Guild Wars 2
Menú
Gamersmafia es ahora un archivo de solo lectura.
Entrevistas

Guild Wars 2: Entrevista con Colin Johanson | MMORPG.com

17 Oct 2010, 12:22 | ElBebeconBarba | 0 | 2 372

En el último fin de semana de la Comic Con en Nueva York, el representante de la comunidad de MMORPG.com cazó a un importante diseñador de Guild Wars 2, Colin Johanson. Mike y Colin pasaron un tiempo hablando de uno de los juegos más esperados que saldrá pronto al mercado (el año que viene). Se trataron temas como la reacción de los desarrolladores a las opiniones de los fans sobre la versión beta mostrada este verano, el modelo financiero del juego y las piedras de transmutación que serán vendidas en una tienda de objetos dentro del juego.

Después de meses hablando del juego, ArenaNet decidió "recorrer el camino" este verano, permitiendo a los fans poner sus manos sobre Guild Wars 2 ¿Te sorprendió la reacción de los fans? ¿Cómo fue?

Colin Johanson: Ha sido increíble. Para ser honesto, pensé que iba a ser genial. Pensé que teníamos un juego fantástico. Pensé que habíamos hecho las cosas que habíamos querido hacer, pero no sabía que los fans reaccionarían así. Ya sabes, haces un juego, y durante tres años tienes que estar a puerta cerrada desarrollándolo, y tienes tu propio punto de vista sobre él, ya que estás muy relacionado y pasas mucho tiempo trabando en él, y decidimos haceros beta testers, le dimos a la gente la posibilidad de venir a jugar el juego, y nos dieron información sobre él, pero no podemos descartar nada porque sólo pasaron 100.000 personas en un fin de semana, nunca sabremos a ciencia cierta si es exactamente lo que estamos intentando hacer coincide a la perfección con la opinión de los jugadores.

Me ha sorprendido gratamente, creo que quizá "sorprendido" es un término erróneo, estaba muy contento con la respuesta que obtuvimos, y cómo todo el mundo estaba entusiasmado. Y creo que lo más importante para mí fue lo bien que resonó, no sólo con los jugadores de MMO, en los cuales creíamos poder tener una buena acogida, sino también en jugadores a los que no les gustan los MMO, o que no están realmente en ellos, todos se emocionaron mucho. Muchas personas que son fans de los RPG monojugadores a las que les enseñamos esto dijeron: "Yo nunca compraría un MMO, lo que me ha mostrado este juego, me hace comprármelo". Y eso ha sido realmente sorprendente y realmente emocionante para mí. Creo que en su conjunto, y como empresa, eso es muy bueno, nos sentimos muy bien.

¿Qué cosa generó más interés?

Creo que si nos fijamos en los sitios en general, la idea del sistema de eventos dinámicos y el mundo explorable abierto que cambia en función de los eventos, ha tenido la respuesta más positiva en general de todo lo que hemos visto, y eso es lo que realmente hace que la gente se emocione.
Para los sitios que se centran en los juegos de rol, y adoran un tipo de rol a lo tradicional, la historia personal asombró a muchos. Creo que es algo que saben, donde ponen su atención. Es como "Hey, esto es como un gran RPG monojugador, y tiene un montón de elementos que ramifican la historia, que es exactamente lo que quiero en un juego de rol". Por lo tanto, creo que es otra cosa a tener en cuenta.

Y entonces, creo que para las personas que están en los sitios MMO y, en particular en los sitios de PvP, creo que nuestro MvM tiene a la gente muy emocionada, y ya se sabe mucho sobre ello. Ahora, hemos acabado poniendo un nivel muy alto, pero he estado muy emocionado por ver que gente se quejara de ello y oír sus preguntas.

¿Cuánto tiempo debemos esperar para saber más sobre el PvP?

No puedo decir a ciencia cierta cuándo vamos a liberar más información sobre eso, sólo que todo será revelado, tratamos de asegurarnos de que sobre lo que estamos hablando este en el juego, que está siendo trabajado, y hacemos las cosas como preferimos para luego hablar sobre ello con todo detalle. Creo que los jugadores de MMO hoy en día han adquirido una especie de posición hastía con los desarrolladores de MMO, donde escuchan todas esas grandes ideas que la gente quiere hacer, y por cualquier motivo, a menudo no tienen tiempo para hacer todo. Las cosas que la gente dice que vamos a hacer, no terminan siendo capaces de hacerlo tan bien como quieren, o no llegan a ser capaces de hacer nada, y no queremos ser de ese tipo.

Creemos que los fans de los MMO se han vuelto escépticos y cansados, y queremos ayudar a arreglar eso, y una de las cosas más fáciles de hacer para ayudar a arreglar eso es no hablar de algo hasta que realmente funciona, esperen hasta que realmente sepamos qué hay ahí. Por lo tanto, tenemos algo del MvM, hemos estado probándolo, no podemos hablar porque sabemos sus fundamentos, pero aún no está pulido y quedan muchos detalles por dar. Así que, una vez lleguemos a ese punto, saldremos y hablaremos de ello, y espero que la gente que quede encantada después de eso.

Guild Wars 2 utilizará el mismo modelo de comercio que el Guild Wars original, y con Guild Wars 2 todo es más duradero, podría ser un poco más difícil seguir este modelo. ¿Cómo piensan hacer que funcione?

Bueno, una de nuestras esperanzas es que el juego va a vender muchas más copias que Guild Wars, así que va a compensar el hecho de que hemos contratado a mucha más gente para hacerlo. Eso es primordial. Sabes que, al final del día, si no hacemos un juego que venda un motón de copias, estamos en un gran problema, y eso es nuestra motivación diaria, es seguir dando más y más para construir un gigantesco juego que tenga un contenido increíble, porque tenemos que hacerlo para mantener a nuestra empresa.

Vamos a tratar de hacer algunos modelos de comercio alternativos, como microtransacciones, donde se venden prendas de vestir totalmente opcionales y cosas, ya sabes, hablaremos con detalle más adelante de ellas. Vamos a tratar de vender algunas cosas que nos puedan ayudar y son cosas interesantes que los jugadores que deseen podrán tener, pero no las necesitan para jugar. Y si sienten que quieren conseguirlas, es genial, pero vamos a darles algunas opciones interesantes que están ahí, y vamos a poner a gente trabajando en ese aspecto.

Sabéis además que el contenido adicional se irá desvelando, ya sea por expansiones o paquetes de contenido, no se sabe muy bien cómo será., pero sabemos que tenemos que hacer lo mismo con el contenido principal, que debe ser sorprendente. Y porque no estamos cobrando una cuota mensual, la única manera de mantenerse en el negocio es hacer juegos increíbles y venderlos.

Recientemente John Hargrove mencionó uno de los artículos que se venderán a través de la tienda del juego, las piedras de transmutación, y los jugadores se han entusiasmado con la idea, aunque no necesariamente de tenerlas que comprar. ¿Puedes darnos algún detalle más sobre ellas?

Sí, pero no puedo entrar en muchos detalles, simplemente porque no han dado muchos por ahora. Puedo decir que las piedras de transmutación son algo que hemos tratado con cuidado, van a estar en la tienda, y eso es una de las cosas que estamos tratando de hacer para mantener nuestra promesa de que no vamos a vender cosas que necesiten para jugar. Las piedras de transmutación te permiten mantener el aspecto estético de una armadura o arma y utilizarla más adelante para otra. Tenemos gente diseñando armaduras para todo el juego, hasta en los niveles superiores, y las armas que diseñan son asombrosas. Y pueden subir de nivel y comprar esas cosas y seguir usándolas más adelante, pero no es necesario. Las piedras de transmutación son puramente estéticas y son totalmente opcionales. Algunos jugadores las comprarán, es algo que no todos los juegos ofrecen. Así que, las compren o no, estaremos satisfechos.

¿Los objetos como las piedras de transmutación se pueden obtener jugando?

Eso es algo de lo que no hablaremos ahora. Creo que vamos a dar más información cuando terminemos, estamos barajando muchas ideas acerca de cómo todo esto podría influir. Puedo decir que estamos considerando absolutamente todas las opciones, y tratando de decidir lo que va a ser lo mejor para nosotros, y lo que va a ser lo mejor para nuestros jugadores, y ambas cosas son muy importantes.

¿Qué consideráis hacer con el meta-juego de Guild Wars 2?

Eso es una gran pregunta. Y creo que hay un montón de diferentes maneras con las que responder. Una de las cosas que estamos tratando de hacer con nuestro contenido es que estamos tratando de darle a la gente un montón de maneras diferentes de jugar. Así que, aunque disfruten jugando, pueden jugar simplemente, y si no les apetece eso, pues se van a hacer otra cosa diferente y retomarlo en cualquier momento.

Así, algo del juego, y algo de lo que estamos ofreciendo, será nuestra gran gama de mazmorras de nivel alto, que pueden jugar a través de grupos organizados, y pueden conseguir los realmente increíbles conjuntos de armaduras, y pueden obtener conjuntos de armas fantásticas, que tienen como requisito la organización y cooperación de un grupo organizado, algo parecido a los MMO tradicionales, en los que vas aprendiendo a actuar. Saben que, en el artículo de John Hargrove se habló un poco acerca de cómo, en lugar de tener que hacerlo una infinidad de veces por culpa del azar, cada vez que juegues recibirás una recompensa con la cual tú decidirás qué pieza conseguir, por lo que siempre saldrás contento. Eso es algo que va a hacer que la gente venga.

El siguiente paso es hacer que nuestro sistema de eventos dinámicos convierta cada mapa en algo irrepetible. Por lo tanto, puedes acabar el juego con un personaje, con otro y con otro sin cansarte, ya que siempre será diferente. Puedes ir a jugar con tus amigos y bajarte a su nivel o subirles al tuyo, y así poder rejugar mapas desde una perspectiva diferente. Por lo tanto, tenéis este nuevo mundo en constante cambio, y eso es un dato a tener en cuenta para acabar y volver a jugarlo.

Nuestro sistema de historias personales es otro factor muy importante. Cada raza tiene tres ramas dinámicas de historias entre las cuales se puede elegir. Así, por ejemplo, al ser humano se puede elegir entre ser de la calle, de la nobleza, o un plebeyo, y se basa en que la elección te marcará una historia completamente diferente a los demás. Y luego dentro de esa historia, hay varias ramas en las que se pueden tomar decisiones para cambiar la dirección. Así que se puede ser de la misma clase, pero no tener la misma historia.. Y entonces, si esto es así para los humanos, que no os quepa duda que las otras cuatro razas tendrán historias completamente diferentes. Es un sin fin de combinaciones de historias que puedes experimentar, y si te gustan los juegos de rol para un jugador o si te gustan las historias de rol, jugar a Guild Wars 2 te será placentero.

Todo esto está reflejado en tu sala personal también, ¿no?

Exacto. La sala personal irá cambiando y actualizándose dinámicamente basándose en tus acciones, así que podrás traerte a un amigo y decirle "Mira, esta es mi casa. Tengo el trofeo de campeón de caza, y esos son mis vecinos. Hay ogros que viven aquí porque nos hicimos amigos..." Y tu amigo te dirá "Tío, esos ogros destruyeron mi casa después de que unos grawl me saquearan la nevera". Eso te demostrará que todas las historias serán diferentes e interesantes.

¿La sala personal es diferente según la raza?

Sí. La sala personal está en la ciudad de inicio de cada raza. Por lo tanto si eres un Sylvari, tu casa estará en la Arboleda. Si eres un Asura, tendrás un laboratorio. Si eres un Charr, tendrás un cuartel en la Ciudadela Negra. Así, cada sala personal variará en cuanto a la posición y al contenido.

Para acabar, ¿qué podemos esperar en los próximos meses?

Bueno, hoy nuestra gran revelación fue el Museo de Monumentos. Eso es algo que creo que mucha gente no esperaba que reveláramos ahora, y lo hicimos principalmente para que puedan saber qué esperar y tener tiempo para jugar a Guild Wars 1 antes que salga Guild Wars 2, para comprobar que todo lo tenían en orden e intentar llenar sus museos. Entonces, eso es un gran datos para los fans, y eso es, por el momento, la principal cosa.

A media que avance el tiempo, iremos revelando más información sobre las profesiones, vamos a hablar más sobre las mazmorras, más zonas de alto nivel y el contenido de los grupos, vamos a hablar más sobre las otras razas, sus historias personales, sus ciudades y su papel en el juego. También hablaremos del PvP y todas esas cosas que vienen de camino, pero no puedo dar estimaciones de cuándo diremos cada cosa, porque aún no lo sabe nadie, pero vosotros seréis de los primeros en enteraros.

¡Gracias por tu tiempo Colin!


l¿Qué significa esto? John Stumme habla de los resultados de la encuesta sobre la Guerra en Kryta | ArenaNet

22 Oct 2010, 17:06 | ElBebeconBarba | 7 | 0 278

¿Qué significa esto? John Stumme habla de los resultados de la encuesta sobre la Guerra en Kryta.

Los resultados ya están. Más de 10,000 personas respondieron a nuestra encuesta sobre la Guerra en Kryta, y nos gustaría compartir algo más que los resultados contigo. Pero la información que recibimos va a afectar al devenir de los acontecimientos cuando llevemos Guild Wars Beyond al reino de Cantha.

P: ¿Qué piensas de la dificultad de la Guerra en Kryta?

Nuestra primera categoría tuvo una interesante diferencia de opiniones: El 50.5 % de personas sintió que la dificultad era perfecta, mientras el 37 % decía que era demasiado difícil. Esto es algo a lo que nos iremos cuando avanzamos en el nuevo contenido de Cantha que hemos planificado.

Para empezar, sobre las búsquedas en las que tomarás parte, tendrás la opción de completarlas en el Modo Difícil para recompensas adicionales. Esto nos permitirá hacer las búsquedas un poco más fáciles para la gente que solamente quiere pasar por el contenido y ver la historia. Para aquellos que buscan un desafío, tendrán una razón más convincente para abordar las búsquedas en el Modo Difícil - Algo que no existió antes fuera de las misiones Zaishen y de la Hoja Brillante.

Para aquellos interesados, sólo el 3.5 % de personas sintió que el contenido era demasiado fácil, que puede ser atribuido a las ayudas asura supersecretas.

P: ¿Qué dificultad tuvo para ti entrar en el contenido de Guerra en Kryta?

Nuestra segunda categoría tiene menos diferencia de opiniones que la primera, el porcentaje de personas que sintió que la dificultad era perfecta (el 43 %) y aquellos que dijeron demasiado difícil (el 42.4 %). Con la casi mitad de nuestros encuestados que encuentran la dificultad, vamos a hacer algunos cambios - no solamente para contenidos posteriores, también para la Guerra en Kryta. Añadiremos en una serie de las búsquedas que ayudarán a dirigir a jugadores por la Guerra en el contenido de Kryta, ayudar a aquellos que aún tienen que completarlo.

