Guild Wars 2
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Entrevistas

Preguntas frecuentes sobre el Ingeniero

08 Jun 2011, 13:54 | ElBebeconBarba | 6 | 1 975



La semana pasada lanzamos al Ingeniero, el más polivalente de las profesiones de Guild Wars 2 y con la mentalidad muy tecnológica. El uso del Ingeniero de la chatarrería del tipo minas y torretas representa una separación de toda imagen clásica de fantasia y ofrece un nuevo estilo de juego, por lo que muchos de vosotros tendréis preguntas que hacer. Afortunadamente, ¡nosotros tenemos las respuestas! Sigue leyendo para leer las preguntas más comunes acerca del Ingeniero.

<u>Pregunta:</u> Con las torretas de Curación, los Kits Médicos y las habilidades defensivas como Absorción, ¿No se verá al Ingeniero como muy dedicado a la curación/buffs/rol de apoyo en Guild Wars 2?

<u>Respuesta:</u> El Ingeniero no está más dedicado a la curación que el Elementalista, el Nigromante o el Guardián. Las torretas de Curación del Ingeniero y los kits de curación (Med Kit) están también metidos en las ranuras de habilidades de curación propias de un personaje. Con lo cual, tu necesitarás considerar cómo de poderosas son cada una de las habilidades: La Torreta de Curación, por ejemplo, es muy similar en poder a la Habilidad de Guardabosques "Healing Spring". Absorber un proyectil es una habilidad que es un poco diferente a la de desviarlos, la cual podremos ver en otras profesiones. Cuando haces un Ingeniero, puedes hacerlo un gran personaje de apoyo, pero no más que la mayoría de las otras profesiones.

P: Dado el enfoque que tiene el Ingeniero en lo tecnológico, la profesión no parece que encaje muy bien en el marco tradicional de la fantasía. ¿Sentís que las minas y las torretas del Ingeniero están fuera de lugar en un mundo de Dragones, magia y peleas con espadas?

R: Han pasado 250 años desde el Guild Wars Original, la tecnología ha avanzado mucho y buscábamos que el Ingeniero fuese un fiel reflejo de ello. Y fráncamente, no queríamos sentir que lo limitábamos por las típicas pautas que rigen qué es aceptable o no en una historia de fantasía. Sin embargo, la revolción tecnológica representada en el ingeniero es relativamente nueva y no está ámpliamente aceptada por todas las culturas, así que tu podrás encontrar un montón de armas medievales. Lo nuevo que se resalta de la tecnología son la chatarrería o los chismes es un tema importante en Guild Wars 2, y el Ingeniero nos permite explorar en ese ámbito.

P: Es dificil para mi el ver a un Sylvari, que están ambientados en la naturaleza, como un Ingeniero usando la tecnología pesada. ¿Cómo encaja el Ingeniero en cada concepto de las razas jugables?

R: Los primeros Ingenieros provienen de la Legión de Hierro Charr, los cuales eran innovadores fabricantes de armas. Pronto, otas razas empezaron a tener noticias la eficacia que estaban teniendo las nuevas tecnologías, y de esta manera, empezaron a aparecer muchos Ingenieros en toda Tyria. Los jugadores en general son excepcionales y poco comunes, héroes que destacan entre sus gentes. De la misma manera que hay Asura Guerreros y Norn Nigromantes, no es raro que alguien curioso como los Sylvari se incline por lo mecánico, y se convierta así en un Ingeniero.


P: ¿El Ingeniero se podría considerar que sustituye o remplaza a la profesión de Ritualista del Guild Wars Original? ¿El Ingeniero y el Ritualista tienen estilos de juego similares?


R: No hemos considerado nunca que el Ingeniero remplace o sustituya al Ritualista. Mientras el Ingeniero puede adoptar un estilo de juego que es superficialmente similar al del Ritualista, aunque el Ingeniero es una profesión mucho más versátil de lo que era el Ritualista.

P: ¿Cuál es la diferencia entre la habilidad racial de los Charr de poner una Mina y las minas del Ingeniero?


R: La principal diferencia es que el Charr puede tirar solo una mina con dicha habilidad racial, mientras que un Ingeniero podría tirar hasta cinco minas.

P: ¿Todos los kits y torretas solo serán usables mediante habilidades? Los usos de las habilidades siempre tienen un tiempo largo de recarga y estoy preocupado por que el Ingeniero tenga menos posibilidad de personalización en cuanto a las habilidades, estando muy asociado siempre a una misma arma principal.


R: Si, los kits y las torretas son usables mediante habilidad. No hay una regla estricta y rápida para los tiempos de recarga para alguna de nuestras habilidades. Hemos dado a las habilidades un tiempo de recarga que creemos equilibrado al usar cada una de las habilidades individuales. Algunas habilidades tendrán un tiempo de recarga muy lento. Los kits no tienen tiempo de recarga, y puedes cambiarlos a voluntad. Todos los kits también añaden una habilidad al menú de herramientas, con lo que no estarás sacrificando realmente un hueco de habilidad. Las torretas son básicamente el equivalente a las armas de apoyo del Guardián o a los Minions del Nigromante.

