuego, los Asura han instaurado una complicada sociedad nueva fundamentada en las vastas metrópolis de la jungla de Maguuma como la increíble Rata Sum. La vida de un Asura está enfocada en torno al estudio de la Alquimia Eterna, una teoría metafísica que lo abarca todo y que analizan en sus grandes instituciones de investigación (El Colegio de Electricidad estática, Dinámica y Sinergética).

Los Asura utilizan su habilidad mágica para inventar puertas asura, golems sirvientes, varas detonadoras, y otras magnificas creaciones. Su cultura es planificada, pero también muy flexible. Estos pequeños genios asiduamente se unen en grupos de trabajo especializados llamados “krewes” para llevar a cabo grandes labores. Los Asura establecen su reputación con sus iguales haciendo un portafolio de los trabajos exitosos o convirtiéndose en los técnicos más predominantes en alguno de los campos arcanos de estudio. Investigan constantemente probando su propia superioridad intelectual; y por prolongación, la superioridad de la propia raza Asura.

¿Quién más va a estar habilitado para liderar Tyria que los Asura? Las razas más antiguas y bélicas pueden ser eficaces cuando un Asura necesita transportar algo pesado, pero ellos piensan erróneamente que la fuerza bruta o la resistencia les da derecho al dominio. Qué engañados están. Como cualquier Asura podría explicar, el conocimiento de la Alquimia Eterna corresponde al dominio de Tyria. ¿Quién podría razonar con tal lógica?


Las Razas De Tyria: Charr

26 Jul 2010, 19:14 | ElBebeconBarba | 7 | 0 421

Charr

Con el rugido de las máquinas y el estruendo de los cañones, ganamos cada día nuestro derecho a vivir.

El ensordecedor sonido de sus máquinas de guerra avanzando hace que las razas inferiores tiriten de miedo. Ellos son los Charr, y dominar es su derecho de nacimiento.


 

La raza de los Charr se labró en el sanguinario crisol de la guerra. Todo lo que saben es que la guerra les define y su objetivo de conquistar les hace seguir progresando, siempre hacia delante. Endebles y locos no tienen cabida entre los Charr.

Hace muchas generaciones, los Charr destronaron a su casta religión y restablecieron las antiguas Legiones. Ésto dio lugar a la constitución de su cultura militar. Los Charr se opusieron a los falsos dioses y abrazaron la industria, creando armas y enormes máquinas de guerra tan mortales e inexorables como los mismos Charr. Utilizan cualquier instrumento disponible para machacar a sus enemigos, ya sea acorralándolos, bombardeándolos, o blandiendo garras y colmillos. La victoria es lo único que merece la pena, obteniéndola a cualquier precio y a toda costa.

Los Charr son entrenados desde jóvenes para ser guerreros. Su sociedad está estructurada en hermandades de guerra, compañías y en las cuatro grandes legiones. Legión de Ceniza, Legión de Sangre y Legión de Hierro están aliadas sin excesivo rigor, mientras que los traidores fanáticos religiosos de la Legión de la Llama conspiran contra todas ellas. Hoy en día, Ascalon es la patria de la poderosa Legión de Hierro, pero incluso bajo el gobierno Charr es todavía una nación en guerra. Interviniendo desde la sólida Ciudadela Negra, las tres legiones disputan contra los malvados humanos, los fantasmas de los Ascalonenses derrotados hace tiempo y un tirano de la Legión de la Llama que quiere autoproclamarse Dios. Los Charr jamás han tenido carencia de enemigos, y nunca la tendrán de ninguna forma.


Eventos Dinamicos

26 Jul 2010, 18:31 | Ranuky | 6 | 0 532

 

Entra en el mundo vivo de Guild Wars 2 - lleno de miles de eventos dinámicos que van y vienen en el transcurso de tus aventuras. Un día puede ser un pueblo próspero lleno de vendedores y gente del pueblo, al día siguiente ese pueblo puede ser una ruina humeante invadida por centauros.

Los eventos dinámicos evolucionan en cadenas de acontecimientos en todo el mundo en respuesta a cómo tú, el jugador, interactúa con ellos, dejando efectos persistentes en el mundo. ¿Vas a salvar al pueblo o vas a dejar que se queme? La elección recae en ti y en tus compañeros de juego.

El sistema dinámico de eventos en Guild Wars 2 está diseñado para ser escalable y fomentar el juego en grupo improvisado donde los jugadores naturalmente cooperarán entre sí y no se preocuparán por molestarse el uno al otro. ¡Cuantos más, mejor!


Las Razas De Tyria: Norn

26 Jul 2010, 13:08 | ElBebeconBarba | 7 | 0 409

 

Norn

Si eres lo suficientemente valiente, tu leyenda vivirá por siempre.

Nos saludan desde el gélido Norte los Norn, una raza de héroes. Estos robustos guerreros de forma cambiante respetan el valor individual y la gloria por encima de todo. Sólo confían en el poder del acero.Los Norn no ruegan ni se arrodillan por el favor de los Dioses. En vez de eso, adoran los espíritus de los animales y adquieren fuerza de ellos. Los Norn pueden alcanzar la apariencia de las bestias sagradas de sus tótems (oso, pantera de las nieves, cuervo y lobo) y demandan su poder siempre que luchan, que es con asiduidad.

Desterrados de la tierra que les vio nacer en el lejano norte por el Dragón de Hielo Jormag, los Norn han elaborado su nueva patria con sus espadas en las heladas cumbres de las Picosescalofriantes. La sombra del Gran Dragón de Hielo cae sobre estos expulsados orgullosos, y algunos maquiavélicos y corruptos Norn (los Hijos de Svanir) adoran a Jormag como el Tótem espiritual máximo. Un destino violento y sanguinario espera a estos desleales traidores.

Esparcidos por todas las implacables Picosescalofriantes, los Norn conviven en casas con fortificadas y masías comunales, como la gran sala Hoelbrak. Observan el gobierno de las razas más frágiles con desprecio, ya que ellos no van después de alguien, sino que lideran. Ningún Norn jamás se ha postrado ante ningún Rey o Reina, y no lo harán nunca.