Como parte de estas misiones, estamos haciendo también unos pocos cambios en los requisitos de contenido, para ayudar a agilizar el proceso. Cuando lleguemos a Cantha, encontrarás más contenido centrado alrededor de nuestros puestos de avanzada para ayudar a hacer cosas más fáciles de seguir. Para aquellos que queréis explorar, no os preocupéis; habrá algunas cosas extras para descubrir. Al igual que en nuestra primera categoría, sólo 3.7% de personas señaló que entrar en el contenido contenido era demasiado fácil. Esto puede ser porque nuestra comunidad hace un excelente trabajo en mantener la Wiki de Guild Wars!

P: ¿Qué piensas de la duración de la Guerra en Kryta?

Esta es nuestra primera categoría que tiene más de una gama de respuestas. La respuesta predominante, otra vez, es perfecta con un 42.8 %. Solamente el 14.8 % de acusados sintió que la duración era demasiado corta, y sólo el 4.6 % sintió que fue demasiado larga. El 11.4 % restante dijo que media. No hay mucho que cambiar aquí, el contenido de Cantha será de duración similar a Guerra en Kryta, pero nuestro objetivo es de asegurarse de que esto trae más contenido.

"El nuevo contenido de Cantha seguirá avanzando en la historia, y esto también pondrá en movimiento acontecimientos que tendrán repercusiones en GW2 -atestiguarás como se forja la historia"

P: ¿Cómo de contento estás con las reompensas de la Guerra en Kryta?

Esta es nuestra primera categoría que muestra una necesidad considerable de mejorar: el voto predominante es el 38.2 % para moderadamente feliz. Sólo el 12.8 % era muy feliz con las recompensas, con un 25.4 % que dice que medianamente contento. El 6.8 % respondió que no era feliz en absoluto. Su opinión ha sido oída - la mejora de las recompensas es algo que hemos estado hablando con el Team Live últimamente, y es algo que incorporaremos en Cantha. Vale la pena notar que se mejoró las recompensas porque no se limitan al PvE. Estamos en proceso de hacer cambios para hacer el PvP más provechoso - habrá una versión de esto en GvG durante nuestras festividades de Halloween (con algunas otras sorpresas).

P: ¿Cómo estás de interesado en las nuevas historias que se desarrollan en el mundo?

Esta categoría tiene nuestro porcentaje más alto - el 80.7 % está muy interesado. ¡ Por lo tanto, no vamos a hacer historias nuevas como esta, porque nos gusta ponerte triste! ¡Espera, no, esto no es cierto! ¡Al contrario, el nuevo contenido de Cantha seguirá avanzando en la historia, y esto también pondrá en movimiento acontecimientos cuyas repercusiones serán sentidas en GW2 - serás testigo del forjamiento de la historia!

P: ¿Estás más interesado en estas historias que en explorar el juego?

Esto interesa a todo el mundo, el 71,5% esta interesado. Guild Wars tiene un mundo rico y diverso, y el contenido de Cantha lo ampliará. Nuestro juego tiene la suerte para tener a tantos admiradores fieles, y queremos hacer todo lo posible para seguir haciendo de Guild Wars un lugar agradable para ellos. A los que han llevado a cabo una investigación exhaustiva sobre la higiene dental del Giganticus Lupicus, les premiaremos por sus esfuerzos, y esperamos que disfruten lo que viene después.

P: ¿Cómo de fácil era formar grupo con otros jugadores para el contenido de la Guerra en Kryta?

Esto demuestra ser nuestra siguiente área a mejorar, con nuestro número más grande, el 36 %, demasiado difícil, y perfecto en el 32.2 %. Sólo el 6.6 % encontró la experiencia de ser muy fácil. ¡La fabricación del proceso de encontrar a otra gente para el contenido más fácil es algo que apuntamos- no solamente para la Guerra en Kryta, para Guild Wars en general, a estos finales, vamos a añadir Embarcadero Playa, un nuevo puesto avanzado Zaishen que permitirá a jugadores viajar a todos los puestos avanzados de Misión (los que elijan) desde una sola posición. Si miras para encontrar algo que hacer o a alguien para echarle una mano, solamente tienes que comprobar una posición conveniente. Embarcadero de Playa será incluida en una próxima actualización de mejoras para el juego.

P: ¿Cómo te sentirías teniendo un grupo que puede llenarse de Héroes?

Al 50.7 % le gusta esto, mientras el 14.4 % está entre esto y ¡Vale!, que entra en el 23.1 %. Sólo el 5.7 % lo odia, mientras el final el 6.1 % era aparentemente indiferente. Espera con impaciencia llenar tu grupo con Héroes como otro apartado de la actualización libre que incluirá el Embarcadero de Playa.

Esto es todo, cada uno puede anticiparse a algo realmente importante. Ya sabéis de lo que hablo. ¡Nuevas bromas del Rey Loco Thorn!


Guild Wars 2 P&R: Sin hazañas es mejor | NYPost

06 Nov 2010, 10:07 | ElBebeconBarba | 10 | 0 484

 

Guild Wars de NCSoft, con un papel competitivo (CORPG) más importante que otros MMORPG, ha sido el rival de WoW (nunca mejor dicho) elegido por los jugadores durante años. Con sus 6 millones de copias vendidas, los críticos están de acuerdo en que es un gran título.

En 2007, la secuela fue anunciada, y los aficionados no pueden conseguir suficiente información. Afortunadamente, los chicos de NCSoft estaban más que dispuestos a soltar prenda cuando nos dieron la oportunidad de hacerles preguntas.

Pregunta: En Guild Wars 2, volvemos a Tyria 250 años después del primer juego. ¿Qué ha cambiado en este mundo?

Jeff Grubb (diseñador del mundo): El mayor cambio es que los Dragones Ancianos de Tyria han despertado, destrozando el mundo que les rodea. Cuando Zhaitan despertó, elevó el reino de Orr a la superficie como un imperio no-muerto. Cuando Kralkatorrik (el dragón de cristal rosa) se despertó, dejó la Marca del Dragón en todo el territorio charr de Ascalon. Por si fuera poco, los dragones y sus secuaces tomarán el mundo si los humanos, charr, norn y las demás razas no se unen contra ellos.

Guild Wars 2 cuenta con cinco razas (Sylvari, Norn, Charr, Asura y Humano) y ocho profesiones (sólo desveladas Nigromante, Elementalista, Guardabosques y Guerrero). ¿Me puedes decir un poco acerca de cada profesión, y cómo los seres humanos sobreviven?

Jeff: Hemos conocido a muchas de estas razas antes. Los charr fueron enemigos de los humanos en Guild Wars, y han conquistado una gran parte del reino humano de Ascalon. Son una raza de guerreros hombres-gato con cuernos, y son tecnológicamente avanzados, con las armas de pólvora y los dispositivos de relojería.

Los norn que hemos conocido en Eye of the North. Son una raza de bárbaros del norte al amplio sur fustigados por el dragón Jormag. Son una raza feroz, orgullosa e independiente que vive para la aventura.

Los asura también aparecieron en Eye of the North, y son una raza de pequeños e irritantes genios. Son muy monos, con una cabeza redonda, orejas demasiado grandes y dientes afilados. A diferencia de las demás razas pequeñas de investigadores, sus hallazgos son mágicamente naturales y tecnológicamente avanzados- crean golems corpulentos y puertas mágicas por todo el mundo.

Los sylvari son nuevos, una raza de nobles hombres plantas – llenos de flores y ramas por huesos. Se engendraron en el fruto del Árbol Blanco, y apenas han aparecido hace 25 años. Todavía están descubriendo el mundo que les rodea, y todavía tienen que determinar cuál es su lugar en el mundo.

¿Dónde deja esto a los humanos? Han tropezado en los últimos 250 años, pero no han caído. Sus antiguos reinos han sido invadidos por nuevas y más jóvenes razas, pero se siguen aferrando. Saben que tienen un papel en la historia del mundo, y aunque han retrocedido, no se han rendido.

Cuéntenos más acerca de la personalización de los personajes. ¿Cómo de únicos serán nuestros personajes ¿Y tendrán sus propias historias personales?

Eric Flannum (diseñador jefe): Además de las opciones físicas del personalización, también permitiremos a los jugadores personalizar el perfil de sus personajes. Hacemos esto con una serie de preguntas biográficas al final de la creación de personaje. ¿Cómo planteaste a tu personaje? ¿Qué detesta tu personaje? ¿Qué equipo tiene tu marca?

A través del uso de estas preguntas puedes contar más de la historio de tu personaje. Si es un noble que después se encuentra asistiendo a fiestas y profundiza en una conspiración de élite. Los humanos nacidos en la calle viven por y para sobrevivir.

También tenemos momentos clave en la historia donde un jugador puede tomar decisiones que afectarán a la historia personal. ¿No se arriesga la vida de muchos extranjeros para salvar a un amigo? ¿Buscas pruebas irrumpiendo en una casa mientras el dueño está en una fiesta o vas a la fiesta y tratas de conseguir pruebas de los otros invitados?

Con estas opciones y la biografía había miles de caminos distintos que los jugadores pueden tener en su historia personal.

¿Cómo de grande es el mundo de Guild Wars 2?

Eric: Es muy grande. Dependiendo de la ruta tomada, caminar de un extremo a otro del mundo podría llevarte varias horas.

Guild Wars 2 tiene un tope máximo de 80 (que es muy muy alto). Y las limitaciones de nivel siempre generan una sensación de que los jugadores necesitan esforzarse para subir de nivel. ¿Hay algo para evitar ese esfuerzo?

Eric: Consideramos que el tope de nivel es una forma de progreso y no la meta del juego. Hay veces en la que una cantidad de tiempo se vuelve inútil porque el avance en una sesión es muy difícil. Seguimos ajustando y afinando el tiempo que se necesita, aunque pensamos que unos 90 minutos es una buena marca. Dado que no estamos interesado en la subida de nivel como meta, ese tiempo nos parece correcto. Esto significa que nuestra curva de niveles se aplana relativamente temprano. Por ejemplo, actualmente tiene aproximadamente la misma cantidad de tiempo en el periodo 79-80 que en el 49-50. Esto nos permite evitar la rutina que hace tediosos los MMO.

GW2 está utilizando una nueva versión del motor de Guild Wars, lo que permite una creación más verdadera de las cosas que hemos visto en el concepto de arte. ¿Cuánto tiempo hace que trabajan en el motor? ¿Y nos pueden decir específicamente lo que han hecho para perfeccionarlo hasta este punto?

Eric: El motor de Guild Wars 2 es una versión mejorada del motor que usamos en el primer juego. Hemos estado trabajando en Guild Wars 2 desde 2007...por lo que el desarrollo del motor ha sido de casi 4 años.

El número de mejorar introducidas en el motor es bastante sorprendente, nuestros programadores han estado haciendo un trabajo espectacular. Probablemente soy la persona equivocada para entrar en detalles técnicos pero algunas de las cosas nos las dijeron los jugadores, como meter mejorar de iluminación, un eje Z, una mayor resolución de texturas, mayor números de polígonos por segundo, un sistema de animación más suave, en realidad la lista podría alargarse. Incluso con todas estas mejoras hay que señalar que no estamos confiando en que los jugadores tengan unos ordenadores tan potentes como para correr el juego. Al igual que con el primer juego, queremos mantener nuestros requisitos del sistema en una franja modesta para que podamos llegar al mayor público en las mejores condiciones gráficas posibles.

Sabemos que habrá PvP, PvE y GvG, ¿pero pueden explicar cómo van los combates de MvM (La Niebla)?

Eric: La mejor manera de pensar en combates MvM es pensar en un juego épico de estrategia enorme. Los equipos luchan por controlar los recursos en el mapa incluyendo torres, fortalezas, minas, aserraderos, y las rutas de abastecimiento. Cada jugador es un soldado en esta lucha masiva. Nos esforzamos para proporcionar una variedad de objetivos diferentes para mantener a los jugadores conectados, independientemente de si se prefiere ir en solitario o viajando en grupo.
Las tres partes constan de tres mundos diferentes (lo que se podría llamar un servidor) que se empareja a principios de semana con uno de los otros, y comienza la batalla por la victoria.

Alguien que lance un MMORPG tiene que competir con World of Warcraft. ¿Qué hay de Guild Wars 2?¿Crees que arrancará jugadores al WoW?

Eric: Uno de los factores más importantes para nosotros es que nosotros no necesitamos quitar jugadores al WoW (o de cualquier otro juego). Dado que no cobramos cuota mensual los jugadores pueden jugar a GW2 y a otro juego a la vez. Se puede incluso poner nuestro juego fuera de servicio por un tiempo salvando tus cosas para volver en otro momento, ya sea cuando una nueva expansión o un evento. Esto es algo que hemos visto como un comportamiento normal en los jugadores de Guild Wars, y en los demás juegos de la casa.

En cuanto a por qué un jugador puede jugar a Guild Wars 2 antes que a otro juego, creo que probablemente podría ir en los gustos de cada uno respecto a la calidad. Queremos que nuestro juego se destaque por proporcionar una experiencia de juego finamente trabada y pulida. Queremos que se destaque no sólo entre los MMO, sino entre los juegos en general.


Entrevista de la Comunidad | Gamocracy

19 Nov 2010, 15:32 | ElBebeconBarba | 10 | 0 396

 

En la fiebre del oro de los MMOs, las pepitas están próximas a la enorme roca brillante que es World of Warcraft. Más aún cuando los jugadores se aventuran por primera vez a la "religión" de los MMOs. Guild Wars es uno de los pocos que celebró su presencia junto al gigante de California y Guild Wars 2 tendrá como objetivo algo aún más alto, llegar donde a más de un juego se le han quemado las alas.

Esta entrevista ha viajado por doquier antes de llegar a las orillas del blog de Gamocracy. La idea para esta nació el pasado agosto en la GamesCom en Colonia, Alemania. Las preguntas de los jugadores de Gamocracy luego volaron a Francia a través de tres partes de las cuatro esquinas del mundo: Dinamarca, Finlandia, Singapur y el Reino Unido. Después hicieron una breve parada en el Reino Unido antes de visitar el estado de Washington en los EE.UU. durante un tiempo. Al final, regresaron a Francia, donde finalmente encontraron sus respuestas, respondidas por un colaborador francés, Stéphane Lo Presti.

Sólo las carreteras más complicadas llevaron el texto a Gamocracy.

¿Cuándo se lanzará el juego?

Todavía estamos trabajando en el juego, por lo que todavía no hemos dado una fecha de lanzamiento. Es importante para nosotros ofrecer a nuestros jugadores una información sólida, por lo que sólo se dará a conocer la fecha de lanzamiento de Guild Wars 2 cuando el juego esté listo.

¿Cómo funcionarán los servidores? ¿Habrá los servidores tradicionales de los MMOs en el que puedes elegir un servidor para tus personajes para vivir, o va a continuar lo que hizo con GW1 y sólo tendrá regiones de servidores / distritos base, para que puedas jugar con gente de otros países?

En Guild Wars 2, los jugadores podrán elegir un "mundo" donde sus personajes vivirán. Se puede competir contra jugadores de otros mundos en La Niebla y participar en batallas masivas en nuestro modo Mundo vs Mundo. Hablaremos sobre esto con mayor detalle en el futuro.

¿Cómo es el mapa del mundo?