P:¿Las torretas podrán hacer el mismo efecto que cuando un jugador hace un muro de fuego y los proyectiles se incendian?


R: ¡Por supuesto! Los combos entre profesiones son una de las cosas en la que el Ingeniero destaca. Las torretas de los Ingenieros son geniales para los combos, ya que es disparar un montón de proyectiles desde una misma posición de una forma constante. Es mucho más fácil el hcer un muro de fuego frente a una torreta en mitad del campo de batalla que ponérselo a un jugador el cual está en constante movimiento.

P: ¿Las minas y torretas siempre son visibles, incluído en el PvP?

R: Si. Las minas y las torretas siempre son visibles.

P: ¿Serán capaces los enemigos de evitar las minas y torretas?

R: Los grupos de enemigos (Imagino que se referirá a los grupos de centauros y tal...) no intentarán evitar las minas y las torretas en concreto aunque hay algunos grupos que prefieren permanecer a distancia y pueden ser más dificiles de obligar a pasar por campos de minas o atraer a torretas.
 


P: ¿Qué hacen las minas y torretas?

R: Las minas serán detonadas mediante una habilidad que las haga detonar. Las torretas adquirirán un nuevo objetivo de forma automática en función de lo próximo que esté el enemigo de ellas.

P: ¿Hay un tiempo determinado para usar los kits?

R: Actualmente no hay ninguna restricción en cuanto a con qué frecuencia un Ingeniero podrá cambiar entre los kits, porque muchos de los kits de los Ingenieros tienen una función muy limitada y específica.

P: ¿Se podrá usar la habilidad Jump Shot para llegar a zonas altas del entorno?

R: Solo podrás acceder a las zonas altas con el Jump Shot si en éstas se puede acceder de forma normal.

P: Vimos a los Skritt charlando en los videos de las habilidades del Ingeniero. ¿Los grupos de enemigos hablarán realmente en combate o solo es un añadido en el video?


R: Sí, muchos de los grupos de enemigos tienen escenas y líneas de diálogo. Ese diálogo de esos Skritt está extraído del juego.


Entrevista exclusiva sobre Minipets, Misiones y Eventos

14 Jun 2011, 20:30 | ElBebeconBarba | 6 | 0 533

Los chicos de Gamerzines nos traen una entrevista realizada al diseñador jefe Eric Flannum, donde nos cuenta un poco sobre las misiones, eventos y minipets.

 

GZ: Guild Wars ha sido pionero en lo referente a los MMO. ¿ArenaNet aspira a hacer lo mismo con Guild Wars 2? ¿Hay mucho acerca de la introducción de nuevas ideas como el añadir lo que un jugador moderno espera de un MMO?

Eric: En ArenaNet creemos que una de las cosas que los jugadores quieren ver en sus juegos es el probar nuevas experiencias. Creemos que hemos sido capaces de ofrecer una experiencia de juego única con los títulos de Guild Wars y ciertamente, esperamos continuar haciéndolo con Guild Wars 2. Dicho esto, no creemos solo en cambiar cosas por cambiar, tampoco creemos en mantener las simplicidades de siempre porque es a lo que la gente está acostumbrada. Lo que nosotros intentamos hacer es mirar el panorama general de qué queremos nosotros construir y entonces, miramos el cómo cada apartado individual o colectivo logra conseguir ese objetivo.

GZ:Mucho se ha dicho acerca de la nueva estructura de las misiones de Guild Wars 2. ¿Cómo exactamente se inician las tareas?¿Es cierto que habéis eliminado los NPC’s estacionados permanentemente y al fenómeno de los signos brillantes de exclamación?

Eric: Es verdad que no tenemos el típico sistema de misiones de los MMO. Lo que sí tenemos son dos sistemas diferentes que trabajan juntos y forman la columna vertebral de nuestro contenido en el juego.

Lo primero que tenemos es la Historia Personal. Este sistema comienza con la creación del personaje, cuando al jugador se le pide que conteste a algunas preguntas acerca del transfondo de su personaje. Las respuestas a estas preguntas determinarán la historia que el jugador experimente. Combina esto con unas historias ramificadas basadas en las elecciones explícitas de los jugadores y tendrás una historia personal única que experimentará cada jugador.

Hacemos de guía a nuestros jugadores a través de sus historias con marcadores (que se parecen a una estrella verde) y estos marcadores a veces aparecerán sobre la cabeza de un NPC. La diferencia importante en este caso es que el jugador sólo tenga una meta en su historia, alguna cosa que estén intentando conseguir, no un diario completo de veinte tareas que sean muy naturales y cuantitativas y que empiecen a parecer poco importantes. Las cosas que al jugador se le pide que haga mientras completa su historia personal son a menudo largas y enrevesadas y deben sentirse siempre como si ellos fluyeran orgánicamente en la narrativa de lo que el jugador experimenta. En resumen, los jugadores jamás deberían preguntarse el porqué deben matar a X monstruos para alguien que no conocen. Piensa en la historia personal en Guild Wars 2 como si tu fueras el protagonista de la historia de un gran juego de rol para un jugador.