Todo Norn sabe que sólo los atrevidos y fuertes logran la inmortalidad. Los triunfos se festejan con anécdotas y canciones; los endebles son olvidados y sepultados por la nieve del tiempo. Ése es el camino del héroe, el camino del Norn.


Las Razas De Tyria: Sylvari

26 Jul 2010, 10:22 | ElBebeconBarba | 7 | 0 431

Sylvari

El mal amenaza Tyria, pero nuestro sueño nos guiará a través de la oscuridad…. hacia el alba.

Hace mucho tiempo, un soldado cansado plantó una extraña semilla en lo más profundo de la Selva Maguuma. Durante siglos, el Árbol Blanco creció y extendió sus brancas por el bosque hasta que, hace unos veinticinco años, floreció y los


 

primogénitos llegaron al mundo. Los siguieron sus hermanos, estación tras estación de Sylvari, con los ojos abiertos, maravillados y buscando un propósito en esta tierra extraña. Moldeados primero por el Sueño que los nutría antes de despertar, los Sylvari viajaban ahora por Tyria buscando aventuras y un lugar en el mundo. Intentaban equilibrar curiosidad con obligación, impaciencia con cortesía y guerra con honor.

El Sueño sobrevive aun en sus almas, como el eco de una lejana canción. A través de él, pueden sentir el flujo y reflujo de su raza, sentir las conexiones empáticas entre todos los Sylvari y compartir sus descubrimientos y conocimiento igual que el agua fluye por un río. Tienen una profunda conexión con la tierra y las riquezas que da, y saben que todo aquello que crece y florece es su hermano. Guiados por las lecciones esculpidas en la tablilla sagrada de Ventari, han construido una ciudad en el bosque y creado una cultura que mezcla el misterio de la magia con el propósito determinado de hacer el bien.

Pero no todos los Sylvari son nobles, y no todos los Sueños son agradables. Algunos de los hijos del Árbol Blanco caminan por senderos oscuros, son fieles a la Pesadilla, que hierve debajo de la superficie y susurra lunas oscuras, deleites maliciosos y terribles secretos murmurados a medianoche. El Tribunal de la Pesadilla rechaza las virtudes de los hermanos y quiere llevar a todos los Sylvari hacia su siniestra filosofía. Si no se les para, contaminarán el Sueño con sus malvados actos y corromperán el mismísimo Árbol Blanco, y para así condenar a la noble raza Sylvari a un futuro de vicios y corrupción. En la batalla entre Sueño y Pesadilla, el destino de la nueva raza de Tyria está determinado por héroes.


Las Razas De Tyria

24 Jul 2010, 14:54 | ElBebeconBarba | 6 | 8 498

Las Razas De Tyria

Sylvari

Hace mucho tiempo, un soldado cansado plantó una extraña semilla en lo más profundo de la Selva Maguuma. Durante siglos, el Árbol Blanco creció y extendió sus brancas por el bosque hasta que, hace unos veinticinco años, floreció y los primogénitos llegaron al mundo. Los siguieron sus hermanos, estación tras estación de Sylvari, con los ojos abiertos, maravillados y buscando un propósito en esta tierra extraña. Moldeados primero por el Sueño que los nutría antes de despertar, los Sylvari viajaban ahora por Tyria buscando aventuras y un lugar en el mundo. Intentaban equilibrar curiosidad con obligación, impaciencia con cortesía y guerra con honor.


Norn

Nos saludan desde el gélido Norte los Norn, una raza de héroes. Estos robustos guerreros de forma cambiante respetan el valor individual y la gloria por encima de todo. Sólo confían en el poder del acero.

Los Norn no ruegan ni se arrodillan por el favor de los Dioses. En vez de eso, adoran los espíritus de los animales y adquieren fuerza de ellos. Los Norn pueden alcanzar la apariencia de las bestias sagradas de sus tótems (oso, pantera de las nieves, cuervo y lobo) y demandan su poder siempre que luchan, que es con asiduidad...


Charr

El ensordecedor sonido de sus máquinas de guerra avanzando hace que las razas inferiores tiriten de miedo. Ellos son los Charr, y dominar es su derecho de nacimiento.

La raza de los Charr se labró en el sanguinario crisol de la guerra. Todo lo que saben es que la guerra les define y su objetivo de conquistar les hace seguir progresando, siempre hacia delante. Endebles y locos no tienen cabida entre los Charr...


Asura

Pueden ser pequeños de altura, pero esta raza subterránea de inventores mágicos son enormes sabios. Estos seres increíblemente intelectuales utilizan su conocimiento y capacidad con la magia y artesanía para reivindicar su dominio natural. En el mundo de los asura, no es el fornido el que logra la supervivencia, sino el más sabio. Otras razas piensan que ellas deberían liderar en virtud de su poder y fuerza, pero se engañan a sí mismas. Todos servirán a los Asura, a su debido tiempo...

 

Humanos

La resistencia de la noble raza humana ha sido puesta a prueba muchas veces. Han pagado un precio muy alto por su seguridad y libertad, aunque su espíritu permanece imbatible.

Desde la invasión de Ascalon por los salvajes Charr hasta el ascenso cataclísmico del Reino de Orr desde las profundidades del mar, la humanidad ha sido maltratada y abrumada. Han perdido territorios y sus plegarias se silencian en los cielos. Ahora los hijos y las hijas que quedan del hombre solo tienen una patria: la nación de Kryta, gobernada por la Reina Jennah...



Actividades en guild wars 2

23 Jul 2010, 11:49 | ElBebeconBarba | 7 | 2 616

Actividades: Juegos dentro del Juego

Soy una leyenda. He visto las maravillas innumerables de estas tierras. He luchado contra la mayor de las amenazas, y las he visto caer delante de mí. He recorrido el camino de un héroe ... y estoy en necesidad de unas vacaciones.

Y aquí, amigo mío, es donde entran las actividades.

El mundo de Guild Wars 2 es increíblemente extenso. Siguiendo tu historia personal, participando en eventos con otros jugadores, explorando mazmorras, participando en batallas PvP, no hay escasez de cosas interesantes que hacer.

Pero nosotros no vamos a parar aquí. Demasiados MMOs están satisfechos con su contenido basándose únicamente en el juego "Esta es tu espada. Este es el extremo puntiagudo. Ahora ve ha clavarla en cosas hasta que los números no suban más ".