Hemos demostrado el mapa de Tyria en GW2 en la primera novela de Guild Wars, Los fantasmas de Ascalon, y en la demo del juego que se mostró en Colonia, Seattle, Nueva York y París. En Guild Wars 2, 250 años después de los eventos en el Ojo del Norte, Tyria ha cambiado drásticamente debido al despertar de los antiguos dragones ancianos, que son tan grandes y poderosos que han causado los cambios catastróficos en el mundo entero, tales como el aumento de la tierra sumergida de Orr. Los Dragones Ancianos han desplazado a poblaciones enteras y han creado grandes dificultades a los demás. Por ejemplo, los asura fueron expulsados a la superficie por esbirros de Primordus, el Dragón de Fuego, mientras que los norn fueron expulsados de las Lejanas Picosescalofriantes por el despertar de Jormag.

¿Existirá en el comercio del juego un lugar donde los jugadores puedan comprar o vender artículos a los demás?

Definitivamente, serás capaz de comerciar en Guild Wars 2. Estamos trabajando en un elemento del juego que se llama "El Mercado" que tiene una variedad de herramientas robustas que ayudarán a los jugadores a hacer sus negocios.

¿Qué profesiones hay en total en GW2?

Hay ocho profesiones en Guild Wars 2. Hasta ahora, hemos introducido el elementalista, que controla las cuatro fuerzas de la naturaleza, el guerrero, el maestro de las armas, el guardabosques, un sirve-para-todo, y el nigromante, un discípulo de la energía oscura. Vamos a anunciar las cuatro otras profesiones en el futuro.

¿Habrá un nivel máximo?

El nivel máximo de Guild Wars 2 es 80. La curva de nivelación es bastante plana, así que los jugadores podrán concentrarse en el juego y la diversión.

¿Habrá futuras expansiones?

En este momento nuestra atención se centra exclusivamente en la fabricación de Guild Wars 2, y crear el mejor MMO posible, y ahí es donde toda nuestra energía y concentración se dirige.

¿GW2 tendrá micro-transacciones de algún tipo?

Al igual que en Guild Wars, los jugadores simplemente tendrán que comprar Guild Wars 2 para poder jugar y no tendrán que pagar una cuota de suscripción mensual. Y, al igual que en Guild Wars, los jugadores también podrán comprar artículos a través de micro-transacciones.

Los desarrolladores mencionan que el juego sería diferente, sin tostones de misiones. ¿Cuán diferente será? ¿Qué elementos y conceptos de misiones propondréis? En otras palabras, ¿por qué GW2 y no WoW?

En la construcción de Guild Wars 2, se cuestionaron todos los principios fundamentales de los juegos MMO, incluyendo las misiones. En respuesta a las misiones estáticas, a los MMOs con misiones repetitivas, diseñamos eventos dinámicos, que se experimentan simplemente pasando por una zona durante una actividad en particular que está sucediendo. Podrás optar por tomar parte en esta actividad o no. Por ejemplo, un pueblo puede estar bajo asedio por parte de los centauros. Tú y otros jugadores podréis elegir luchar contra los centauros o dejar que destruyan la aldea.

Dependiendo del resultado, los nuevos eventos pueden ramificar este ataque centauro. Tal vez los centauros comenzarán a conquistar más tierras una vez que hayan capturado la aldea. Estos eventos dinámicos no sólo hacen de Tyria un mundo viviente lleno de actividad, sino que también animan a los jugadores a cooperar de manera improvisada con el fin de lograr el objetivo del evento y tener un impacto real sobre lo que sucede en el mundo del juego.

¿Habrá jefes finales o especiales en el mundo?

¡Sí! Ya hemos demostrado uno de estos jefes en la demo de GW2: El Destructor, un teniente de dragones, que opera en La Marca, un área de las tierras Charr transformada por el paso de un dragón anciano. Los jugadores tienen que reunir fuerzas para poder derrotar al Destructor, que adapta sus tácticas de acuerdo a la amenaza que plantean los personajes. De hecho, es un evento dinámico que muestra cómo funciona nuestra escala de acontecimientos: si hay más jugadores, el Destructor generará más secuaces y el uso de diferentes estrategias para derrotarlos.

En el tráiler se dice que si rescatas a una ciudad, te recordarán, pero ¿y si se destruye? ¿Cuánto tiempo va a estar destruida y a continuación, ¿qué se hará para reconstruirla?

Si has salvado a una ciudad, la presencia de los PNJs agradecidos y los servicios que te ofrecen aportan pruebas de la eficacia de tus acciones. Si no puedes rescatar a la ciudad, se activarán otros eventos, y entre ellos puede haber un evento para ayudar directamente a reconstruir la ciudad. Así que es difícil decir exactamente cuánto tiempo va a tomar, porque depende de las elecciones del jugador. Puede permanecer demolida por sólo un corto tiempo o durante una eternidad.

El sistema de los nuevos acontecimientos parece grande y una buena manera de hacer que el mundo del juego parezca real. ¿Estos eventos ocurren a menudo y qué variedad hay?

La frecuencia de los eventos depende de factores tales como si pertenecen a una cadena de acontecimientos, cuánto tardan los jugadores en completarlas, la duración del ciclo, y una serie de otros factores. Si deseas saber más acerca de eventos dinámicos, Colin Johanson, nuestro diseñador de contenido de plomo, da un montón de detalles en este PyR en el blog de ArenaNet: http://www.arena.net/blog/colin-joha...vent-questions

¿Cómo funcionará el ranking de PvP?

En este momento estamos trabajando en el PvP, así que no puedo dar más detalles.

¿Habrá viviendas / castillos de cualquier tipo?

En Guild Wars 2, los jugadores tendrán una "instancia de hogar" en la ciudad capital de su profesión. Las decisiones tomadas por los jugadores en su historia personal afectarán a lo que se encuentra en la instancia de hogar. Por ejemplo, una parte de la historia personal humana pone al jugador frente a un dilema moral, donde tiene que elegir entre salvar un orfanato o un hospital, pero no puede salvar a ambos. Estos edificios se encuentran en la instancia de origen y, o bien van a ser destruidos o permanecerán de pie, según la elección del jugador.

¿Qué nuevas funciones para los clanes estarán disponibles en comparación con GW1?

Las características sociales son un aspecto esencial de los MMOs y todavía las estamos desarrollando. Vamos a hablar de estas cuando estén completamente listas en la página web de Guild Wars 2.

¡Gracias, Loic y Stéphane!


Entrevista Exclusiva con Eric Flannum | GuildFans

20 Nov 2010, 12:30 | ElBebeconBarba | 0 | 0 1567

ArenaNet ha estado un poco silenciosa las últimas semanas, dejando a los fans de Guild Wars 2 de todo Internet hambrientos de noticias. Aceptando el hecho de que no estaban dispuestos a desvelar nueva información, decidimos volver a revisar temas anteriores con Eric Flannum, diseñador jefe de Guild Wars 2.

Cubrimos una gran cantidad de terreno conocido como el MvsM, eventos dinámicos, combates contra jefes, y pociones, pero también hay alguna información muy interesante sobre un tema del que no hemos oído hablar mucho: su impenetrable silencio.

GuildFans: Hemos experimentado algo parecido a un desierto de información reciente. ¿Es sólo la calma antes de la tormenta, o hay otra razón?

Eric: Hay muchas razones para la falta de información. Por lo que veis, estamos haciéndoos pasar por eso justo ahora. Tomó un gran esfuerzo poder preparar toda esa información para su liberación. Dedicamos un montón de trabajo en la creación de los sitios web, escribir artículos, y la creación de videos y muchas de las personas involucradas necesitan volver a centrarse realmente en crear el juego. La temporada navideña se acerca también, y muchas personas van a tomar vacaciones para estar con la familia y amigos hasta el final del año, por lo que hay un límite de cantidad de trabajo que realmente podemos hacer.

Lo principal, sin embargo, es que no tenemos nada listo para anunciar en este momento. Cuando lanzamos la información queremos estar muy seguros de que todo lo que hablamos está completamente incorporado en el juego y de que el trabajo alcanza un nivel básico de tal manera que creemos que no vamos a tener que hacer cambios drásticos al mismo. No quiero decirte todo acerca de nuestros impresionantes sistemas de juego si no hemos ni clavado los clavos de los mismos, ya que podríamos revelar información insatisfactoria, sin sentido o realmente falsa. Esto no quiere decir que nunca volvamos atrás para cambiar las cosas después de que hayamos hablado de ello (por ejemplo, a pesar de que se mostraron los Sylvari hace un año, recientemente se han vuelto a mejorar.), sino que queremos ser tan ciertos como podamos cuando hablamos de las cosas que conciernen al juego.

Eso no quiere decir que no hayamos trabajado en los cuatro restantes profesiones, en el PvP, MvM, artesanía, o el combate bajo el agua, sólo que no estamos muy satisfechos con donde están todavía.

GuildFans: Mundo vs. Mundo se dice que es una rotación semanal donde coinciden los tres mundos. ¿Significa esto que uno de los mundos no tendrá rival durante una semana? ¿Podrías informarnos un poco más sobre cómo funciona ese sistema?

Eric: Esto significa que cada semana cada mundo (servidor) tendrá dos rivales diferentes. Es nuestra intención que no haya un mundo en especial que sea mejor que los demás. Esto significa, naturalmente, que el número de mundos que luchen debe ser divisible por tres para asegurar que todo el mundo siempre tiene un duelo válido.

Vamos a revelar más sobre esto cuando hayamos terminado algunos de los detalles.

GuildFans: ¿Cómo se mide una participación de jugadores en eventos dinámicos, para evitar recompensas no equitativas o cuentas inexactas?

Eric: Cada caso tiene sus propios criterios para medir la participación y en muchos casos se mide con más de un criterio. Por ejemplo, en el caso del jefe del pantano un jugador puede ganar experiencia dañando al dragón o a sus secuaces.

Otros eventos siguen criterios distintos a hacer daño. El evento del huerto de manzanas no da experiencia por dañar a las arañas o hacer caer a las manzanas de los árboles, sino que sólo te premia si recoges estas manzanas y las entregas al NPC.

GuildFans: Hemos oído hablar de la adición de un sistema de "ropa de ciudad". ¿Esto funcionará de manera similar a los trajes en Guild Wars 1, un intercambio automático de la armadura al entrar en una ciudad, o hay algo más?

Eric: Sí, en el diseño de GW2 se ha optado por implantar este método de vestimentas desde el principio. Sé que todos estáis cansados de oír esta respuesta por nuestra parte, pero no estamos muy dispuestos a hablar de detalles sobre cómo funciona el sistema. Como he dicho antes, preferimos evitar la divulgación de información cuando no estamos seguros de esta.

GuildFans: Ha habido mucha discusión y preocupación por la adición de pociones, ¿hay algo que quisieras aclarar sobre esa decisión? ¿Tal vez ampliar algunas de las ventajas y beneficios que trae al juego?

Eric: Las pociones de energía nos proporcionan un recurso a largo plazo. Si piensas en casi cualquier juego, siempre hay algún tipo de recurso a largo plazo que ayuda a los jugadores a equilibrar la dificultad haciendo que estos puedan usarlo en las batallas difíciles. En los juegos de rol algunos de estos recursos son pociones de salud y energía, en muchos FPS (first person shooters) este recurso es la munición, en muchos MMOs usan aplicaciones para aumentar la duración o alcance de las habilidades, también. En cualquier caso, este recurso a largo plazo permite a los diseñadores tener más libertad de acción en el equilibrio de los encuentros, así conseguimos solucionar muchos problemas secundarios.

Ahora bien, he visto un montón de conjeturas sobre que implementamos el sistema de pociones por "pereza" o porque por alguna razón queremos que el juego sea "más como WoW", ninguna de estas cosas podrían estar más lejos de la verdad . En realidad, hemos tenido muchos sistemas en el juego en los últimos años. Hemos tratado con pociones de salud, aumentos de energía temporales, algún tipo de munición para las habilidades y mucho más. La verdad es que creemos que ninguna de esas cosas ha sido fácil de entender y ha habido protestas desde la perspectiva de jugador, como en las pociones de energía. Las pociones de energía actúan como un buen recurso a largo plazo, pero también sirven como una fuente de oro de menor importancia, son un buen botín y ayudan a proporcionar un desgaste mecánico decente en el combate.

Al ser un tema complicado hay, por supuesto, muchos más argumentos a favor y en contra de las pociones de energía y estamos constantemente evaluando todos los aspectos del juego en busca de mejores soluciones. Si nos encontramos con algo que sirva para eliminar las pociones de energía estoy seguro de que vamos a ponerlo en práctica.

GuildFans: "Sigilo" se ha confirmado como una habilidad para los animales de compañía de los guardabosques, ¿podemos esperar ver también a los jugadores usarla en un futuro?

Eric: Sí, de hecho en los guardabosques hay una habilidad que les permite activar el sigilo mientras están de pie. Conozco a un montón de gente cambiar al instante al modo sigilo en medio de una batalla. Creo sin embargo, que tenemos un buen manejo sobre cómo mantener el sigilo en jaque. Cosas como la limitación de sigilo por tiempo o mantener equilibradas las habilidades del modo sigilo con las de los demás jugadores de otras profesiones.

GuildFans: Los monstruos jefe tan grandes como 'El Destructor' parecen ser bastante estables durante el combate. ¿Van a darte caza si tratas de escapar? ¿Qué tan importante es el movimiento en estas peleas?

Eric: Una vez que una criatura alcanza un cierto tamaño, tenemos que hacerla un poco más estática para dar cuenta de cómo interactuan con el terreno y con los jugadores a medida que avanzan. Así que nunca verás al Destructor perseguir a alguien mientras está en el suelo. Habrá otros jefes súper enormes que volarán o nadarán hacia ti, que tendrán un mayor grado de libertad al moverse.

También tenemos un gran número de jefes que son mucho más libres con sus movimientos y pueden recorrer el mundo como un monstruo estándar. El Broodmother Drake es uno de los ejemplos más pequeños de ese tipo de jefe. Algunos de los jefes pueden ser realmente muy grandes, aunque ninguno es tan grande como el Destructor.

GuildFans: Habéis puesto una serie de artículos en los últimos años, más recientemente, el seguimiento de la 'Guerra en Kryta'. ¿Es esto algo que podemos esperar ver más, vais a seguir haciéndolo? ¿Cuánto más valiosa es esta información que los datos que obtenemos de otras fuentes, tales como foros o blogs?

Eric: A pesar de que no podría decir exactamente cuándo, creo que definitivamente vais a poder leer más de estos artículos en nuestro blog. No creo que esta información sea inherentemente más valiosa, pero es un tipo diferente de información.

GuildFans: En un artículo reciente sobre Mondes Persistants, Isaiah Cartwright ha hablado un poco sobre el enfoque de la 'e-sports' de Guild Wars 2. ¿Qué importancia tienen los torneos de terceros para vosotros? ¿En qué áreas vais a mejorar la estructura de la competición?

Eric: El PvP y los torneos son muy importantes para nosotros. Aunque tenemos muchos planes para mejorar la estructura de nuestro juego competitivo no estamos muy dispuestos a hablar de ellos todavía.

GuildFans: Gracias por tu tiempo Eric. ¡Pedimos disculpas por la diversidad de nuestras preguntas!

Eric: ¡No hay problema en absoluto!

¡Gracias a Eric por concedernos unos instantes de su apretada agenda para responder a nuestras preguntas!


