Guild Wars 2
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Guild Wars 2: Entrevista con Colin Johanson | MMORPG.com

En el último fin de semana de la Comic Con en Nueva York, el representante de la comunidad de MMORPG.com cazó a un importante diseñador de Guild Wars 2, Colin Johanson. Mike y Colin pasaron un tiempo hablando de uno de los juegos más esperados que saldrá pronto al mercado (el año que viene). Se trataron temas como la reacción de los desarrolladores a las opiniones de los fans sobre la versión beta mostrada este verano, el modelo financiero del juego y las piedras de transmutación que serán vendidas en una tienda de objetos dentro del juego.

Después de meses hablando del juego, ArenaNet decidió "recorrer el camino" este verano, permitiendo a los fans poner sus manos sobre Guild Wars 2 ¿Te sorprendió la reacción de los fans? ¿Cómo fue?

Colin Johanson: Ha sido increíble. Para ser honesto, pensé que iba a ser genial. Pensé que teníamos un juego fantástico. Pensé que habíamos hecho las cosas que habíamos querido hacer, pero no sabía que los fans reaccionarían así. Ya sabes, haces un juego, y durante tres años tienes que estar a puerta cerrada desarrollándolo, y tienes tu propio punto de vista sobre él, ya que estás muy relacionado y pasas mucho tiempo trabando en él, y decidimos haceros beta testers, le dimos a la gente la posibilidad de venir a jugar el juego, y nos dieron información sobre él, pero no podemos descartar nada porque sólo pasaron 100.000 personas en un fin de semana, nunca sabremos a ciencia cierta si es exactamente lo que estamos intentando hacer coincide a la perfección con la opinión de los jugadores.

Me ha sorprendido gratamente, creo que quizá "sorprendido" es un término erróneo, estaba muy contento con la respuesta que obtuvimos, y cómo todo el mundo estaba entusiasmado. Y creo que lo más importante para mí fue lo bien que resonó, no sólo con los jugadores de MMO, en los cuales creíamos poder tener una buena acogida, sino también en jugadores a los que no les gustan los MMO, o que no están realmente en ellos, todos se emocionaron mucho. Muchas personas que son fans de los RPG monojugadores a las que les enseñamos esto dijeron: "Yo nunca compraría un MMO, lo que me ha mostrado este juego, me hace comprármelo". Y eso ha sido realmente sorprendente y realmente emocionante para mí. Creo que en su conjunto, y como empresa, eso es muy bueno, nos sentimos muy bien.

¿Qué cosa generó más interés?

Creo que si nos fijamos en los sitios en general, la idea del sistema de eventos dinámicos y el mundo explorable abierto que cambia en función de los eventos, ha tenido la respuesta más positiva en general de todo lo que hemos visto, y eso es lo que realmente hace que la gente se emocione.
Para los sitios que se centran en los juegos de rol, y adoran un tipo de rol a lo tradicional, la historia personal asombró a muchos. Creo que es algo que saben, donde ponen su atención. Es como "Hey, esto es como un gran RPG monojugador, y tiene un montón de elementos que ramifican la historia, que es exactamente lo que quiero en un juego de rol". Por lo tanto, creo que es otra cosa a tener en cuenta.

Y entonces, creo que para las personas que están en los sitios MMO y, en particular en los sitios de PvP, creo que nuestro MvM tiene a la gente muy emocionada, y ya se sabe mucho sobre ello. Ahora, hemos acabado poniendo un nivel muy alto, pero he estado muy emocionado por ver que gente se quejara de ello y oír sus preguntas.

¿Cuánto tiempo debemos esperar para saber más sobre el PvP?

No puedo decir a ciencia cierta cuándo vamos a liberar más información sobre eso, sólo que todo será revelado, tratamos de asegurarnos de que sobre lo que estamos hablando este en el juego, que está siendo trabajado, y hacemos las cosas como preferimos para luego hablar sobre ello con todo detalle. Creo que los jugadores de MMO hoy en día han adquirido una especie de posición hastía con los desarrolladores de MMO, donde escuchan todas esas grandes ideas que la gente quiere hacer, y por cualquier motivo, a menudo no tienen tiempo para hacer todo. Las cosas que la gente dice que vamos a hacer, no terminan siendo capaces de hacerlo tan bien como quieren, o no llegan a ser capaces de hacer nada, y no queremos ser de ese tipo.