Espera un segundo - ¿no se supone que los MMO están en un mundo virtual? Sin duda hay que hacer algo más que ir a trabajar o ir a la escuela en la vida real, así que también, ¿no debemos tener opciones en nuestros juegos?

En Guild Wars 2, tienes esas opciones. En las capitales de las cinco razas del juego, encontrarás una variedad de actividades divertidas que son únicas para cada ubicación. Estas son nuestros mini-juegos, y cubren una amplia gama de estilos de juego.

¿Estás buscando probarte a ti mismo contra los demás en las pruebas de habilidad? Claro, lo tenemos. ¿Qué me dices de los juegos basados por equipo? Sí, también tenemos de esos. ¿Qué pasa con las actividades libres para todos? Creo que también tenemos. No importa tus intereses, encontrarás una actividad que mejor te atraiga, y lo mejor de todo, las actividades no están restringidas por nivel. Un nuevo personaje va a ser igual de eficaz en jugar una actividad como un personaje de nivel máximo con todo lo mejor que el juego tiene para ofrecer.

Las actividades nos ofrecen una emocionante oportunidad de participar en uno de los pasatiempos favoritos de un diseñador: romper cosas. Estos mini-juegos usan las normas vigentes y la mecánica de Guild Wars 2 en diferentes maneras interesantes, o dejar que nos metan por completo la mecánica establecida en aras de crear algo nuevo!

Por ejemplo, vamos a hablar acerca de las peleas de bar, porque eso es algo que veo continuamente que se habla en los foros cada vez que lo mencionas. En primer lugar, entiendo que Guild Wars 2 es un juego acerca de cómo trabajar juntos con la gente,compartir objetivos comunes, ya sean amigos íntimos o personas totalmente desconocidas. Nuestro juego se basa en hacer un juego cooperativo, agradable y natural, una experiencia fácil.

Esta no es la pelea de bar.

La pelea de bar es, literalmente, derramar la cerveza y romper la botella sobre la cabeza de alguien. Las cervezas vienen en varios sabores diferentes, cada uno transmitiendo diferentes efectos cuando se consume, por ejemplo, de Ponche de Grenth baja fácil, pero sube bruscamente, que permite al jugador eructar una nube de gases nocivos. Como te puedes imaginar, esta nube de eructo no es saludable para nadie tan tonto como para acercarse, así como poco atractivo para las citas posibles. ¡Ten cuidado cuando bebes cerveza! Como los personajes están cada vez más borrachos, su oportunidad de conseguir un golpe crítico se eleva ..., así como su oportunidad de fallar totalmente los ataques. En la pelea de bar, los jugadores pueden optar por lanzar una botella de cerveza para aturdir a alguien, o utilizarlo como un objeto contundente. Las botellas tienen una oportunidad de romperse con el impacto, pero si eso sucede, la diversión no ha terminado - puedes utilizar tu botella rota en el cuerpo de la gente!

Tal vez la cerveza no es lo tuyo y prefieres usar un arma que esta un poco más a mano, ¿qué es una pelea sin ser capaz de dar puñetazo a alguien? Las armas no están permitidas en la pelea de bar, así que tendrás que confiar en los puños y los pies mucho. Patear a alguien en una tabla, hacerla pedazos, y luego enviar a otro oponente volando para aplastar con una de las tablas rotas una mesa. ¡Utiliza tu entorno a tu favor! Si ves a alguien más involucrado en una agresión, ¡por qué no ser el oportunista y darle un barrilazo por la espalda? No hay trabajo en equipo aquí, estás solo, al igual que una pelea real, te animamos a pelear sucio para ganar.

Podrías preguntarte, ¿no suena como que es contrario al espíritu de cooperación de Guild Wars 2?, incluso si no lo preguntas, voy a responder por ti: no, en absoluto.

Guild Wars 2 es para divertirse, en primer lugar. Hemos creado una gama tan amplia de contenidos y actividades que se pueden encontrar siempre algo que hacer, independientemente de tu estilo de juego o estado de ánimo. Si no estás interesado en jugar una actividad centrada en matar para robar y la lucha sucia, entonces hay un montón de otras actividades fuera de allí para que disfrutes.

¿Tal vez estás de humor para un juego más arcade? Prueba tu suerte en el campo de tiro, donde competirás contra otros jugadores para acumular la mayor puntuación antes de que acabe el tiempo. Esta actividad no se trata sólo de ser el más rápido en el concurso, tienes diferentes habilidades como disparar un solo tiro propagación o un ataque que puede perforar a través de objetivos múltiples en una fila. No puedes utilizar estas habilidades especiales a menudo, así que tendrás que usarlas tácticamente en el momento adecuado. Pero es mejor pensar rápido, ¡o alguien más podría disparar por ti!

¿Tal vez estás de humor para algo bueno, limpio (a veces amarillento), divertido? Podrías disfrutar de una larga tradición de Guild Wars, la guerra de bolas de nieve! Una tradición de Tiro de más de 250 años, las peleas de bola de nieve que apenas va a demostrar que incluso la amenaza de los Dragones Ancianos no es suficiente para romper el espíritu del pueblo. Sólo recuerda: si dejas marchar una de las pocas alegrías de la vida, estás dejando que los dragones ganen.

Estos son solo algunos ejemplos de algunas de las actividades que estaremos ofreciendo. Entendemos que cada actividad no será para todos, y en lugar de dejar eso de lado, es algo que hemos abrazado. Una reyerta de bar debe sentirse como una autentica pelea de bar, o de lo contrario ¿por qué molestarse en hacerlo? Creemos firmemente en que los diseñadores deben saber qué tipo de juego están haciendo e invertir en ellos mismos todo lo mejor. Tan pronto como uno comienza a comprometerse, la integridad de la accesibilidad, corre un riesgo muy real de diluir el contenido, las actividades. En Guild Wars 2, hemos diseñado actividades únicas para que la experiencia, y parte de la diversión consiste en viajar de ciudad en ciudad y tratar todas. Como un Asura, podrías encontrar que en particular, destacas en una actividad bruta y temible como los deportes Norn.