Entrevista sobre la Energía y las Habilidades - Parte 1 | Kill Ten Rats

03 Dec 2010, 15:25 | ElBebeconBarba | 6 | 0 329

Hace unas semanas, tuve una entrevista desde la otra parte del océano con ArenaNet. Me senté a un lado de la mesa, y una sala llena de gente se sentaba en algún lugar de susodicha costa transatlántica. Dos desarrolladores de Guild Wars 2, Jon Peters y Isaiah ("Izzy") Cartwright y dos directores de la comunidad de ArenaNet, Regina Buenaobra y Martin Kerstein rodearon un micrófono para que les entrevistáramos acerca de dos cosas muy importantes. (¡Muchas gracias a Regina por conseguirnos esta experiencia!) la energía en Guild Wars 2 y las habilidades son dos conceptos que fueron examinados por completo y rediseñados para escapar de la atracción gravitatoria de la precuela, Guild Wars. Estos dos conceptos son también, en mi opinión, dos de los temas más incomprendidos a la hora de pensar cómo encajarían en la dinámica de juego de Guild Wars 2.

Cartwright tomó la palabra en cuanto oyó el concepto que quería discutir, y se deslizó directamente hacia la cámara, y con asombro dijo: "¿así que la energía, eh?". En un principio, durante el desarrollo de Guild Wars 2, no había recursos de ningún tipo. Simplemente, sólo había tiempo de recarga de las habilidades. Ellos querían empezar tan simple como fuese humanamente posible. Después de algunas pruebas, se decidió que quería otro recurso para equilibrar las batallas y dar a los jugadores algún tipo de recurso por el que luchar en una partida. Esta medida no se encuentra realmente en el Guild Wars original, donde los encuentros son binarios, los jugadores simple y llanamente ganan o pierden. A continuación, los diseñadores se volvieron locos con las ideas de los recursos, e incluyeron estos en las habilidades, ítems, "barras", y todo tipo de cosas. Después de un montón de ideas, aterrizaron sobre la barra de energía.

A diferencia de Guild Wars, la barra de energía en Guild Wars 2 es bastante grande. Una barra de energía completa puede alimentar muchas más habilidades, comparativamente. La recarga de energía es lenta tanto en combate como fuera de este, y puede ser complementada por pociones de energía, que recargan la energía lentamente en combate y rápidamente fuera de la batalla. Este es un recurso a largo plazo, mientras que la recarga de habilidades es un recurso a corto plazo. Peters añadió que si se añadían dos recursos a corto plazo en una sola habilidad, el uso de esta se volvería muy liado, y ese era otro motivo para alejarse del sistema de energía de Guild Wars.

He aquí el problema de diseño: la barra de energía ama habilidades ofensivas y odia habilidades defensivas. Si un jugador está jugando ofensivamente, la barra de energía es muy fácil de manejar. Es cuando el jugador entra a una mentalidad defensiva que la barra de energía se drena muy rápidamente. De esta forma la barra de energía permite a los jugadores elegir el tipo de dificultad de un encuentro. Es muy fácil que en algunos encuentros apenas se toque la barra de energía, mientras que los encuentros difíciles que requieren muchas maniobras defensivas y habilidades necesiten un gasto importante de energía. Cartwright señaló que parte de la diversión del juego era encontrar la manera más eficiente que un jugador podría ser. El sistema de energía fue diseñado para permitir una mayor personalización dependiendo del grado de dificultad, y para que los jugadores buscaran el punto adecuado para cada uno.

Cartwright cambió el tema a uno muy controvertido: las pociones. Las pociones son elementos con una recarga que se utilizan para reponer una cantidad significativa de energía (como el 60% de la barra). Las pociones son muy baratas y muy abundantes, y no se utilizan para determinar el éxito de un encuentro. ArenaNet no quería un sistema en el que el jugador se viera empujado a acabar usando pociones con el fin de tener éxito en una misión. Sin embargo, Cartwright dijo que las pociones se pueden utilizar como otro camino para alcanzar la victoria. ¿Tal jugador usó 3 pociones en la batalla? ¿Ninguna? Las pociones son otra forma para que los jugadores decidan sobre la dificultad de los encuentros en los que van a participar. Cuando un jugador va a una ciudad y habla con un comerciante para reponer bienes no tiene porqué comprar pociones, no tiene que verse obligado a hacerlo, ya que hay más formas de jugar.

Peters dijo que las pociones se vuelven menos necesarias a medida que el jugador obtiene experiencia en el juego. Sin embargo, cuando usas mucha energía de golpe, al final es un acto subconsciente el usar una poción para recuperarte. Kerstein intervino y, como no-diseñador y con una perspectiva de jugador, dijo que el uso de las pociones se siente muy natural. Sólo se convierte en parte del juego cuando los jugadores necesitan un toque extra de energía.

Les pregunté si la energía y las pociones son recursos que se usan también para determinar longitud media de un encuentro, o para medir el tiempo que un jugador puede estar resistiendo en un encuentro. Peters dijo que realmente no había ningún plan para utilizar estos recursos para establecer la longitud de un encuentro o la duración del juego activo. Había demasiadas variables que intervienen para decir simplemente "la lucha contra X encuentro debería tener Y segundos".

Cartwright agregó que un jugador más experto, con más práctica en las habilidades, requeriría menos energía al usarlas con más seño. Las habilidades de curación son difíciles de usar cuando estás bajo asedio del Destructor, por ejemplo, y que requieren que los jugadores se aíslen de los daños exteriores para curarse. Una gran forma de hacerlo es rodar, que usa un 5% de la barra de energía. A continuación, la habilidad de sanar tomará un trozo decente de la energía. Considerando que el jugador, en vez de hacer eso, podría haber usado una habilidad de bloqueo mientras se curaba naturalmente, hay diferentes formas de gastar la energía. En otras palabras, los jugadores más hábiles e inteligentes durarán más tiempo en lo que respecta a la barra de energía.

Peters y Cartwright tomaron una pequeña tangente a discutir, que si bien no hay más healers, el papel de apoyo aún existe. Esta es otra razón por la cual el factor tiempo es algo a determinar aún. Los jugadores dedicados a apoyar la duración de las condiciones de los demás jugadores del juego activo, tales como la energía o la vida, o resucitando, o concentrándose en el control de las criaturas enemigas y las interrupciones en lugar de perjudicarlos ayudan a mantener la energía de los demás, a largo plazo.

Mientras había estado utilizando los encuentros normales como punto de partida, me cambié al tema de los encuentros épicos. En el caso del Destructor, las acciones como rodar detrás de la criatura para evitar un golpe eran imposibles. Los encuentros épicos también son mucho más largos que los normales, claro está. Peters y Kerstein señalaron que con las peleas más grandes también hay muchas acciones más para elegir. Los jugadores podían ayudar a revivir aliados caídos (sin coste de energía). También podían disparar algunos cañones o hacer frente a algunos de los enemigos con estos. Incluso había suficiente espacio en el evento para echar a correr a un lugar aislado y tomar un respiro. En última instancia, dijo Cartwright, Hay suficiente espacio pero no suficiente tiempo.

La lucha del Destructor, es un gran rompecabezas. Este puede congelar a los jugadores, que mueren si no son salvados por otros. Si aparecen algunos cristales de auto-sanación, los jugadores tienen que destruirlos antes de que el dragón se cure por completo. No se tiene ya en cuenta el tema de los recursos, sino más bien la organización de los jugadores para resolver el rompecabezas... No es una guerra donde todo se gasta.

Esto nos llevó al tema de las mazmorras, ya que eran eventos más pequeños donde pensé que la gestión de los recursos podría ser un factor muy importante. Peters dijo que la coordinación con el grupo era mucho más significativa en las mazmorras de Guild Wars 2. El modo historia en las mazmorras requiere cierta coordinación, pero no excesiva dificultad. La coordinación es un cambio orgánico y fluido en los roles de los jugadores. Si el guerrero en el grupo que ha estado tratando de soportar los puñetazos de todas las criaturas necesita un poco de energía, el elementalista puede cambiar los roles para que el guerrero pueda tomar un pequeño respiro.

Cartwright dijo que las mazmorras son difíciles si los jugadores no tienen una coordinación específica en sus habilidades como grupo. Las mazmorras necesitan mucho uso de habilidades defensivas, por lo que hay un mayor gasto de energía. Finalmente Izzy dijo que no quería hablar demasiado de las mazmorras porque todavía no se ha establecido el equilibrio en términos de gestión de los recursos (y todo lo demás). Sin embargo, el objetivo era hacer un contenido apto para la diversión en grupo.

Saqué el tema de los recursos en PvP, sobre todo en cuanto a 5v5. En primer lugar, las pociones se restringen a una cierta cantidad por jugador en cada pelea. A diferencia de PvE, los jugadores no son verdaderamente responsables de las pociones, y cada jugador tendrá una cantidad igual. Es un número bastante bajo, pero se restablece al resucitar. Un modo con el que se ha estado experimentando es el de poner pociones en torno a un mapa de modo que durante la batalla los jugadores puedan recogerlas para restablecer su energía. Cartwright dijo que el sistema funciona realmente bien con el movimiento del campo de batalla. Las pociones dan una especie de salvavidas reabastecible. Es evidente que cuantos más jugadores defensivos haya más tendrán que depender de pociones y de la mecánica de reabastecimiento.

Peters dijo que la energía es como la munición en un shooter en primera persona. Los jugadores realmente no las ven la mayor parte del tiempo, pero durante los períodos de actividad intensa de energía se convierte en un problema. Sin embargo, en Guild Wars 2, el jugador más defensivo es el que usa más este recurso. Así que un jugador que se pasa la partida rodando como un loco se va a quemar muy rápido. Un jugador experto con una táctica muy buena tendrá más opciones de resistir a la oleada enemiga durante más tiempo. Me aseguraron que saltar no requiere energía, no da ninguna ventaja táctica, pero si durante el juego aparecen casos especiales, como "conejitos saltarines" que desconcentren a los oponentes, se tomarán medidas al respecto.


Entrevista sobre la Energía y las Habilidades - Parte 2 | Kill Ten Rats

04 Dec 2010, 10:54 | ElBebeconBarba | 0 | 0 348

Comencé la segunda mitad de la entrevista en un error, y fue Peters quien me sacó de él. Hablé de 3 tipos de habilidades: de utilidad, de armas y élite. En realidad, dijo Peters, hay otro tipo de habilidades: habilidades de curación. No pases por alto las habilidades de curación, me advirtió Peters, las habilidades de curación pueden hacer builds. Dijo que "hay habilidades de curación muy diferentes entre sí y que realmente cambian lo que vas a hacer con tu personaje."

A modo de ejemplo, Peters cogió dos de las habilidades de curación del guerrero que se muestran en la demo. Oleada de Curación cura al guerrero y le da adrenalina. Sello de curación no sólo cura al guerrero, sino que también proporciona la regeneración de salud extra cuando el sello no se está recargando. Oleada de curación lo convierte en un guerrero muy agresivo porque tiene un aumento gradual de la adrenalina y puede utilizar la habilidad de estallido más rápido que otros guerreros. Por el contrario, Peters dijo que cuando los guerreros están utilizando Sello de curación, ignoran un poco los pequeños daños y pueden seguir luchando con mobs o los jugadores hasta que los enemigos se centren en atacar al guerrero. Los desarrolladores están descubriendo que la habilidad de curación que elija el jugador tiene un enorme impacto en el estilo de juego. Peters le preguntó a Cartwright acerca de las habilidades de armas.

"La filosofía de diseño de las habilidades de armas era establecer una build base", comenzó Cartwright, "el paradigma de Guild Wars 2 fue asegurarse de que independientemente de las armas que elijas tienes una buena build". Querían asegurarse de que los jugadores pueden tomar cualquier combinación de armas y poder jugar realmente el juego. En Guild Wars hay miles y miles de millones de combinaciones, pero si un jugador pone ocho gritos en una barra de guerrero, sería una mala combinación. La mayoría de las combinaciones de habilidades de Guild Wars no funcionan bien, mientras que el objetivo de diseño de Guild Wars 2 fue para hacer muy pocas builds inservibles.

Sin embargo, las habilidades de armas de Guild Wars 2 podrían compararse con las habilidades de élite de Guild Wars, ya que marcan el estilo del personaje. Los jugadores hacen builds en torno a las habilidades de élite en Guild Wars y Guild Wars 2 los jugadores harán builds en torno a las habilidades de armas. Las habilidades de utilidad, son los aumentos para la build. Permiten a los jugadores rellenar, añadir más daño de área, o dar apoyo a otros jugadores.

Cartwright continuó diciendo que hay un aspecto que la gente no ve, los rasgos. Los rasgos tienen un gran peso en las habilidades. A continuación, dio el ejemplo de dos guerreros de espada con las mismas habilidades. Un guerrero puede tener un rasgo que hace que cada ataque de la espada causa hemorragia y el otro guerrero tiene un rasgo que hace que el Salto Salvaje se recargue el doble de rápido. El primer guerrero se convierte en un personaje que presiona y el segundo guerrero se convierte en un combatiente de melee de gran movilidad. Así que a pesar de que los guerreros tienen las mismas habilidades los los rasgos les permiten jugar de una manera completamente diferente. Y además de rasgos, todavía hay más elementos, Cartwright agregó, por lo que la cantidad de builds que un jugador experto puede crear va más allá de la build base que dan las habilidades de armas. Peters y Kerstein repitieron que la capacidad de hacer builds en Guild Wars 2 puede ser desalentador para quien realmente quiera profundizar en los sistemas.

El último tipo de habilidad que discutimos fueron las élites. La función principal de las élites es tener un "as en la manga." Cartwright dijo que este tipo de habilidad, en realidad usa el recurso del tiempo mucho más que otros juegos. Sin embargo, el elemento central de las élites es no crear una matanza instantánea, sino que sirve para crear un momento de poder. Peters dijo que las habilidades de élite no son habilidades tradicionales. "Cada élite sólo es un cambio de forma, o convocar un arma, o convocar a una criatura. No hay élites que cambien la forma de jugar de una manera drástica".

Un ejemplo es la habilidad Tornado para el elementalista. Cartwright dijo que una de sus historias favoritas para contar fue cuando estaba jugando con el diseñador Eric Flannum, y todo el mundo moría alrededor. Así Flannum usó la habilidad Tornado para convertirse en un tornado viviente y empezar a alejar a los enemigos, mientras que Cartwright utilizó la habilidad Venganza para levantarse del suelo y comenzar a revivir a los jugadores. "Casi tienes la sensación de que cuando se lanza una élite", Cartwright continuó, "cambia el campo de batalla. En el PvE cuando las cosas van mal, se pueden usar las élites para cambiar el rumbo de los acontecimientos". Las habilidades de élite están diseñadas para crear este tipo de momentos épicos de retorno. Peters dijo que la frase que le gusta usar es el "cambio de ritmo."

"En PvP, crea un duelo intelectual. ¿Quién va a lanzar la élite primero? ", Dijo Cartwright sabía que un montón de gente estaba preocupada por si la persona que utiliza las élites primero gana. Sorprendentemente, es todo lo contrario. "El que la lanza primero, pierde." Si un oponente lanza una élite primero, un jugador puede engañar al oponente para que la emplee, indebidamente si se acabó el juego. Si los jugadores llegan a un acuerdo, y tres oponentes usan sus élites, los jugadores ahora tienen el poder porque todavía tienen los ases en la manga. El jugador ahora puede empujar la batalla de maneras en que los contrarios, que están recargando sus élites no pueden.