Creemos que los fans de los MMO se han vuelto escépticos y cansados, y queremos ayudar a arreglar eso, y una de las cosas más fáciles de hacer para ayudar a arreglar eso es no hablar de algo hasta que realmente funciona, esperen hasta que realmente sepamos qué hay ahí. Por lo tanto, tenemos algo del MvM, hemos estado probándolo, no podemos hablar porque sabemos sus fundamentos, pero aún no está pulido y quedan muchos detalles por dar. Así que, una vez lleguemos a ese punto, saldremos y hablaremos de ello, y espero que la gente que quede encantada después de eso.

Guild Wars 2 utilizará el mismo modelo de comercio que el Guild Wars original, y con Guild Wars 2 todo es más duradero, podría ser un poco más difícil seguir este modelo. ¿Cómo piensan hacer que funcione?

Bueno, una de nuestras esperanzas es que el juego va a vender muchas más copias que Guild Wars, así que va a compensar el hecho de que hemos contratado a mucha más gente para hacerlo. Eso es primordial. Sabes que, al final del día, si no hacemos un juego que venda un motón de copias, estamos en un gran problema, y eso es nuestra motivación diaria, es seguir dando más y más para construir un gigantesco juego que tenga un contenido increíble, porque tenemos que hacerlo para mantener a nuestra empresa.

Vamos a tratar de hacer algunos modelos de comercio alternativos, como microtransacciones, donde se venden prendas de vestir totalmente opcionales y cosas, ya sabes, hablaremos con detalle más adelante de ellas. Vamos a tratar de vender algunas cosas que nos puedan ayudar y son cosas interesantes que los jugadores que deseen podrán tener, pero no las necesitan para jugar. Y si sienten que quieren conseguirlas, es genial, pero vamos a darles algunas opciones interesantes que están ahí, y vamos a poner a gente trabajando en ese aspecto.

Sabéis además que el contenido adicional se irá desvelando, ya sea por expansiones o paquetes de contenido, no se sabe muy bien cómo será., pero sabemos que tenemos que hacer lo mismo con el contenido principal, que debe ser sorprendente. Y porque no estamos cobrando una cuota mensual, la única manera de mantenerse en el negocio es hacer juegos increíbles y venderlos.

Recientemente John Hargrove mencionó uno de los artículos que se venderán a través de la tienda del juego, las piedras de transmutación, y los jugadores se han entusiasmado con la idea, aunque no necesariamente de tenerlas que comprar. ¿Puedes darnos algún detalle más sobre ellas?

Sí, pero no puedo entrar en muchos detalles, simplemente porque no han dado muchos por ahora. Puedo decir que las piedras de transmutación son algo que hemos tratado con cuidado, van a estar en la tienda, y eso es una de las cosas que estamos tratando de hacer para mantener nuestra promesa de que no vamos a vender cosas que necesiten para jugar. Las piedras de transmutación te permiten mantener el aspecto estético de una armadura o arma y utilizarla más adelante para otra. Tenemos gente diseñando armaduras para todo el juego, hasta en los niveles superiores, y las armas que diseñan son asombrosas. Y pueden subir de nivel y comprar esas cosas y seguir usándolas más adelante, pero no es necesario. Las piedras de transmutación son puramente estéticas y son totalmente opcionales. Algunos jugadores las comprarán, es algo que no todos los juegos ofrecen. Así que, las compren o no, estaremos satisfechos.

¿Los objetos como las piedras de transmutación se pueden obtener jugando?

Eso es algo de lo que no hablaremos ahora. Creo que vamos a dar más información cuando terminemos, estamos barajando muchas ideas acerca de cómo todo esto podría influir. Puedo decir que estamos considerando absolutamente todas las opciones, y tratando de decidir lo que va a ser lo mejor para nosotros, y lo que va a ser lo mejor para nuestros jugadores, y ambas cosas son muy importantes.

¿Qué consideráis hacer con el meta-juego de Guild Wars 2?

Eso es una gran pregunta. Y creo que hay un montón de diferentes maneras con las que responder. Una de las cosas que estamos tratando de hacer con nuestro contenido es que estamos tratando de darle a la gente un montón de maneras diferentes de jugar. Así que, aunque disfruten jugando, pueden jugar simplemente, y si no les apetece eso, pues se van a hacer otra cosa diferente y retomarlo en cualquier momento.