Las actividades son una parada en tu camino hacia la grandeza, una forma de relajarte con los amigos al final de una larga aventura, o algo difícil de dominar, Guild Wars 2 tiene algo que ofrecer. Lo que sea que te interese, tenemos tu juego.


GW2: El mundo de Tyria

22 Jul 2010, 13:14 | C4T_InD | 6 | 3 452

Tyria, que no se debe confundir con el continente de mismo nombre, es el nombre del planeta. Es el hogar de muchas especies sensibles inteligentes, como Humanos, Charrs, Asuras, Tengus, Centauros, "Dredge", y Enanos - entre muchas otras. Se sospecha que tienen una antiguedad de 11.000 años, cuando los "Giganticus Lupicus" se cree que recorrian el mundo. Sin embargo, no se ha confirmado que albergara vida humana hasta al menos 786 a.É (Antes del Éxodo). Hay tres continentes conocidos, y una cantidad desconocida por explorar. Las profundidades de Tyria son recorridas por una red de túneles subterráneos vinculados por puertas Asura.

Historia

No se sabe mucho acerca de Tyria antes de la llegada de los dioses. Esqueletos gigantes se encuentran exparcidos por todas partes de Tyria, estos son los restos de una raza extinta de grandes gigantes - conocidos como Lupicus Giganticus por los estudiosos -- especie que no ha sido vista por los ojos del hombre.

En 1769 a.É, la primera raza civilizada llegó a suelo de Tyria. Fueron los Olvidados, una raza de serpientes erguidas, convocados de otro mundo a través de las nieblas por los dioses para proteger a las razas del planeta, mientras los Dioses moldeaban el planeta a su gusto. Se dice de Tyria que es el primer mundo creado por los dioses, y después del acontecimiento conocido como el Éxodo, ellos se irían a crear más.

En el tiempo transcurrido desde entonces y el Éxodo, mucho ha cambiado en Tyria. Los seres humanos aparecieron en los tres continentes, condunciendo a los Charr desde el sur de sus tierras ancestrales - lo que ahora se llama Ascalón - forzando a los Tengu y los Centauros de sus hogares y conquistando rápidamente el mundo conocido. Los Olvidados, con su trabajo sin hacer por los seres humanos, construyeron buques poderosos y navegaron hasta el Mar de Cristal, que finalmente se convertiría en el lugar de descanso final de los Olvidados de Tyria.

Sin embargo, una grieta crecía entre los dioses. Los asentamientos comenzaron a aparecer en la costa noroeste de Elona en 175 a.É. Los habitantes de estos asentamientos, conocidos como los Margonitas, no adoraban a todo el panteón (de dioses), sólo a uno: Abaddon, el dios de los secretos y el agua. Barcos Margonitas gobernaban el interminable océano, provocando incómodas relaciones con los olvidados. El enlace ya tenue entre los dioses fue cortado finalmente, cuando Abaddon tomó la decisión más importante en la historia de Tyria: introducir el arte de la magia.

La guerra estalló de inmediato en todo Tyria. Mientras que los humanos luchaban contra los Charr por el dominio del reino de los mortales, los dioses se enfrentaron a Abaddon, en una guerra que se perdió en la historia por más de mil años. Abaddon pudo haber tenido la capacidad de derrotar a dos de los dioses, pero con la fuerza combinada de los cinco - Dwayna, Balthazar, Melandru, Grenth y Lyssa - Abaddon fué vencido. El golpe final contra Abaddon

Mapa de Tyria

 

fue dado en la Boca del Tormento, un ataque cataclísmico que se cree que es por el cual el Mar de Cristal se convirtió en un desierto árido, uniendo a Tyria y Elona en un supercontinente. El Desierto de Cristal y la desolación se formaron ese día. Abaddon fue encarcelado en el Reino de Tormento, literalmente encadenado a un destino eterno de angustia, dolor, miedo y locura. Era el año 1 d.É (Después del Éxodo), y ese fue el año en que los dioses salieron de Tyria para siempre.

Geografía

La Tyria conocida está dividida en tres continentes: Tyria, también conocido como el continente de mismo nombre, Cantha, casa del Imperio del Dragon, y Elona, la Tierra del Sol de Oro. Entre los tres continentes, se encuentran las Islas Bélicas, una pequeña cadena de islas gobernadas por la Orden Zaishen, se encuentran en el interminable Océano que divide Tyria y Elona de Cantha. Las Islas Bélicas son ahora el campo de entrenamiento para los luchadores de élite del mundo.

El norteño continente de Tyria está lleno de grandes cadenas montañosas, densos bosques y selvas, y las ruinas de los que una vez fueron imperios poderosos. Al este se encuentra Ascalon y las Tierras Charr, sumergidos en una guerra aparentemente eterna por el territorio desde cien años antes del Éxodo. Más al sur, a través de las montañas de Blazeridge, se encuentra el Desierto de Cristal y la destrozada península de Orr, donde la ciudad abandonada de los dioses una vez estuvo en pie antes del cataclismo. Ahora todo lo que queda de Arah se encuentra en el fondo marino. Al oeste de Ascalon y al Norte de Orr se encuentra la cordillera Picosescalofriantes, antiguamente en una guerra civil permanente entre los enanos de Deldrimor y los de la Cima de Piedra. Su guerra civil ha terminado igual que su raza, destruida la Cima de Piedra y convertidos en piedra por su lucha con los destructores los de Deldrimor. A través de las montañas Picosescalofriantes al oeste están los sonidos de guerra civil que resonan en el restante único reino humano de Tyria, Kryta. La lucha entre el manto blanco y la familia real bulle, haciendo retroceder a los Centauros a la Selva de Maguuma y más hacia el oeste conforme pasan los días, junto con el manto blanco. Justo al sur de la Selva Maguuma se encuentra la Costa de Bronce, la actual sede de los Asura y la última esperanza del centauro Ventari de traer un poco de paz a su vida. Al sur de allí está la cadena de islas del Anillo de Fuego, que, como Arah, en la actualidad carece de asentamientos humanos.