"Se convierte en este juego mental" Los adversarios son conscientes de que el jugador aún tiene la habilidad de élite disponible, y si da un paso en falso le puede dar una gran oportunidad para utilizar la habilidad de élite para destruirlos. Por el contrario, una élite mal utilizada, tales como convertirse en un tornado en el momento equivocado fácilmente podría significar la muerte como utilizar el tornado a distancia y que los enemigos lejanos le ataquen a distancia. Él continuó diciendo que ha visto los juegos de PvP donde las élites no se utilizan debido a que la amenaza del uso de la élite es muy poderoso.

Las élites realmente no son un buen método para matar a la gente, sino más bien una manera de hacerles cambiar sus estilo de juego y reacción. Utilizando el ejemplo Tornado de nuevo, Peters dijo que un Tornado oportuno causaría que los oponentes detuvieran todo lo que estaban haciendo y rueden o cambien a ataque a distancia y se separen. Las habilidades de élite fuerzan una reacción cuando se utilizan, pero también pueden destruir la táctica enemiga.

Pensé en la palabra "spike", en lo que respecta a las habilidades de élite. Porque es básicamente una potencia de fuego ultra-concentrada en el tiempo, donde si el equipo contrario no puede responder en ese plazo de tiempo muy corto, el adversario que reciba todos los golpes va a morir. Peters dijo que en Guild Wars 2, donde todos los jugadores pueden resucitar a personajes caídos, el estado caído, y un montón de maneras de salvarte a tí mismo (en lugar de depender de un monje), el juego se equilibra mejor que con el spike.

Cartwright, regresó a los tiempos de recarga de élite, y dijo que era muy escéptico sobre el largo tiempo de recarga, ya que no funciona en otros juegos, pero ArenaNet ha jugado realmente bien con las habilidades de élite y ha trabajado en ellas. Cartwright agregó que él está muy feliz con la forma en que están trabajando en todos los aspectos de Guild Wars 2 hasta ahora. Ellos van a seguir desarrollando las habilidades de élite, pero teniendo en cuenta el factor tiempo. El elemento de tiempo (recarga) se utiliza en menor medida a centrar la atención del jugador en habilidades de armas y habilidades de utilidad, las élites se mantendrán con una recarga alta de tiempo.

En cuanto a las habilidades de élite y mazmorras, las habilidades de élite se utiliza generalmente como habilidades para no morir, en vez habilidades usuales. Peters dijo que con un elementalista, él no va a hacer Tornado, a menos que realmente lo necesiten. Entonces todo lo que puede hacer es retrasar lo inevitable. Sin embargo, cuando el jefe inesperadamente convoca a un montón de monstruos, usa Tornado y da al grupo más tiempo para reaccionar ante el nuevo cambio. Sin embargo, Cartwright dijo que todavía están desarrollando un poco las habilidades de élite en las mazmorras para asegurarse de que el uso de las élites en esos casos sea divertido.

Como otras personas (tal vez zombies de Seattle) que arañaban la puerta de la sala de conferencias, realicé mi última pregunta sobre la cantidad de habilidades que se esperaban para cada profesión de Guild Wars 2. Peters dijo que habrá alrededor de 200 habilidades de utilidad en conjunto. Cada profesión tendrá cerca de 20 habilidades de utilidad, además de las raciales. Hay de 4 a 5 que curan y 4-8 élites por profesión. Esto además de todas las habilidades de armas, y las habilidades que se cambian al usarlas, como los mininos del nigromante. Por lo que no es una avalancha de habilidades para la salida del juego, pero me aseguró que será suficiente.

En las palabras de cierre, Peters quería transmitir que tanto los guardabosques como los guerreros con arcos son buenos. Kerstein a continuación, señaló que todos los diseñadores leen los foros.

Gracias de nuevo, a Isaías Cartwright, Jon Peters, Martin Kerstein, y Regina Buenaobra por sentarse a hablar sobre Guild Wars 2 con kill ten rats. Sé que no se aclarará todo hasta que todos puedan jugar al juego, pero esta entrevista aclara mucho en el diseño de energía y habilidades de Guild Wars 2.

-Ravious
Todos corren más rápido con un cuchillo


Entrevista con los Desarrolladores

02 Mar 2011, 17:25 | ElBebeconBarba | 6 | 0 495

 

En lo que bien podría ser la estrella de la Semana Norn, ArenaNet ha publicado una gran cantidad de información a los fans de Guild Wars 2 esta mañana. Un nuevo video, imágenes y concepts, y una entrevista con los desarrolladores se combinan para contar a todos los jugadores sobre lo que pueden esperar si deciden escoger a un personaje Norn.

¿Dónde y cómo se vive? ¿Cuáles y cómo son sus alrededores? Jeff Grubb, Ree Soesbee, Eric Flannum, y Bobby Stein se reunieron para ampliarnos información acerca de los Norn y darnos algunos detalles interesantes nuevos de paso. Por ejemplo, el rasgo Norn de estar en simpatía con la naturaleza no se limita a las formas animales que conocemos hasta ahora. Por ejemplo, Eric Flannum explicó que los jugadores Norn pueden utilizarla para llamar al espíritu de Wurm y convocar a una sierpe temporal como mascota para ayudar en la batalla. Si bien no estamos seguros de que quieras darles un paseo y llevártelos a casa, son aliados perfectos para llamar en caso de batalla.

El nuevo video, con la instantáneamente reconocible banda sonora de Jeremy Soule, ofrece vistas panorámicas de algunas de las zonas de origen Norn. El video, que es una combinación de tomas de escenarios conocidos y nuevos, merece por lo menos ser visto dos veces para apreciar todo su contenido - gracias tanto a la magnitud de todo y el detalle intrincado. Desde las grandes esculturas hasta los rincones bajo las vallas, hay más información de la que nuestro campo de visión puede procesar.

Las capturas de pantalla son una combinación de bits nuevos nuevos y viejos también, pero ni siquiera las imágenes viejas se escapan de tener información nueva aquí y allá. La hembra Norn que veíamos correr desde su espalda, por ejemplo, que ahora podemos identificar claramente como una Guardabosques.

Después de esto, os presentamos, a continuación, la entrevista con los desarrolladores complementada con una galería de imágenes.

Massively: ¿Por qué un jugador de Guild Wars 2 va a escoger un Norn? En términos de juego, ¿qué distingue a los Norn de los seres humanos y otras razas jugables en el juego?

Eric Flannum: Un jugador debe elegir un Norn si quiere desempeñar un rol llevado al límite. Los Norn hacen todo lo considerado posible y lo llevan al nivel extremo, y viven la vida al máximo. Para un Norn, el viaje es más importante que el destino, y siempre hay que vivir el momento. En términos de juego, los jugadores Norn tendrán acceso a las competencias que se basan en su reverencia a los espíritus de la naturaleza. Esto significa que un Norn podrá llamar a los espíritus y convertirse en oso, cuervo, leopardo de las nieves, y forma de lobo. Más allá del concepto de tomar forma de animal, los Norn pueden utilizar su afinidad con la naturaleza en aspectos más pequeños, también. Por ejemplo, un Norn pueden llamar al espíritu Wurm para convocar a una sierpe mascota temporal.

Jeff Grubb: Los Norn son probablemente la raza más sobresaliente de Guild Wars 2 - que toma cada día como un desafío, como una oportunidad para la grandeza. Si deseas regodearte por tus logros personales y experiencias, los Norn son tu raza.

Ree Soesbee: No hay raza en Tyria tan tenaz, tan incondicional como los Norn. Estamos construyendo un mundo de héroes que luchan contra viento y marea y superan obstáculos con coraje y determinación; ¿qué se ajusta a esa descripción mejor que los Norn?

Bobby Stein: Si alguna vez has querido ser el más malo, el más grande, el más fuerte en el bar, entonces te encantará jugar con un Norn.

Massively: Los Norn tienen ciertos animales sagrados, y pueden cambiar de forma en forma de animal. ¿Qué papel desempeñan estos animales en la sociedad Norn?

Ree Soesbee: Los espíritus de la naturaleza se manifiestan en la esencia del mundo natural. Ellos enseñan lecciones a los Norn acerca de la supervivencia, la gloria y la batalla, así como el hogar y la familia. La metamorfosis es una parte integral de la cultura y la mentalidad de los Norn. Esto demuestra claramente que cada Norn es una parte del ciclo natural de depredadores y presas, que están en paz con los instintos más primitivos de su alma. La capacidad de cambiar de forma procede en parte de la espiritualidad Norn, en parte de su cultura, y en parte de su naturaleza física.

Jeff Grubb: Los Norn se ven a sí mismos como parte del mundo natural y espiritual que les rodea. Cazan, pero respetan lo que cazan. Ellos ven las fieras del campo como sustentos, desafíos, y compañeros. Veneran a los espíritus de la selva, y en sus grandes salas y santuarios, mantienen versiones sagradas de estos animales, que viven en paz con la población Norn. Eso no quiere decir que son pacifistas. Se puede venerar el espíritu de la selva que ellos llaman Lobo, pero no tienen ningún problema en luchar contra ellos. De hecho, consideran que esa batalla es una prueba prevista por este mismo dios animal. Dan las gracias por las criaturas que tienen la oportunidad de matar, toman sólo lo que necesitan y mantienen el equilibrio.

Bobby Stein: Los Espíritus de la Selva son representaciones muy veneradas por la cultura Norn, pero tal trato no se asemeja a la forma en que algunos seres humanos pueden tratar a un dios. Si el Oso no ayuda a alguien a superar un obstáculo, es una lección de autosuficiencia que se aprende. Los Norn a menudo alinean su comportamiento con el Espíritu que más encarna su actitud, y no al revés.

Massively: ¿Cuáles son algunos de los retos y experiencias iniciales que un jugador Norn puede esperar en Guild Wars 2?

Bobby Stein: Los Norn intentan hacerse famosos o morir en el intento. Tenemos a mano muchos elementos de la historia y eventos dinámicos para apoyar este sentimiento, por lo que en lugar defenderse de las incursiones de bandidos o invasiones de centauros los ponemos en el desierto puro y duro para hacer frente a todo tipo de presas salvajes y las amenazas del enemigo. Puedes explorar cuevas y montañas en busca de aventuras y riquezas. Una vez que has tenido suficiente, puedes relajarte con un barril de cerveza o una pelea amistosa en algún local, o escuchar una historia de un skaald (historiador Norn).

Ree Soesbee: El carácter Norn busca darse renombre, ganar gloria, y ser un héroe. La historia Norn se basa en superar desafíos y ganarse el respeto del prójimo. Se puede optar por ver mundo en una posición en la que la tenacidad física es esencial para superar los obstáculos, o uno donde la espiritualidad y el instinto guía al jugador; pero en todos los casos, será fiel al espíritu de los Norn


Entevista a Daniel Dociu I

06 Abr 2011, 15:25 | ElBebeconBarba | 6 | 3 1347

noti

En la primera entrevista de nuestra tanda de tres, nos las arreglamos para sentarnos y charlar con Daniel Dociu, la formidable fuerza creativa detrás de Guild Wars 2 y su impresionante dirección de arte. Tanto perspicaz como fascinante, nos hizo amar su trabajo aún más.

Tap: Para empezar, ¿puedes informarnos acerca de su papel en ArenaNet y cómo llegó a entrar en la empresa?

Daniel: Yo soy el director de arte del estudio y el director del sector artístico de Guild Wars 2. Empecé a trabajar aquí hace ya entorno a siete años y medio. Fui contratado poco después de que el estudio fuese adquirido por NCsoft, la empresa matriz, y se le dio el orden de intensificar la producción de arte y, en general, poner un mayor énfasis en los efectos visuales. Como vosotros sabéis, la compañía fue fundada por tres ingenieros de software, y en los primeros años de su existencia, el estudio se centró principalmente en la tecnología con el arte como una ocurrencia tardía. La adquisición le pidió un nuevo esfuerzo en el ámbito de la calidad de las técnicas visuales.

Tap: Desde su trabajo en Guild Wars, ¿cómo ha evolucionado su papel mientras trabajaba en Guild Wars 2?

Daniel: El equipo de desarrollo ha crecido mucho, el tamaño del departamento de arte se ha doblado en el último año. En estos momentos somos alrededor de 80 en cuanto a número de artistas en el equipo, por lo que mi papel ha evolucionado a un rol meramente de supervisión. Sigo en la dirección de arte creando concept arts y ensuciándome las manos, pero también tengo que delegar mucho más. Los líderes de grupo y todos los artistas en general están invitados a aportar lo que quieran de su propia cosecha en el juego.

El crecimiento es un arma de doble filo, ya que crea una nueva serie de dificultades: se necesita más estructura, los procesos tienen que ser más aplicados, vigilados, y controlados para adaptarse a nuestra cultura de desarrollo. Pero también es más gratificante. Sentimos que el juego va a ser mucho mejor. Más grande, divertido y bello.

Tap: Hemos oído que en tu trabajo has estado tratando de transmitir una emoción positiva o un nivel alto de positividad, a veces una idea abstracta, en lugar de un proceso psicológico impulsado por la técnica. ¿Es esto una consecuencia directa de la primera vez que trabajaste en diseño industrial y la rigidez de las normas que debías cumplir?

Daniel: Eso es una suposición muy correcta. De hecho, he sido entrenado en el este de Europa en los años 60 y 70 - sobre todo de los años 70 - y como tú sabes, el sistema educativo está muy estructurado y es muy rígido, pero eficaz. Creo que los juegos fueron la primera oportunidad que tuve en mi carrera para aflojar y para deshacerse de todos los obstáculos y limitaciones y hacer algo que es mucho más libre y abierto. Es una experiencia muy gratificante, pero como has dicho, es probable que sea una reacción de mi juventud más estructurada.

Tap: Como joven estudiante de arte que ha admitido haber tenido dificultades para descubrir un "estilo" y sólo lo descubrió después de dejar de "mirar", ¿trabajar en la industria de los juegos que te ha permitido una mayor libertad para encontrar realmente quién eres como artista conceptual y solidificar tu estilo?

Daniel: Estoy impresionado, has hecho un montón de tareas, te lo agradezco. ¡Pareces saber más de mí de lo que yo puedo recordar! No me daba cuenta de cómo el estilo es tan insignificante en sí mismo - lo estaba centrando en el concepto de mi lucha por el desarrollo de mí mismo como artista y estaba perdiendo cantidades razonables de pensamiento y de esfuerzo para esta búsqueda estilística. Supongo que viene con la edad o la madurez, pero al final dejé de preocuparse por ella y adquirí un modo de pensar que me permitió cavar un poco más hondo y centrarme en las cosas que tenía que compartir y contar, cosas que me corroían por dentro y me fastidiaban el sistema. Hacerlo espontáneamente, de manera honesta y natural llegó a ser más importante, y todo esto de alguna forma se materializó en lo que creo que se podría llamar mi propio estilo. Pero no me obsesiono mucho al respecto y me preocupo de mantenerme puro y regirme estrictamente dentro de los límites de lo que me ha definido hasta ahora como artista. Lo dejé todo y me centré en transmitir el mensaje y sentimiento que pretendía, yo todo lo demás, a mi parecer, viene por sí solo.