Así, algo del juego, y algo de lo que estamos ofreciendo, será nuestra gran gama de mazmorras de nivel alto, que pueden jugar a través de grupos organizados, y pueden conseguir los realmente increíbles conjuntos de armaduras, y pueden obtener conjuntos de armas fantásticas, que tienen como requisito la organización y cooperación de un grupo organizado, algo parecido a los MMO tradicionales, en los que vas aprendiendo a actuar. Saben que, en el artículo de John Hargrove se habló un poco acerca de cómo, en lugar de tener que hacerlo una infinidad de veces por culpa del azar, cada vez que juegues recibirás una recompensa con la cual tú decidirás qué pieza conseguir, por lo que siempre saldrás contento. Eso es algo que va a hacer que la gente venga.

El siguiente paso es hacer que nuestro sistema de eventos dinámicos convierta cada mapa en algo irrepetible. Por lo tanto, puedes acabar el juego con un personaje, con otro y con otro sin cansarte, ya que siempre será diferente. Puedes ir a jugar con tus amigos y bajarte a su nivel o subirles al tuyo, y así poder rejugar mapas desde una perspectiva diferente. Por lo tanto, tenéis este nuevo mundo en constante cambio, y eso es un dato a tener en cuenta para acabar y volver a jugarlo.

Nuestro sistema de historias personales es otro factor muy importante. Cada raza tiene tres ramas dinámicas de historias entre las cuales se puede elegir. Así, por ejemplo, al ser humano se puede elegir entre ser de la calle, de la nobleza, o un plebeyo, y se basa en que la elección te marcará una historia completamente diferente a los demás. Y luego dentro de esa historia, hay varias ramas en las que se pueden tomar decisiones para cambiar la dirección. Así que se puede ser de la misma clase, pero no tener la misma historia.. Y entonces, si esto es así para los humanos, que no os quepa duda que las otras cuatro razas tendrán historias completamente diferentes. Es un sin fin de combinaciones de historias que puedes experimentar, y si te gustan los juegos de rol para un jugador o si te gustan las historias de rol, jugar a Guild Wars 2 te será placentero.

Todo esto está reflejado en tu sala personal también, ¿no?

Exacto. La sala personal irá cambiando y actualizándose dinámicamente basándose en tus acciones, así que podrás traerte a un amigo y decirle "Mira, esta es mi casa. Tengo el trofeo de campeón de caza, y esos son mis vecinos. Hay ogros que viven aquí porque nos hicimos amigos..." Y tu amigo te dirá "Tío, esos ogros destruyeron mi casa después de que unos grawl me saquearan la nevera". Eso te demostrará que todas las historias serán diferentes e interesantes.

¿La sala personal es diferente según la raza?

Sí. La sala personal está en la ciudad de inicio de cada raza. Por lo tanto si eres un Sylvari, tu casa estará en la Arboleda. Si eres un Asura, tendrás un laboratorio. Si eres un Charr, tendrás un cuartel en la Ciudadela Negra. Así, cada sala personal variará en cuanto a la posición y al contenido.

Para acabar, ¿qué podemos esperar en los próximos meses?

Bueno, hoy nuestra gran revelación fue el Museo de Monumentos. Eso es algo que creo que mucha gente no esperaba que reveláramos ahora, y lo hicimos principalmente para que puedan saber qué esperar y tener tiempo para jugar a Guild Wars 1 antes que salga Guild Wars 2, para comprobar que todo lo tenían en orden e intentar llenar sus museos. Entonces, eso es un gran datos para los fans, y eso es, por el momento, la principal cosa.

A media que avance el tiempo, iremos revelando más información sobre las profesiones, vamos a hablar más sobre las mazmorras, más zonas de alto nivel y el contenido de los grupos, vamos a hablar más sobre las otras razas, sus historias personales, sus ciudades y su papel en el juego. También hablaremos del PvP y todas esas cosas que vienen de camino, pero no puedo dar estimaciones de cuándo diremos cada cosa, porque aún no lo sabe nadie, pero vosotros seréis de los primeros en enteraros.

¡Gracias por tu tiempo Colin!

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larga la espera copón