Al sur de Tyria, a través de los mares del Clashing (también llamados océano interminable) está el continente de Cantha. En comparación con el continente del mismo nombre, el Imperio del Dragón está prosperando, con palacios y bosques que dominan la zona. La realidad es que Kaineng es una sucia metrópolis superpoblada, llena de barrios marginales, pandillas callejeras y parásitos. El único refugio real para aquellos que no tienen ningún título de nobleza es la Isla de Shing Jea, una finca que produce el alimento para todo el Imperio. Sin embargo, esta isla tiene sus propios problemas también - la isla está llena de Tengus -Angchu y Sensali- junto con Nagas y Yetis. Si bien la Angchu han encontrado la paz con los seres humanos, la Sensali son constantemente hostiles a los seres humanos. Aunque los Naga y Yeti normalmente permanecen en sus propios territorios, hay veces en que se aventuran y atacar los asentamientos humanos. Al sur de Kaineng se encuentra el Bosque Echovald y el Mar de Jade, la casa de los siempre rivales Kurzick y Luxon, estados vasallos cuya tierra se ha convertido en piedra por el Viento de Jade; sin embargo brotes de hierba están creciendo a través de la piedra, suelo muerto de Echovald e informes de charcos aislados formandos de agua impregnan el Mar de Jade.

Al sureste de Tyria y al noreste de Cantha está Elona, la Tierra del Sol de Oro. La isla de Istan es conocida por su marina, sin embargo los corsarios atacan constantemente sus asentamientos, y contiene las ruinas más antiguas conocidas de Elona, mientras que la tierra es exuberante, con vegetación. Al otro lado del mar, sobre la masa de agua, está Kourna, una tierra de sabanas, una vez gobernada por un mariscal, aunque ahora la tierra está en el caos desde los acontecimientos del anochecer, con poca agua, a excepción del Gran Río, El Elón, que pasa por en medio de la región. El Elon fluye desde las tierras del noreste de Vabbi al mar. Vabbi es un país próspero, custodiado por Djinns y patria de Hekets y Arpías. Los humanos de Vabbi son de una gran variedad y gobernados por sus príncipes mercaderes. Sus fincas están llenas de lujo y entretenimientos, pero fuera de ellas la tierra es una sabana y está llena de criaturas y otros peligros. Al oeste de Vabbi y al norte de Kourna se encuentra la desolación, un desierto de tierras baldías sulfurosas que son mortales para cualquier cosa que no esté muerta o sea demoniaca y patrulladas por los ejércitos de no-muertos de Palawa Joko.


GW2: Dioses de Tyria

20 Jul 2010, 21:19 | C4T_InD | 8 | 2 1151

Los Dioses de Tyria


Los Dioses de Tyria son los dioses más comúnmente adorados de Tyria. Son los seres que, en la religión de los seres humanos y otras razas avanzadas, crearon el mundo de Tyria, le dieron la magia a las razas, y los cuales otorgan el beneplácito de los dioses. Uno de sus títulos por el cual se les reconoce, los Dioses Antiguos, se da porque han dejado el mundo de Tyria durante el Éxodo de los Dioses en el año 0. En la línea de tiempo a.É representa Antes Éxodo y d.É representa Después de Éxodo.

Entre estos dioses están Balthazar, el Dios de la Guerra y el fuegos, Dwayna, Diosa de la Vida y aire (también líder de los dioses verdaderos), Grenth, el Dios de la Muerte y hielo, Lyssa, Diosa gemela de la belleza y las ilusiones, Melandru, Diosa de la Naturaleza y la Tierra, y Kormir, diosa de la Verdad y el Conocimiento.

Aparte de los seis dioses antes mencionados, hay otros dioses caídos conocidos. Son Dhuum, predecesor de Grenth que fue derrocado por Grenth por ser un injusto Dios de la Muerte, Abaddon, el predecesor de Kormir que fue encarcelado por dar la magia con demasiada libertad a las razas de Tyria, y el predecesor sin nombre de Abaddon, sólo se menciona por el Apóstata.

La historia de los Dioses

Según la leyenda, los dioses vivían en Tyria, mientras lo estaban creando. Tres de los Dioses Verdaderos - Balthazar, Dwayna, y Melandru - utilizaban la ciudad de Arah, situada en la zona conocida como Orr, como su morada en la tierra. Abaddon podría haber vivido también en Arah, esto es desconocido debido a todo el conocimiento sobre él que fue borrado.

En el año 1 a.É, Abaddon dotó a todas las razas inteligentes con el don de la magia, pero todas las razas abusaron de ese regalo tratando de usar este don para destruir a las demás. Después de la plegaria del Rey Doric, los dioses encerraron la mayor parte de la magia en distantes Hematites con el fin de reducir la cantidad de magia en el mundo, y reducir así el daño causado. Poco después, Abaddon fue encarcelado en el Reino del Tormento por dar el don de la magia con demasiada libertad y por no estar de acuerdo en la eliminación o reducción de la magia. Los otros cinco dioses entonces dejaron Tyria por el bien y entraron en la Niebla en un evento conocido como el Éxodo de los Dioses.

Desde el Éxodo, los dioses no han intervenido directamente de ningún modo en las cosas de Tyria, aunque todavía vigilan el mundo, concediendo el beneplácito de los dioses - y con ello, el acceso al Inframundo, el reino de Grenth, y a La Fisura de la Aflicción, el reino de Balthazar.

Recientemente, se ha descubierto que algunos de los reinos de los dioses están bajo ataque. Dhuum asalta el Inframundo con su demoníaco ejército con esperanzas de vengar su derrota. Menzies agrede la Fisura de la Aflicción con su Ejército de Sombras para obtener el trono de su hermano. También ha habido ataques a la Sala de los Héroes camino que conduce de la Tumba de los Reyes Primigenios y el Festival del Dragón en Cantha fue atacado antes de los acontecimientos del Nightfall.

Anualmente, Grenth y Dwayna tienen una "batalla" para ganar el favor de las razas de Tyria con el fin de determinar si el invierno durará más, o si debe llegar antes de primavera - aunque parece que sólo los seres humanos y los norn celebran esto, aunque los norn sólo lo celebran porque es una fiesta, no para traer la primavera antes (o que se acabe el invierno ya) ya que, donde viven, las estaciones son irrelevantes, ya que siempre hay frío.