Tap: ¿Cómo sueles trabajar? ¿Prefieres trabajar de forma tradicional o digital, y por qué?

Daniel: Últimamente he estado trabajando casi exclusivamente de forma digital, simplemente porque el grifo más cercano está en la otra ala del edificio y ensuciarme las manos sería un lujo. Soy interrumpido con frecuencia y no puedo estar sentado más de 15-20 minutos cada vez que hago un esbozo. No podía ir a una reunión todo cubierto de polvo de carboncillo. Debido a eso, sólo dibujo tradicionalmente los fines de semana o cuando puedo contar con un período de tiempo sin interrupciones, pero es muy satisfactorio hacer las cosas a la antigua escuela. Hay pros y contras en ambos métodos, pero las herramientas digitales todavía no han sustituido la espontaneidad y la perfección táctil de los materiales tradicionales.

LewisB_GW2SkyBridge

Tap: ¿La inmediatez de la obra digital se adaptó bien en Guild Wars 2?

Daniel: Bueno, el buen arte es el buen arte. Yo personalmente aún no había tomado una decisión deliberada en lo de avanzar hacia lo digital en mi trabajo personal o en Guild Wars 2. En realidad, acaba de pasar. Hay muchos factores que contribuyen al estilo de un juego. A menudo existe la creencia de que el director de arte define el juego de forma muy estricta y pone en marcha una guía de estilo, y escribe un conjunto de reglas que nunca deben ser rotas que están ahí para el equipo de producción, los cuales las deben seguir incondicionalmente. Puede pasar esto otras culturas de desarrollo, pero no es en absoluto la forma en que deseo llevar un departamento de arte. Pienso brevemente una dirección estilística y trato de comunicarla a mi equipo a grosso modo y tan elocuentemente como me sea posible. No solo les lidero, sino que les motivo para que contribuyan y aporten su propio cúmulo de ideas en base a su experiencia moviendo el producto final a su favor.

Tap: ¿Te gustaría ver más juegos del tipo de Okami o Braid and Love, donde las imágenes son más expresionistas que literales? ¿Tal vez más representativas en los concept arts que en los escenarios en sí?

Daniel: Para mí, el arte de un juego es extremadamente importante. Es lo que me mueve, más que la mecánica de juego o la historia. Soy una persona visual y es lo que veo en la pantalla lo que me provoca una reacción emocional. Un fuerte desarrollo que sea bien ejecutada tendrá un mayor impacto emocional en mí, ¿así que me preguntas si me gustaría ver más de eso? ¡Diablos, sí!

Es lo que provoca en mí, pero dicho esto, no estoy seguro de hasta qué punto mi sensibilidad es relevante, porque todos somos muy diferentes. Parece a veces que una fuerte identidad visual tiende a polarizar a la audiencia en una corriente principal. La gente tiende sólo a amar u odiar, lo que despista a los desarrolladores. Se necesita una actitud abierta - que es lo que el arte esencialmente necesita, pero por supuesto la respuesta puede ser positiva o negativa. Un enfoque realista es más fácil de digerir. Con presupuestos que sólo suben y equipos cada vez más grandes, con una creciente presión para generar más ingresos más rápido, es comprensible la tendencia en muchos desarrolladores de jugar sobre seguro y mantenerse dentro de una zona de confort.

Tap: Stormy Horizon es una de mis piezas favoritas. A pesar de la magnitud del dragón, la imagen tiene una serenidad y sentido de la calma. Casi todas tus obras permiten que la imaginación vuele con la intriga. ¿Es difícil capturar esto o crees que llega de forma natural?

Daniel: Eso es gracioso ya que es una obra que hice hace dos semanas. Es una de las más recientes. Justo acaba de suceder, sin mucha planificación, y se están haciendo un montón de buenas críticas. ¡Lo hice de forma casi espontánea!

Los sentimientos son algo que viene naturalmente a mí, más que la estructura o las formas, a pesar de mi formación como diseñador industrial. Me las he arreglado para sacudir mi mente y dejarme llevar por la intuición y no sobrevalorar cada pieza. Empiezo una obra con un estado de ánimo en mente y empiezo a hacer formas. Hacer algo que carece de sentimientos o emociones es algo que simplemente no tiene apelación. Piezas que son puntos de vista estrictamente informativos, isométricos o dibujos ortográficos de producción no son interesantes para mí. He cumplido con mi parte en ese ámbito. Me muevo sobre todo en ese nivel de inspiración y permito que los demás miembros del equipo de arte conceptual llenen los espacios en blanco y definan los detalles, formas y estructuras específicas.

En los próximos días, no olvides revisar el foro para las partes dos y tres, donde hablaremos de la interfaz de usuario de Guild Wars 2, el rediseño de los Sylvari, los objetivos de carrera con Daniels y los juegos a los que le gusta jugar.

LewisB_GW2Stormy


Entevista a Daniel Dociu II

08 Abr 2011, 20:12 | ElBebeconBarba | 7 | 1 460

noti

En la segunda parte de nuestra entrevista dividida en tres partes, Daniel Dociu nos cuenta sus preferencias artísticas, sobre la interfaz de Guild Wars 2, su relación con artistas de 3D de ArenaNet y el resto de sus ambiciones personales...

Tap: Gran parte de tu trabajo es muy característico, como si estuviera influenciado en gran medida por tus experiencias, ¿alguna vez tienes preferencias o nunca tienes los mismos gustos?

Daniel: A menudo me pregunta que de dónde saco mis influencias. Trato de exprimir al máximo múltiples fuentes e intentar profundizar en aquellas áreas de las que no sé nada. Seguramente me estoy esforzando demasiado, pero es suficiente para impulsar mi curiosidad cuando me entero de cosas nuevas, ya sean de ciencias, geografía, antropología, historia... siempre me fascinan. Internet me suministra una fuente de información de una manera rápida y sencilla. No digo que quiera ser un erudito, pero Internet es genial para buscar cosas que te gusten y que estén fuera de tu alcance. Dejé todos estos bits de información y conocimiento. Los mandé de nuevo a mi mente y los olvidé por completo- parece difícil- y así poder permitir que nuevas cosas se fueran grabando a fuego lento y poder profundizar en ellas, incluso a veces siento la necesidad de compartirlas. Para volver a la luz. Así que en cuanto a mis intereses, lo que me interesa es la creación, plasmar lo que sale de dentro. No tengo una agenda o plan de trabajo, y mucho menos una trayectoria fija. Es algo que se acumula hasta llegar al punto en el que necesita ser expresado y compartir y dejarlo salir.

Tap: Has descrito al equipo artístico de ArenaNet como el más fuerte con el que has trabajado y sin duda esto se debe al acabado que está consiguiendo Guild Wars 2. ¿Consideras que esta industria hace suficiente énfasis en el arte y sus equipos artísticos?

Daniel: Por supuesto que no, ArenaNet es una excepción. Una de mis metas es hacer lo que sea para ayudar a que, con el tiempo, obtener el reconocimiento que se merece el arte y los artistas de juegos para que puedan ser tomados en serio como artistas y por su trabajo y su valor para que puedan ser recompensado como deben. Con mucha frecuencia en esta industria el arte es secundario. Muy a menudo las expectativas suelen ser muy bajas. No siempre es considerado como un componente igual de importante que el diseño del juego o la tecnología usada. He hecho esta broma varias veces, con riesgo a repetirme: esta es la mentalidad: "Es como el sexo: cuando es bueno es genial, cuando es malo sigue siendo bastante bueno". Es un importante componente y una vergüenza para lo que se utiliza.

Tap: La interfaz de usuario de Guild Wars 2 es única por su estilo de pintura y sus animaciones. ¿Cuál fue la razón de que esto quedara así? ¿Fue su influencia y su deseo, que la hizo más fuerte?

Daniel: Me alegro de que lo preguntes. Actualmente lo propusimos para Guild Wars, pero ya era demasiado tarde. Como sabéis, la empresa había sido fundada por ingenieros y era muy impactante el cambio que me propusieron. Después de haber realizado cuatro juegos antes de Guild Wars, nuestro equipo había ganado reconocimiento y respeto y nuestro estudio se había convertido en un centro de arte cultural. La segunda vez, tuvimos más impacto en las calles y se lanzó de manera más convincente.

Lo propusimos con un ángulo pragmático: la realidad de que no podíamos darnos el lujo de armar un equipo de cinemáticas que pudiera competir con el de Blizzard en términos de tamaño, ni tampoco queríamos gastar gran parte del presupuesto en cinemáticas. En lugar de tomar la ruta normal con altos valores de producción en un sentido convencional, tradicional, le dimos una vuelta y miramos nuestras debilidades y puntos fuertes. Siempre habíamos sido conocidos por nuestro fuerte arte conceptual y por tener un equipo realmente bueno de ilustradores y pintores digitales. También podremos decir que la mayor parte va en la dirección opuesta y así poder diferenciarnos de nuestros competidores. Resultó ser un cambio natural debido a la composición del equipo.

Todo el mundo está teniendo una gran diversión siguiendo este camino. Hemos unificado estilísticamente las cinemáticas, la interfaz de usuario, y todos los efectos visuales. La calidad hecha a mano se hace ver en todos los rasgos del juego. Incluso nuestra presencia en las ferias y eventos públicos con suerte mejorarán este estilo con rasgos tan "artesanales". Todo comenzó porque era algo que queríamos hacer, pero tuvimos que esperar hasta el momento adecuado y aprovecharlo con el punto de vista adecuado.

Tap: Desde de trabajar muy en conjunto con los artistas de 3D de ArenaNet, ¿cómo se siente al tener su trabajo terminado y animado?

Daniel: Es una satisfacción ver uno de tus bocetos materializado, pero es aún mejor verlo desarrollado y en 3D. Y esto es algo muy importante para mí y algo que me gusta enseñarlo, especialmente para los jóvenes artistas que se nos unen. Un buen modelador es capaz de cumplir el objetivo y ser lo más fiel posible al diseño- un gran modelador, sin embargo, es capaz de construir encima suyo. Tomando un diseño como punto de inicio y darle su propia contribución. Analizándolo con ojos críticos, diseccionándolo, comprendiéndolo, ser capaz de añadirle un toque personal. Es muy satisfactorio para mí cuando veo un diseño mío que lo han llevado a un nivel que no era capaz de ver.

Tap: ¿Proteges tu trabajo o lo dejas abierto para que interpreten los diseños los artistas de 3D?

Daniel: No sólo no lo protejo, sino que animo a que lo interpreten y lo mejoren. Me reservo las libertades creativas para los artistas más experimentados- los que acaban de entrar tienen que ganarse la confianza, así que al principio se les dice cómo actuar y lo aplican. A medida que demuestran que han asimilado el estilo y lo entienden, poco a poco, dependiendo de sus capacidades, los empujo a mojarse más y dar sus propias contribuciones.

Tap: Has ganado innumerables premios y debe de estar increíblemente orgulloso de su trabajo, pero ¿cuál fue su mayor logro?

Daniel: Realmente no lo veo así. ¿Estoy orgulloso de mi trabajo y mis logros? Sí. Pero siempre pienso que lo mejor está aún por venir, que mi mejor obra está a punto de llegar. Cada vez que cojo una herramienta para empezar un nuevo diseño espero que sea mejor y que esté orgulloso de él y que lo voy a calificar como mi mejor trabajo. Casi nunca pasa cuando he acabado, lo veo y deseo haberme esforzado más, o pienso que habría evitado algunos fallos. Eso sólo me impulsa a seguir. No quiero creer que he llegado a la cima de mi crecimiento, sería devastador sentirse así, y por eso valoro mucho la compañía de jóvenes talentosos en nuestro equipo. Ellos me impulsan sin saberlo, me hacer seguir y ganarme su respeto día a día para estar lo mejor posible. También crecen rápidamente, ¡y no puedo permitirme el lujo de pararme o estancarme porque me superarían! Me encanta esta sensación de competencia amistosa.

Tap: ¿Tienes alguna meta por conseguir aún y te ves a ti mismo en la industria de los videojuegos en, digamos, unos 10 años? ¿Volverás a la enseñanza?

Daniel: Tengo metas personales, aunque no las pongo en un período de tiempo en el cual quiero continuar trabajando. Quiero que los años venideros sean los más intensos años de mi carrera y realizar en ellos el más absolutamente mejor trabajo que sea capaz de realizar. Para usar esos pocos años próximos para crear una plataforma para mí y para obtener un reconocimiento de la industria de los videojuegos que me permita tener a mano los proyectos en los que me gustaría involucrarme en un futuro. Para seguir trabajando porque yo quiero, no porque tenga que hacerlo, y solo escoger los proyectos más relevantes y hacer una diferencia. En cuanto a la enseñanza, puede que siga realizando talleres, demostraciones o hablando en conferencias. Yo no me veo otra vez en la enseñanza a tiempo completo, porque siento que te ocupa completamente y desarrollas una incomunicación hacia lo demás. Las personas que enseñan el desarrollo de los videojuegos a tiempo completo a menudo se vuelven irrelevantes por perder de vista lo que está ocurriendo en la industria.

En la próxima entrevista, en la última parte de nuestra exclusiva entrevista con Daniel Dociu, destaparemos el rediseño de los Sylvari, su participacion con el marketing de Guild Wars 2 y su punto de vista a los aspirantes a "Concept Artist".


Entrevista con John Peters

09 Abr 2011, 14:16 | ElBebeconBarba | 5 | 5 554

 

noti

 

Poco a poco vamos entregando más y más información sobre Guild Wars 2. Tenemos al desarrollador Jon Peters en el teléfono para hablar con él sobre el estado actual del desarrollo. Jon Peters contestará preguntas sobre el final del juego de GW2, el mundo PvP, la artesanía y sobre cómo de exitoso será GW2 según los desarrolladores.

Mucho material de video sobre GW2 salió a la superficie durante y después de la PAX en US. En youtube puedes, por ejemplo, ver las presentaciones de la demo enteras. Noticias diarias sobre GW y GW2 son traídas para vosotros por nuestros amigos de Wartower.de, la visita merece la pena!

Buffed: ¿Qué haces en el endgame de GW2? ¿Incursiones y mazmorras?

Peters: Lo más importante sobre GW2 es que no estamos hablando sobre "fin de juego". Eso significa que el juego no se supone que cambie mucho sólo porque uno llegue al nivel máximo.
Mientras leveas haces eventos, mazmorras, si quieres haces mundo PvP, y eso es justo lo que harás a nivel 80.

Quien disfrutó de eventos, vagará por el mundo y los buscará. Quien prefirió instancias, visitará algunas específicamente hechas para el nivel 80 y algunas ya visitadas. Para eso hay un modo especial de repetición con nuevas y diferentes tareas.

Buffed: Pero normalmente la gente visita instancias para conseguir buen equipamiento. ¿No tienes que hacer eso en GW2?