Los dioses de Tyria

La presencia de los verdaderos dioses se puede sentir en el día de hoy de dos maneras principalmente:

  • Cuando el mundo se ha ganado el beneplácito de los dioses, las estatuas de los dioses se activan y los avatares de los dioses aparecen en las estatuas.
  • Si el mundo tiene el Beneplácito, entonces los aventureros pueden interactuar con los avatares de los dioses en cualquiera de las estatuas de los dioses. Los avatares pueden otorgar bendiciones, dar misiones e incluso dar acceso a los Reinos de los dioses.

Los avatares de los Dioses

Balthazar: Campeón de Balthazar (caballero fantasmal semejante a muchos 'eternos')

  • Dwayna: Avatar de Dwayna (una aparición angelical parecida a las estatuas de Dwayna)
  • Grenth: Voz de Grenth (un espectro oscuro semejante a un guardian del Rift)
  • Melandru: Vigía de Melandru (un espíritu parecido a un druida)
  • Lyssa: Musa de Lyssa (un rostro en una corona de flores)
  • Kormir: Avatar de Kormir y vidente de la Verdad (ojos vendados, de oro, versión de sí misma)

Mecenazgo

  • Balthazar: Paragones de lanza y mando, Elementalistas de fuego , derviches de guadaña, monjes de protección y ataque y guerreros.
  • Dwayna: Elementalistas de aire, monjes de favor divino y curación, Paragones de Liderazgo y Motivación y derviches de viento.
  • Grenth: Asesinos, nigromantes, ritualistas y Elementalistas de agua.
  • Melandru: Derviches de Tierra, Elementalistas de tierra y Guardabosques.
  • Lyssa: Asesinos, elementalistas de almacenamiento de energía, derviches de Misticismo y los Hipnotizadores.

Se les conoce por muchos nombres, tales como:

  • Dioses Verdaderos
  • Antiguo Dioses
  • Cinco Dioses (antes de Guild Wars Nightfall)
  • Seis Dioses (después de Guild Wars Nightfall)
  • Dioses de Tyria
  • Dioses Humanos

Ghosts Of Ascalon - Capítulo 1

19 Jul 2010, 13:15 | ElBebeconBarba | 8 | 3 1082

Durante años, Dougal Keane desarrolló una regla personal: nunca aventurarse con gente que te caiga bien. Si se le presiona, incluso puede modificarla: no aventurarse con gente que odiarías ver morir. Ahora, en las profundidades de las criptas bajo Divinity’s Reach, se cumplía su deseo. Dougal sentía una intensa aversión hacia sus camaradas. También odiaba su trabajo. Pero, por encima de todo, ahora mismo odiaba el calor sofocante de las criptas.

El calor asfixiante de verano que cubría el exterior de Divinity’s Reach se había adentrado en las entrañas de estas tumbas escondidas, que se inflamaban como una herida oculta. Los vientos predominantes que acariciaban su entrada por la parte de los acantilados podían llevar el hedor del calor y sacar la putrefacción de la ciudad, pero dentro de los retorcidos pasajes de la cripta, Dougal no tenía ninguna manera de escapar. La gente había traído sus muertos aquí desde antes de la creación de la nueva capital de Kryta y Douglas juraba que podía oler el polvo de cada uno de ellos.

Las exploraciones les habían llevado a zonas de las criptas que incluso Dougal no tenía ni idea que existieran. En cada bifurcación del camino, Clagg consultaba su reluciente mapa e indicaba que cogieran la opción menos visitada. Las losas pulidas y lisas de la Skull Gate de Divinity’s Reach llevaban a caminos menos transitados y finalmente a habitaciones y pasadizos que no se recorrían desde los tiempos en que se dejaban a los muertos para ser disecados, siglos antes de la creación de la ciudad situada encima.

Mientras avanzaba, fragmentos de cráneo inmóviles y quebradizos de todas las formas y tamaños crujían bajo sus pies. Dougal se acordó de que las criptas no estaban tan mal como otros lugares dónde había estado: los templos en ruinas del Caledon Forest, o la Bloodtide Coast, sus playas inundadas de cadáveres malévolos moviéndose.

O Ascalon. Nunca tan mal como Ascalon.

Dougal se paró y se frotó la barba de tres días mientras observaba, ante él, el pasadizo cubierto de huesos. Daba acceso a una amplia cámara que se extendía más allá del alcance de la luz de su antorcha. No había huesos.

Eso no le gustaba.

Hizo un señal para pararse y sus compañeros: la Sylvari, la Norn y el Asura, montando su golem y que había contratado al resto para su expedición, se pararon justo detrás de él.

-¿Qué pasa? -dijo gruñendo Clagg. El Asura estaba irritable cuando se conocieron por primera vez, y el ambiente cerrado y mal ventilado de la tumba no había mejorado su temperamento.

El pueblo de Clagg surgió de las profundidades del mundo hace unos dos siglos, precursores del hecho que la naturaleza de Tyria estaba a punto de cambiar. Eran un pequeño pueblo con descomunales caras planas y cabezas elípticas cuyo ancho era más pronunciado con sus largas orejas. En el caso de Clagg, colgando. Su piel podía tener diferentes sombras de gris y sus grandes ojos eran la causa de pasar sus vidas en cuevas iluminadas con magia. Los Asura llegaron al mundo exterior no como refugiados sino como colonos, seguros de su superioridad mágica e intelectual sobre cualquier raza que encontraban.

Y Dougal tenía que admitir para sí que a menudo tenían razón en esa suposición.

Clagg estaba cómodamente sentado en un arnés fijo delante de su golem. La criatura era una pieza maestra de piedra pulida y pintada con cintas de bronce ajustadas. Sus miembros articulados dependían joyas azules mágicas que brillaban y unían las partes independientes de la criatura angular y sin cabeza, de hecho, sin tocarlas. Una fuerza mágica, más allá de la magia con la que Dougal se sentía cómodo, mantenía unida la criatura. Un único cristal grande situado entre sus tallados hombros servían de ojos y orejas. La piedra con forma de cara angulosa giraba constantemente en su cuenca, rastreando el ambiente buscando más información.

- ¿He dicho qué pasa? - dijo gruñendo el Asura, mostrando sus dientes afilados con irritación. Pocas veces Dougal había visto a un Asura sonreír y nunca estaba tranquilo cuándo lo veía.

-Algo va mal.- dijo Dougal, manteniendo la voz baja.

-Humanos – refunfuñó Gyda Oddsdottir y negando con la cabeza. Los cascabeles plateados entretejían su larga trenza amarilla de guerrera y tintineaban alto. – Siempre evaluando en vez de actuar.- Puso su enorme martillo delante de ella con un ruido resonante, reduciendo los cráneos a polvo.

Dougal se estremeció, no por las palabras de la Norn, sino por el ruido que hacía. Con casi 3 metros de altura, enfadándose con las armas y haciendo estruendo al pasar por los pasadizos, hacía más ruido que el golem del Asura. A esta hija del lejano y nevado Shiverpeaks no le importaba quien la oyera llegar: quería advertirles de que se acercaba. Con el calor de las profundidades de la cripta, su piel llena de tatuajes goteaba brillos de sudor.

Los ancestros de Gyda también eran refugiados que huyeron del poder de uno de los grandes Dragones Ancianos del norte. Los Norn eran un pueblo rico, cordial, orgulloso, tan rápidos para enfadarse como para perdonar. En su vida, desde que dejo Ebonhawke, Dougal había conocido Norn buenos y Norn malos. Los buenos consideraban cada día como una aventura, cada problema como un desafío y cada enemigo como una oportunidad para su gloria personal. La mayoría de la gente no entendía cómo de peligrosos podían ser los lugares oscuros del mundo; de hecho, los Norn disfrutaban explorándolos.

En cambio, Gyda definitivamente pertenecía a la última categoría de Norn: fanfarrona, crítica y desagradable con aquellos a su alrededor. A la vez, era amenazadora e insultante como si cualquier logro de los demás disminuyera el suyo. A Dougal tampoco le gustaba cuando sonreía.

-El suelo está demasiado despejado –dijo Dougal, hablando a Clagg pero queriéndoselo decir a Gyda.- No hay huesos. Nadie fue enterrado aquí.

-Es decir, una trampa.- dijo Killeen, el último miembro del grupo, la Sylvari, con su voz suave y melódica.

Dougal asintió. La nigromante Sylvari era posiblemente la individua más agradable del variopinto grupo, incluido él. Más baja que un humano, aunque no tan diminuta como el Asura, su piel era verde y su pelo era más parecido a las hojas de una planta suculenta que al de una mujer humana. Cuando se movía, de ella se desprendía polen dorado.

Dougal sabía que la apariencia humana era mentira. Killeen y los otros de su raza habían nacido ya completamente formados del fruto de un gran árbol de corteza blanca, lejano, hacia el sur. Su carne no tenía calor animal, Los Sylvari eran una incorporación reciente al mundo. Toda su raza era solo un poco más vieja que el propio Dougal pero ya se habían extendido a lo largo y ancho, como una planta invasora. Killeen tenía todos los rasgos que se le atribuían a su raza: era honesta, directa y estaba concentrada. En muchos aspectos era mejor que la mayoría de humanos que él conocía.

Eso podía haber sido lo que hacía más incómodo de todo a Dougal.

Killeen se tomó en serio la declaración de Dougal; Gyda, al contrario, gruñó:

-Creo que solo intentas retrasarnos de nuestro objetivo.

La Sylvari ignoró a Gyda y dijo:

- ¿Qué crees que la accionaría? -

Dougal miró a la Norn.-Ruido no, Quizás vibración o puede que el peso.

Probablemente, el humano tenga razón- dijo Clagg, sentado en su relativamente seguro arnés blindado.- Supongo que a veces incluso una draga ciega encuentra un diamante.

El Asura jugaba con una hilera de cristales colocados en la montura delantera de su arnés. Luego asintió para sí mismo.- ¡Ah sí! Ahí lo tienes, rudimentario pero efectivo.

-¿Qué pasa?- Dougal odiaba hacer esa pregunta. Sabía que el Asura esperaba otra razón para explicar cuán brillante era. Para un Asura, las otras razas del mundo existían básicamente para llevar pesos, exponerse a peligros, y hacer preguntas estúpidas.

-Si alguno de nosotros fuera lo suficientemente estúpido para entrar en esa habitación, –dijo Clagg, articulando cada sílaba. -se desencadenaría una explosión letal que podría matar a los presentes.

Gyda se aclaró la garganta, como si ningún explosivo pudiera pararla, con magia o de cualquier otra manera. Aun así, Dougal notó que los pies de la Norn permanecían anclados en su sitio.

-Si es una trampa, ¿no puede Dougal desactivarla?- preguntó Killeen. -¿No lo has contratado para eso?

De parte de los demás, esta declaración habría venido llena de sarcasmo y mal genio. Aunque la Sylvari iba honestamente en serio. De hecho, esa era la razón de formar parte de la expedición: su conocimiento, sobre trampas, sobre historia, sobre cómo era el mundo antes.

-Me contrató por mi experiencia recuperando artefactos poderosos. -dijo Dougal.

Gyda soltó una carcajada.- Dirás robando tumbas.

Dougal la ignoró. – ¿Alguien tiene algo útil que añadir?- preguntó Dougal.

El comentario de la cabeza con pétalos se mantiene- dijo Clagg, prudente como un maestro. – Es por eso por lo que te hemos traído, humano. Sabemos que la trampa está aquí. Ahora, ocúpate de ella.

Dougal se arrodilló y cogió un cráneo, intentando no pensar en si era un ancestro. Apuntó hacia el centro de la habitación y tocó el relicario debajo de su camisa para tener suerte. Luego lanzó el cráneo bruscamente hacia la habitación.

Nada. Lanzó otro cráneo a una zona diferente. Nada otra vez. Lanzó una tercera.

Gyda puso los ojos en blanco por su inutilidad y cruzó sus delgados brazos con impaciencia. Clagg le negaba con la cabeza como si Dougal fuera un niño confundido.

-No se dispara por el ruido- dijo Dougal.- Ni tampoco por la vibración o por el movimiento. Eso nos deja el peso. Deberíamos meter algo pesado- Miró a Gyda.

-No seré tu experimento- dijo la Norn en voz baja con la cara seria.

-Bueno, entonces el golem- dijo Dougal.

-Olvida esa sugerencia- soltó Clagg- No creé a Breaker de la nada para verlo volar en pedazos. Es tu problema, humano.