Peters: No, no estarás forzado a hacer tal cosa. Tú puedes conseguir buen equipo fuera en los grandes eventos dinámicos o en el mundo PvP. La diferencia del equipamiento entre mazmorras, eventos y el PvP será primariamente la apariencia y no lo buena que es.

Buffed: ¿Será lo mismo para el equipo artesanal?

Peters: Absolutamente. Hay un alto nivel de equipo artesanal. De cualquier manera, la cosa más importante sobre el equipamiento es que puedes transferir los atributos de un item a otro item, si parece mejor. Por supuesto, tiene que ser el mismo tipo de item.

Buffed: Mencionaste el mundo PvP, ¿podrías explicarlo rápidamente?

Peters: Claro, la idea es llamar a todos los mundos (los servers) una vez a la semana a una gran batalla. El intervalo de tiempo aún podría cambiar. Para tres servidores a la vez, un área será generada - Ahora mismo tenemos cuatro campos de batalla gigantes distintos - en los que luchas sobre puntos estratégicos como fortalezas, torres de vigilancia y aserraderos.

Buffed: ¿No significa eso que las alianzas de dos lados se unan para eliminar la tercera?

Peters: Bien, eso es posible, pero no hay medios de comunicación directa entre los servidores. Pero eso es exactamente la razón por la que elegimos tres lados para PvP. Si un lado domina al otro, puedes cooperar con un acuerdo tácito. Si uno de los lados más débil se vuelve el más fuerte, entonces las alianzas pueden cambiar de nuevo. No tiene mucho sentido si 200 jugadores de un servidor A conquistan todo y los 30 jugadores que el servidor B y C pueden traer cada uno, están aún luchando entre ellos.

Buffed: En cuanto a la artesanía, ¿puedes combinar ingredientes para descubrir recetas?

Peters: Exactamente, queremos que los jugadores experimenten para descubrir nuevas cosas.

Buffed: ¿Estas recetas siempre son las mismas? Significando que tres trozos de madera, algo de cuero y dos barras de hierro siempre creen una fantástica hacha? ¿O varía?

Peters: Siempre será el mismo resultado. Queremos animar a la experimentación, pero también queremos recompensar a los jugadores si ellos han descubierto algo. Así, una vez que alguien conoce una receta, siempre serán capaces de usarla de nuevo.

Buffed: El Hipnotizador será la siguiente clase, que seguramente no puedes confirmar. ¿Pero al menos puedes decirnos qué armadura llevará la siguiente clase?

Peters (se rie): No diremos qué clases quedan aún por venir. Pero bueno, una llevará ligera y otra armadura media, puedo deciros eso como mucho. La gente espera mucho y sabemos que muchos disfrutarán con trucos mentales y aspectos como ese. Y estamos bastante seguros de que no les decepcionaremos.

Buffed: GW fue realmente exitoso, en general vendisteis siete millones de copias. ¿Piensas que GW2 podría ser incluso más exitoso?

Peters: Eso espero. Ya implementamos muchas fantásticas ideas en GW y ahora específicamente nos dedicamos a los errores del juego y el género y los mejoramos. Queremos evitar que los jugadores estén siempre compitiendo en áreas PvE: ¿quién consigue el nodo de recurso natural? ¿quién mata al monstruo? Eso previene formar un equipo y el sentimiento de luchar por un objetivo común. Queremos crear un mundo en el que los jugadores gusten de entrar para jugar juntos.

Buffed: Jon, gracias por la entrevista, ya estamos nerviosos por el juego.

Petters: Fue un placer y esperamos con impaciencia a todo el mundo jugando nuestro juego!


Semana Charr: Entrevista con ArenaNet I

20 Abr 2011, 19:47 | ElBebeconBarba | 6 | 0 448

noti

Charlamos con el diseñador de la historia Jeff Grubb y el diseñador del juego John Peters.

Guild Wars 2 se sitúa 250 años tras finalizar las campañas originales. ¿Cómo ha encajado la raza de los charr en el mundo de Tyria?

Jeff Grubb: Crecimos de una gran parte de lo que hemos hecho en el original. Esa es nuestra base. En cuanto a la historia, hemos ido más allá de 250 años del momento del original, y el mundo ha cambiado en ese proceso. Uno de los cambios que estamos implementando en Guild Wars 2 es la posibilidad de tener a los Charr como raza jugable.

¿Consideras que en el juego original los Charr son simplemente NPCs y enemigos?

Jeff Grubb: En Guild Wars sólo había una raza jugable, los humanos, pero ahora tenemos los Humanos, Charr, Asura, Sylvari y Norn. Esta semana estamos revelando oficialmente los Charr, que eran los malos en Prophecies. Ellos fueron la raza que atravesó la gran muralla, atacó Ascalon, y ahora, son jugables.

Entramos más en su cultura, su mundo, su forma de ser, así como por qué están aquí y cuáles son sus objetivos. Los propios Charr son estos grandes guerreros felinos con cuernos. Vienen de una cultura militar, y en Guild Wars 2 han conquistado Ascalon. Sin embargo dirían "re-conquista", porque esa tierra era originalmente suya antes de que los humanos llegaran y los expulsaran.

¿Qué significa esta derrota para los humanos y su papel en el mundo?

Jeff Grubb: Los humanos son una raza que ha sido abatida en varios lugares, pero aún se mantienen firmes. Los Charr son victoriosos, ya que se hicieron con Ascalon, pero desde entonces se ha desatado una guerra civil, en la cual derrocaron a los chamanes de la Legión de la Llama, que eran los dirigentes opresores.

Cuando los Charr tomaron Ascalon, el rey Adelbern invocó el ''fuego del alma'' y convirtió a todos los ciudadanos en fantasmas que lucharían contra los charr para siempre. Mientras tanto, el antiguo dragón de cristal Kralkatorrik se ha levantado, creando una enorme marca a lo largo de la nación, alzando a todos sus siervos. Así que a pesar de que los charr conquistaron Ascalon, están siendo acosados constantemente por todas partes.

Dicen que los jugadores Charr estarán realmente ocupados.

Jeff Grubb: Cuando nos aproximamos a los Charr, los miramos y dijimos, ''¿qué tipo de clase jugable serán y cuáles son sus virtudes?'' Ellos son militaristas y organizados, con ese estilo de Legión Romana, ya que sus líderes son emperadores. Mientras que los Charr tienen una estructura familiar, los jóvenes crecen con esas virtudes y entonces forman su propia unidad, que permanece con ellos el resto de sus vidas.

Estamos creando una raza que no son humanos, y está basada en un concepto diferente de valores. Los Charr son pragmáticos, creen que el fin justifica los medios y esto se adentra en tu historia personal a medida que avances como Charr.

¿Los jugadores Charr harán una tregua con los humanos a lo largo del camino?

Jeff Grubb: Los Charr y los humanos han luchado durante siglos, pero en los últimos cinco años han llegado a una tregua. No es un tratado de paz, al igual que las negociaciones que aun están en marcha. Los Charr están teniendo problemas por todas partes, así que pueden dejar las diferencias a un lado con los humanos para poder lidiar con los fantasmas, los monstruos provenientes de las montañas, y por supuesto el dragón. Tienen demasiados frentes a la vez. Aún queda mucha ''mala sangre'' entre humanos y Charr, las negociaciones de tregua y de alto el fuego no han hecho demasiado para unir a las dos razas.

Aunque los Charr no fueran una raza jugable en el Guild Wars original, ¿cómo de importantes fueron como NPCs y en la historia?

Jeff Grubb: Cuando salió Guild Wars Prophecies, los Charr causaron La Devastación, que arrasó y quemó la tierra con esos cristales enormes con forma de misil que cayeron en todos los pueblos y ciudades de Ascalon. Lo mandaron todo al infierno. Los Charr están invadiendo la ciudad, y una parte de la historia eres tú con el Príncipe Rurik, hijo del rey, salvando a refugiados para protegerlos en las Picoescalofriantes.

Los dirigentes Charr, los chamanes de la Legión de la Llama, fueron entonces derrocados ya que su propia gente no estaba conforme con sus medidas y se impusieron a ellos, ya que hicieron que los Charr adoraran a dioses falsos. Así que fueron expulsados y aún siguen luchando contra el resto de Legiones Charr.

Jon Peters: Esto se estableció desde la expansión de Eye of the North, donde fueron introducidos algunos de los personajes Charr que comienzan esta revolución. Realmente no contamos esa historia, pero la anunciamos con algunos personajes que empezamos a desarrollar.

Se inició ya en Eye of the North. Entonces, ¿es justo decir que, en algún momento, sabíais dónde queríais ir con la historia Charr en aquel entonces?

Jeff Grubb: Esta parte de la historia ha sido trabajada durante un tiempo. Es esta idea de desencadenar una revuelta entre los grandes de los Charr, y lo vemos llegar a buen término. La Legión de Llama es expulsada, así que quedaron la Legión de la Sangre, Hierro y Ceniza.

Cuando juegas con un personaje humano o Charr, realmente tienes esa sensación de la opresión humana, ¿al igual que la inclinación de los Charr por defender su patrimonio?

Jeff Grubb: Abarcamos estos dos conceptos. Los humanos han sido abatidos, pero no derrotados, esto definitivamente es parte de la naturaleza humana, que es mostrado en los diferentes eventos y personajes en la historia. En la parte Charr, mostramos ese orgullo, su carácter triunfador a través de la historia personal y eventos.

En la novela de Guild Wars 2, ''Filo del Destino'', por J. Robert King, contamos la historia de los que podemos llamar ''Simbólicos'', como son los personajes más importantes de cada raza. Una de las relaciones dentro del grupo es entre Logan, que es humano, y Rytlock, que es Charr. Ellos se reúnen y trabajan junto a los otros, y cuando se separan, es una situación bastante tensa.

¿Y cómo se desarrolla la disputa en Guild Wars 2?

Jeff Grubb: Parte de la historia que estamos viendo en Guild Wars 2 es cómo irá esa relación, y seguimos lo que pasa en la novela, a lo largo del juego. Pero por la misma razón, no tienes que leer el libro para entender lo que pasa en el juego.

Siendo los fuertes y virtuosos guerreros que son, ¿Qué podemos esperar de los charr desde una perspectiva del juego?

Jon Peters: Hay ocho profesiones que hemos anunciado, y los Charr podrán jugarlas todas. Pero hay profesiones que están en contra del tipo de que raza, por lo que no verás nunca un Charr guardián como NPC. Pero, sin embargo, un jugador podrá jugar ese rol y jugar opuestamente a ese rol si lo desea. No queremos limitar a los jugadores a seguir sus estilos de juego. La raza escoge una historia y una clase para desempeñar ese papel, de este modo, nos gusta añadir una pizca de sabor a las razas implementando habilidades raciales.

Así que los Charr están tecnológicamente avanzados comparándolos con otras razas, asique algunas de sus habilidades de profesión hacen cosas como sacar una pistola oculta, plantar minas de metralla, y una habilidad de élite donde podremos solicitar una descarga de artillería. Los Charr también pueden llamar a un escuadrón que les apoye durante un breve período de tiempo. Sus habilidades se reflejan en su naturaleza, en la cual ellos son los más tecnológicos, donde trabajan en tropas, y harán todo lo que sea necesario para salir victoriosos.

Como los charr están tecnológicamente avanzados, ¿Cómo ha evolucionado la tecnología en Guild Wars 2 para adecuarse en un período de 250 años?

Jeff Grubb: Ha evolucionado, y de la mejor forma, podrás darte cuenta de esto mediante las armas de fuego. En Guild Wars original había barriles de pólvora enanos, los cuales se han refinado mediante la tecnología de los Charr en la guerra y se extendió así a otras razas. Los Asura tendrán pistolas, los Sylvari tendrán escopetas, y así sucesivamente a las demás razas. El mejor de ellos tiende a ser Charr, porque los Charr tienen horarios laborales. No es un steampunk, pero es un clockpunk si así lo deseas.

Están en marcha, sus inventos y los vehículos funcionan a todo motor. Están mucho más avanzados que los humanos, que tiene una tecnología un poco deteriorada, y con una visión particular de la historia del mundo. Los Charr parecen estar adelantándose hacia la vanguardia de la tecnología, están rugiendo mientras avanzas acompañados del rugir de sus fábricas, fundiciones y no respetan la tierra.

¿Cómo afecta esta dependencia de la tecnología a las creencias éticas y religiosas de los charr? ¿Han perdido sus tradiciones?

Jeff Grubb: La razón por la que los Charr están tecnológicamente avanzados es que, cuando rechazaron a los chamanes de la llama -quienes creían en la magia y eran místicos- también rechazaron la idea de existir un dios. Los Charr no tienen dioses, mientras que los humanos sí los tienen; los tienen porque los necesitan. Pero la filosofía Charr es que, si necesitas un dios, entonces eres débil. Debes de ser capaz de ponerte en pie por tu cuenta sin ayuda de nadie.

Siguiendo con esta perspectiva, y teniendo en cuenta que cada raza ve la tecnología y las tradiciones de una forma distinta, imagino que los jugadores que viajen a través de la historia Charr tendrán una experiencia diferente a la de los demás. ¿No estás preocupado de que la gente elija a los Charr en vez de las otras razas?

Jeff Grubb: Siempre es un reto. Cada historia personal tiene muchas ramificaciones, lo que hará que jugadores de distintas razas se sientan atraídos por las otras. Hace poco hablábamos de los Norn, una raza que se enfrenta a la vida agarrándola por los cuernos, y que siempre están de fiesta o luchando. Gozan de la vida y serán muy interesantes para ciertos jugadores. Queremos hacer que las razas sean lo más abiertas posibles, y que todas sean autosuficientes.

Dijiste anteriormente que había una tregua entre los humanos y los Charr. ¿Los jugadores verán esa tregua amenazada o empezará a romperse mientras van progresando?

Jeff Grubb: La veréis amenazada a lo largo del juego. Estamos contando la historia de muchas formas distintas. La forma más obvia es nuestro sistema de eventos dinámicos. No todos están de acuerdo con la tregua, así que habrá humanos separatistas los cuales básicamente se dedicarán a pelear para deshacer la tregua, para que puedan volver a los viejos tiempos y volver a luchar contra los Charr.

Por otro lado tendremos a los renegados Charr que han rechazado la voluntad de sus jefes, y los ven como unos vendidos, y no creen que haya acabado la lucha. Son esos duros que siempre seguirán la lucha contra los humanos. Así que hay grupos dentro de las jerarquías que están luchando contra la tregua que el Emperador y la Reina han conseguido.

Jon Peters: Una cosa importante es que, debido a que el mundo carece de misiones y está lleno de eventos, todas las cosas de Guild Wars 2 será hechas por jugadores. No creo que llegue el punto en el cual los jugadores luchen entre sí. Siempre van a estar luchando para lograr un objetivo común y enfrentarse a los dragones.

¿Te refieres al Dragón Antiguo Zhaitan, que es el principal antagonista?

Jeff Grubb: Si comparamos la lucha contra los dragones con la naturaleza guerrera de los Charr y los humanos, la prioridad está clara. Enfrentarse juntos contra este enemigo en común es el tema central de todo el juego. Al elegir una raza, tendrás los problemas de tu raza, pero a medida que avanzas te das cuenta de que hay problemas más importantes que afectan a toda la gente de Tyria y no sólo centauros que molestan a humanos, o fantasmas que atormentan a los Charr. Empiezas solucionando y unificando las razas, hasta que finalmente eres lo suficientemente poderoso para enfrentarte al dragón.