-Te importa más la estatua andante que el resto de nosotros.- dijo Gyda.

-Mentira- dijo el Asura. Es sólo que he invertido menos en ti que en esto.

Killeen se animó, sus ojos brillaban ligeramente de un color verde. – Quizás, puedo ayudar.

La Sylvari encajó su barbilla y se concentró en una zona con huesos alineados a la izquierda del pasadizo. Balanceó sus brazos y dedos en un modelo complejo y pronunció unas palabras que provocaban a Dougal un ligero dolor de cabeza. Un brillo verde se formó en la pared de los huesos y envolvió una figura humana hecha con los restos.

Mientras Dougal miraba, los huesos se separaron de sus alrededores y se juntaron en un esqueleto coherente. El brillo de color verde oscuro, en vez de tendones y nervios, lo mantenía unido. El lado derecho del cráneo había sido abollado y le faltaba la mandíbula y la parte inferior del brazo derecho, que acababa en un par de roturas dentadas. Se mantenía delante de ellos como un siervo presentándose ante sus superiores.

Dougal estremeció mientras Killeen daba una sonrisa de satisfacción a la criatura. Hizo otro gesto y el esqueleto se tambaleó y continuó por el pasadizo tropezando hacia la habitación situada más allá.

Dougal echó un vistazo al techo cubierto de huesos y se acordó de que debía haber algunas piedras y tierra allá arriba, en alguna parte, detrás de los restos; de que no sólo se movían a través de un túnel esculpido de una montaña de huesos.-Espera –dijo, alcanzando a Killeen que sonreía por cómo su creación caminaba arrastrando los pies. -Deberíamos retroceder y tener….

La explosión lo calló. El esqueleto animado desapareció en una nube de llamas y humo.

Dougal se agachó y se cubrió la cabeza con los brazos mientras una cascada de fragmentos de huesos le caía encima, rebotaban en el suelo y hacían un ruido estrepitoso. Un fragmento lanzado de su ayudante animado salió disparado hacia la camisa de cuero grueso de Dougal y se quedó clavado como un colmillo de vampiro.

Dougal se levantó y vio a Clagg mirando hacia la caverna, frunciendo la boca. –Rudimentario,- dijo el Asura- pero efectivo.

Gyda dio la espalda a Dougal y rió. Mientras entraba a zancadas en la cámara de más allá, sonreía a la marca chamuscada donde el esqueleto había estado.-Bien hecho, árbol. –dijo a Killeen.- Al menos tú te ganas el sueldo.

Dougal se estremeció al insulto implícito y dijo al resto del grupo:

-Tenemos que seguir avanzando. Esta trampa puede tardar minutos o días en recolocarse. Puede que sea de un solo uso pero no hay manera de saberlo.

Gyda rió. -Quiere decir “Gracias, Sylvari por hacer mi trabajo.”

Las mejillas de Killeen se ruborizaron de un verde intenso. –Perdóname- dijo a Dougal.- No quería quitarte protagonismo pero conseguí quitar la trampa sin herir a nadie.

Dougal hizo una mueca. No dudaba de que su disculpa fuera de corazón pero eso lo hacía aún peor. Quizás no de la manera más amable que podía, dijo:

- Podrías habernos dado una advertencia mejor o más tiempo para alejarnos de la explosión. Tal y como estaba, podrías haber tirado el techo abajo, encima de todos.

-Entiendo- dijo Killeen, pensativa por un momento.- No intento poner en peligro nuestra búsqueda.

-Claro que no.- dijo Dougal, sintiéndose mal por censurarla. A pesar de él, no podía evitar disfrutar de su sinceridad.

- Quizás es lo raro de este lugar- dijo la Sylvari, levantando su barbilla una vez más.-Es fascinante. Para mi gente, la muerte es una parte integral de la vida. La reverenciamos totalmente, incluso sus partes más oscuras; aunque no la entendamos muy bien, aún.- Miró alrededor de la cámara, sus ojos abiertos, maravillados.- Y aún así, nunca le construiríamos un monumento como éste.

-No es un monumento para los muertos, sino un testamento de aquellos que vivieron- dijo Dougal dulcemente. Notó como su irritación se desvanecía… hacia ella al menos. –Vámonos.- Después, alzando la voz hacia los demás. -Seamos más cuidadosos en adelante. Deberíamos ver más trampas como éstas.

- Humano, te comportas como una vieja. -gruñó Gyda- Mi bisabuela Ulrica no dudaría tanto como tú y lleva muerta siete años- Golpeó un montón de huesos y levantó la antorcha.- Te preocupas demasiado. ¿Qué es una vida sin peligro?

-Más larga- dijo Dougal.

Siguió a la Norn que entraba haciendo zancadas en la habitación explotada y en las cámaras que había más allá. Él había trabajado antes con otros Norn. Eran más grandes que la vida en muchas facetas pero los matones Norn eran como los de cualquiera. La bravuconería de Gyda tenía que cubrir alguna otra deficiencia. Dougal no mencionó la reticencia de la propia Norn por entrar en la habitación de la trampa a pesar de que ella fanfarroneaba.

-Bah. Esa vida sólo parece más larga, como una comida sin sabor- concluyó Gyda. Mientras Dougal la seguía, se dio cuenta de que el aire se había vuelto ligeramente más frío. Una vez que todos estaban dentro de la siguiente habitación, ambos, él y la Norn, mantenían sus antorchas en alto. La luz descubrió algo espeso y gris colgando entre los huesos de la cúspide del techo con altas bóvedas.

Dougal levantó una mano para proteger sus ojos de la antorcha y miró la substancia detenidamente. Al principio pensó que era musgo colgando pero de repente supo lo que era.

Membranas.

Dougal maldijo. Advirtió gritando pero el grito de tono alto de Killeen detrás de él lo calló. Se giró con el tiempo justo para ver a la Sylvari desaparecer por un agujero en el suelo.


Norn, Nueva Raza Jugable GW2

20 Abr 2008, 20:05 | Likan | 6 | 7 1823

Este artículo contiene lo que por ahora sabemos de los Norn, nuevos compañeros de batalla que encontraremos en Guild Wars: Eye of The North y futura raza jugable de Guild Wars 2.