Semana Charr: Entrevista con ArenaNet II

21 Abr 2011, 13:13 | ElBebeconBarba | 6 | 0 453

noti



El origen artístico de los Charr

23 Abr 2011, 17:36 | ElBebeconBarba | 7 | 0 455

Charr_Header_5

Ya que la Semana Charr retumba como una imparable máquina de guerra, vamos a echar un vistazo a los orígenes de los charr desde un punto de vista visual. Os he hablado de tres artistas de ArenaNet los cuales son los mayores responsables de la apariencia de los charr: Katy Hargrove, Kristen Perry y Kekai Kotaki para conocer su opinión sobre esta icónica raza de Guild Wars 2.

La artista de personajes Katy Hargrove creó el concept art original que evolucionó en los charr, los principales adversarios de la humanidad en Guild Wars.

P: Katy, ¿Cuál fue tu principal inspiración para diseñar a los charr en el primer Guild Wars?

Katy: Los charr iban a ser la principal amenaza de los humanos de Ascalon, así que quería que fueran algo inhumano, icónico e inteligente.

Stalker

El concepto original para los charr era el de una raza de criaturas animales que con una gran variedad de formas y funciones. Algunas de estas criaturas serían luchadores brutales que corren con las cuatro extremidades, mientras otros serían mucho más inteligentes, capaces de emplear la magia y que se sostendrían en sus piernas traseras, realizando rituales y aguantando artefactos mágicos con sus manos.

Inicialmente consideramos una raza de criaturas semejantes a orcos, pero creo que todo el mundo se puso de acuerdo en que no queríamos hacer de los orcos, ogros o trolls los enemigos principales de nuestro juego. Han sido empleados en muchos libros, películas y juegos y les ha salido bastante bien. Nosotros necesitábamos algo diferente, algo que se te quedara incrustado en las retinas sin tener que explicarlo.

En nuestro mundo, si eres humano, los gatos grandes son terroríficos. Han estado alimentándose de la gente durante miles de años y vienen a por nosotros desde los árboles, los matorrales y la oscuridad. Así que nos arriesgamos y tratamos de crear esta gente felina. Sin embargo, los conceptos originales no eran impresionantes e incluso podría decirse que llegaban a ser hasta lindos. Comenzamos a incorporar fuego y cuernos a esos diseños para empujar un sentimiento mucho más amedrentador y demoníaco. Terminamos por crear una raza de gatos infernales que veneraban el fuego. A medida que concretamos más su historia con menos variedad de gatos de las que teníamos prevista en un principio, pero aún puedes ver los restos del diseño original en los ámbitos del uso de la magia y el uso de armas de los charr de Guild Wars.

P: ¿Trabajaste a partir de una descripción escrita sobre cómo eran los charr o simplemente desarrollaste un diseño agresivo de una raza animal?

Katy: El texto original de la descripción de los charr no describía demasiado cómo eran. Describía mayormente cómo era su actitud como raza y varias cosas que debían hacer en términos dentro de la mecánica del juego. Tuvimos una gran libertad artística respecto al diseño de los charr.

Una de las ideas que nos ayudó a vender a los charr como una raza es que no iban a ser simple tíos con cabeza de gato. Cuando hablamos de gente gato como idea, esa es la idea que se te viene a la cabeza en primera instancia. Empecé a hablar de los charr en términos de que no eran tíos con cabeza de gato sino más bien un tipo de monstruos quiméricos en los que se habían juntado varios animales, con grandes rasgos felinos. Recuerdo una reunión clave cuando dibujé un boceto rápido de una bestia bípeda y gatuna y a partir de ahí comenzó el concepto que daría cuerpo a la raza y que ésta iba a vender de una vez por todas... y entonces nacieron los charr.

Kristen Perry fue el artista de los personajes que se ofreció voluntario para confeccionar un diseño viable para las hembras charr de Guild Wars 2. Las hembras de la raza no se habían visto en el juego original, así que crear un concepto en el que se reconociera tanto la idea de hembra como la idea de charr era todo un desafío.

P: Kristen, ¿podrías hablarnos un poco sobre los diferentes intentos que intentaste para las hembras charr antes de llegar al diseño final?

Kristen: Como un equipo, hemos tenido varias discusiones respecto a la dirección de las hembras charr, y una parte de ese tira y afloja fue en forma de pequeños bocetos y debates teóricos. Estas discusiones se centraron en la tensión que existía entre hacer a las hembras charr atractivas para los jugadores a su vez que debíamos hacer que fueran iguales respecto a la raza que su contraparte masculina charr.

Charr-Female-527x600

Gran parte del problema era el hacer a la hembra charr mucho más atractiva universalmente, lo que nos llevó hacia una apariencia mucho más humana. Esos diseños originales exploraron la tensión entre la aceptable noción humana de la belleza y un diseño animal que molara, pero demasiado criaturístico para que el jugador medio le encontrara atractivo. Este proceso de exploración nos trajo un diseño que era mucho más humanoide y con aspecto de mujer-gato.

Unía las piernas traseras de los charr con una figura mucho más erguida, tenía cuello humano, brazos delgados y manos parecidas a garras... y, por supuesto, pechos. El problema con este diseño, no obstante, fue que estábamos buscando una solución para ambos objetivos, lo que significaba que no íbamos a satisfacer íntegramente a ninguno de los dos.

La parte humana de nuestra charr femenina no era demasiado humana para que fuera bonita, y la parte charr no era demasiado charr para ser feroz, y mucho menos se parecía a la hembra de la misma raza. Así que, mientras que este experimento era muy importante para visualizar el avance, al final no nos dio el resultado que queríamos.

En este punto supimos que no queríamos una "catgirl", pero todavía quedaba otro enigma que resolver.

Los machos charr son grandes, extremadamente musculados, brutos y monstruosos. No podíamos darle a las hembras de la misma raza las mismas proporciones masculinas porque en ese caso no se podrían apreciar diferencias entre géneros. Pero... ¿cómo haces que un miembro de la raza más pequeño, menos musculoso, menos imponente parezca igual de poderoso que su contraparte masculina?

P: Así que, ¿cómo decantaste la balanza y creaste algo que era tanto femenino como charr?

Kristen: Bueno, cuando empecé a diseñar las hembras charr, definitivamente quise que fueran igual de fieras que los machos de la raza. Tenían que ser elegantes y ágiles al mismo tiempo que debían aparentar fortaleza y poder. Pensando en aspectos referentes al movimiento, se hizo evidente que la respuesta era la de optimizar matices. Sí, ellas tenían que ser grande y robustas como los machos, pero podíamos bajar la testosterona extendiendo las líneas de su cuerpo para que fluyeran de una manera más grácil desde la cabeza hasta la punta de la cola.

CharrDesigns-600x475

No vi ninguna razón para darle menos poder en sus garras, así que reconstruí los sables de las manos y los pies y llevé a cabo el diseño de relleno. La cara y los cuernos estaban diseñados con el estilo y el movimiento en mente, pero también incorporé de una manera más marcada características felinas más femeninas en vez de más características monstruosas masculinas.

Los cuernos no tienen una dirección particular para remarcar el género; simplemente tienen que molar. La cola de las hembras, sin embargo, tiene el pelo largo. Esto era un elemento muy específico que quería incluir, ya que amo la sensación de barrido del pelo largo, además de que es un sencillo detalle para saber si el charr, visto desde atrás, es macho o hembra.

Finalmente, estaba el tema del pecho. No tenía mucho sentido que las hembras charr tuvieran senos, particularmente por todo el esfuerzo que nos costó hacerlas elegantes y fieras. Pensamos que no necesitaban senos al fin y al cabo, o al menos esconderlos bajo el pelaje. Por encima de todo teníamos que ser fieles a la raza, ¡por supuesto! Todavía quedaba algo de debate por lo que les di a elegir: o bien ser sutiles y restar importancia a los pechos, o bien ser del todo realistas. Sí, eso es... ¡¡o ninguna o seis!!

Aunque realmente, el aumento de los pechos en la armadura para 6 pechos era simplemente ridículo, ¡así que al final dejamos a las hembras sin pechos!

El líder del equipo de concept art Kekai Kotaki fue el responsable de llevar el aspecto de los charr 250 años hacia el futuro, al tiempo de Guild Wars 2. Los guerreros charr han cambiado un montón desde que aparecieron por primera vez en Guild Wars, así que sus diseños actualizados debían reflejar una cultura mucho más industrializada. Creo que deberíamos darle las últimas palabras sobre los charr a Kekai.

P: Kekai, ¿cómo abordaste el diseño de los charr para Guild Wars 2?

Kekai: Mi planteamiento era simple: hacer los charr increíblemente molones. Y hacerlos muchísimo más molones después.

CharrBandits-403x600


Primeros detalles del Mundo vs Mundo

07 May 2011, 11:12 | ElBebeconBarba | 5 | 1 647

Hace un par de semanas, nuestro pequeño blog preguntó gentilmente si sería posible concedernos una entrevista con los desarrolladores de Arenanet acerca de Guild Wars 2.

La excelente gente de Arenanet no desmostró únicamente que realmente se preocupan por los fans y los fansties (hasta de los pequeños), sino que tuvieron la amabilidad de ofrecernos en exclusiva, respuestas nunca antes vistas a algunas preguntas. Así que allá vamos y, podrás a continuación leer una colección de preguntas de nuestra magnífica comunidad, contestadas por Eric Flannum (Diseñador Jefe), John Corpening (Programador), Egan Hirvela y Matt Writter (Diseñadores del juego). ¡En agradecimiento también a Regina Buenaobra, sin la cual, no habría sido posible esta entrevista!

El término MvM hace referencia a WvW (World vs World, traducido como Mundo contra Mundo)

¿Estáis planeando tener varios mapas MvM desde el primer día o sólo habrá disponible un mapa en el momento en el que lo lancéis?

John Corpening: Habrá disponibles cuatro mapas en el lanzamiento. Enfrentaremos a tres mundos diferentes en MvM. Cada mundo tendrá una zona de inicio conectada al centro del mapa. Los equipos pueden invadir la zona de inicio del contrincante atravesando primeramente el centro del mapa. Así que esperamos que el centro del mapa sea una encrucijada de batalla donde cada equipo lucha por la gloria de su mundo.

¿Cómo estarán los mapas MvM estructurados? ¿Será un único mapa o varios mapas pequeños juntos?

Egan Hirvela: Los jugadores empezarán en sus zonas de inicio dentro del MvM. Aquí, ellos podrán tomar el control de puntos estratégicos y conseguir ver cómo funciona nuestro sistema de captura. Una vez que se viaje al centro del mapa, cada equipo empezará a tener controlado su propio portal. Desde éste, ellos podrán entrar y salir de la lucha para controlar varios puntos de control mientras luchan los jugadores de otros equipos. Anticipamos las batallas a cruzar de ida y de vuelta el centro del mapa y a las zonas de inicio periféricas como los equipos ganan y pierden puntos de apoyo.

¿Qué tipo de puntos de control/localizaciones estratégicamente importantes habrá en un mapa MvM y qué impacto tendrá en una batalla?

Matt Witter: Cada tipo de objetivo dentro del Mundo contra Mundo (MvM) tiene valor estratégico. Aunque no puedo profundizar demasiado en los detalles de cómo funciona cada tipo de objetivo. Lo que si puedo contar es que no hay error alguno en tomar partido en una batalla de MvM. Si juegas en solitario, en grupos pequeños o en grupos grandes, siempre habrá algo en lo que puedas involucrarte. Si el enemigo está asediando tu fortaleza y no eres de los que les gusta el combate a gran escala, puedes simplemente cortar sus rutas de abastecimiento, y privarles a los que defienden la base contraria de los recursos que necesitan para mantener sus defensas. Si estás planeando trabajar como un pequeño grupo, puedes simplemente tomar torres que diezmen a sus refuerzos o abastecimientos.

¿Se introducirán servidores de roleo, donde los jugadores orientados al roleo puedan disfrutar de una mayor inmersión en la historia y el mundo?

Eric Flannum: Todavía estamos discutiendo exactamente cómo queremos manejar nuestra estructura de servidor y/o queremos tener o no cosas como los servidores de RP (Rol-Playing, más concretamente roleo). Una vez que tomemos las decisiones haremos todo lo posible para que nuestra comunidad sepa acerca de nuestros planes.

¿Será global el mercado entre servidores? es decir, ¿las gráficas de mercado serán para múltiples servidores o será en un servidor específico?

Eric Flannum: Los precios del mercado serán globales, aprovechándose de los datos de todos los servidores.

Se sabe que habrá una base de datos de nombres, asique no renombrar será necesario cuando un personaje cambie de servidor. Sin embargo, no está realmente claro con qué frecuencia podrá uno cambiarse de servidor. ¿Tendremos la posibilidad de cambiarnos a voluntad o se nos restringirá de alguna forma?

Eric Flannum: La razón principal de que hayamos repartido a los jugadores en diferentes Mundos (o servidores) es que nos gusta una comunidad que tenga menor concentración de jugadores. Por lo tanto tendremos que poner algunas restricciones sobre la frecuencia con la cual un jugador ser podrá cambiar de servidor. Daremos más detalles sobre esto una vez sean decididos dicho límites.

Sabemos que habrá minipets en Guild Wars 2, pero los detalles se siguen manteniendo en secreto. ¿Ocuparán espacio las minipets en el inventario para poder usarlas o existirá otro mecanismo? ¿Puede un jugador "sacar" una minipet desde el "arcón" a distancia?

Eric Flannum: No estamos muy seguros de que vayamos a hablar de cómo funcionan las minipets en Guild Wars 2. Este sistema está actualmente en desarrollo así que cuando hayamos finalizado más detalles se informará de todo sobre ellas.

¿De qué manera influyen las tres facciones en el juego (La Vigilia, La Orden de los Susurros y El Priorato de Durmand)?

Eric Flannum: Influyen en el juego de varias maneras importantes. Lo primero, la facción a la que los jugadores sigan determinará una significativa parte de la historia personal que experimentarán en niveles superiores. Las facciones son parte importante en muchos de los eventos dinámicos y cada una tiene armaduras visualmente únicas (Ligera, Mediana y Pesada) y sets de armas que los jugadores pueden adquirir.

Las facciones tienen una relación de rivalidad entre sí pero ellos en última instancia reconocen que comparten el mismo objetivo final, la protección de Týria de los Dragones Antiguos.

¿Habrá títulos con emotes visuales, como los emotes del título de Héroe o Títulos Zaishen, ya vistos en Guild Wars?

Eric Flannum: Los títulos en Guild Wars 2 serán mucho más visuales que los que había en Guild Wars. No tenemos pensado que cualquier emote o habilidad se asocie a un título (todos tengan uno), sino que se usarían como recompensa visual en los diferentes sistemas. Aunque la mayoría de los títulos son ganados mediante logros, hay otras formas de ganar la posibilidad de tener nuevos títulos como el sistema de personalidad, el museo de los monumentos o la Historia personal.

http://guildwars2hu.files.wordpress.com/2011/05/anet-team.jpg