Guild Wars 2 es un MMO y ofrecemos a los jugadores un mundo enorme que se sentiría vacío y sin contenido si no tuvieran cosas, aparte de la historia principal, por hacer. Es ahí donde entra en juego nuestro sistema de eventos dinámicos.

Nuestro sistema de eventos es la primera forma que tienen los jugadores de interactuar con el mundo. Los eventos difieren de las tradicionales misiones en las que no hay un NPC al comienzo o al final y en las que puede acoplarse cualquiera en cualquier momento por cualquier jugador que se cruce en mitad. Si los bandidos toman una ciudad, esa ciudad se mantendrá dominada por los bandidos hasta que los jugadores hagan algo al respecto.

Así que aunque vayas a ver un icono ocasionalmente sobre la cabeza de un NPC, no verás unas misiones tradicionales de los MMO en Guild Wars 2.

GZ: Uno de los aspectos que hemos pensado que permitió a Guild Wars destacar tanto en lo que a MMO se refiere fue la enorme riqueza de Tyria y cómo explorar este continente podía ser una experiencia única para el jugador. ¿Piensas que esto es algo que se perderá ya que Guild Wars 2 ha perdido esas pequeñas instancias?

Eric: Estamos haciendo Guild Wars 2 con jugadores que tienen firmemente la exploración en su mente. Diseñamos nuestro mundo para tener muchos recovecos y rinconcitos los cuales esperan a ser descubiertos por jugadores y nosotros premiamos la exploración con eventos raros, Experiencia al visitar nuevas áreas, desafíos por profesiones y muchos más incentivos.

GZ: Por mucho que los jugadores y desarrolladores pretendan decir, no es normal en un MMO – fuera del EVE – que se les permita a los jugadores cambiar el mundo de forma permanente. ¿Guild Wars 2 ofrecerá esta característica que se prometió?

Eric: Nuestro sistema de eventos ofrece la oportunidad de hacer cambios persistentes pero no permanentes. Si un pueblo ha sido pasto de las llamas se quedará así sólo hasta que los jugadores lo reconstruyan.

Los cambios más permanentes pueden encontrarse en las instancias de la historia personal donde los personajes que mueren quedarán muertos allí, las estructuras quedarán destruidas, etc

GZ: Los eventos basados en fechas de calendario son la principal razón por la que se vuelve a Guild Wars por dichas fechas en los últimos años. ¿Habrá más cosas que hacer en los eventos de Guild Wars 2, tomando parte así de las carreras de escarabajos (¡Que tanto amamos!) y poner botellas cohete?

Eric: Aún no hemos planeado exactamente lo que estamos haciendo ahora, pero nosotros ciertamente hemos planeado mantener nuestros ya conocidos eventos de fiestas en Guild Wars 2. Dado que nuestro sistema de eventos es muy robusto, me imagino que seremos capaces de hacer muchas más cosas de las que fuimos capaces de hacer en el primer juego.

GZ: Deben de preguntarte muchas veces esto pero, como orgulloso propietario de mini-pets al que nos gustaría mencionar ¿Cómo exactamente serán las características de las coleccionables minipets en Guild Wars 2?

Eric: Nuestro sistema de minipets está actualmente en desarrollo. No puedo ofrecer mucho sobre estos detalles aún, pero puedo decir que lo que buscamos es diversión y coleccionismo de minipets a un nuevo nivel.

Vuelve el otro día para ver la segunda parte de nuestra exclusiva entrevista, donde preguntaremos a Eric acerca de las Expansiones, la tienda in-game y el cómo los jugadores pueden expresarse en la nueva y mejorada Tyria.


Entrevista exclusiva con Eric parte II

20 Jun 2011, 22:12 | ElBebeconBarba | 6 | 0 631

Entrevista Fanday Guild Wars 2 Guru

09 Jul 2011, 16:20 | ElBebeconBarba | 6 | 0 927


Respuestas inteligentes a preguntas estupidas

08 Oct 2011, 15:10 | ElBebeconBarba | 6 | 1 1029

Gw2: Entrevista Exclusiva Con Eric Flannum

01 Nov 2011, 18:26 | GuyFawkes | 6 | 2 815

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El pasado 20 de abril, empezó a surgir un anhelo colectivo entre los miembros y staff de nuestra web. Al igual que las demás webs americanas, queríamos hacer una entrevista con los grandes, con ArenaNet. Y no ha sido hasta hace una semana que hemos tenido suerte. Y hemos esperado hasta hoy, con todos estos cambios y novedades (que aún no han acabado), que hemos decidido mostrárosla.

Señoras y señores, he aquí la entrevista en exclusiva para Guild Wars 2 Online a Eric Flannum, Diseñador Jefe de Guild Wars 2.

 

GW2O: Hemos visto que los norn, sylvari y charr tienen “enemigos” raciales (Hijos de Svanir, Corte de la Pesadilla y Legión de la Llama respectivamente). ¿Qué nos podéis contar sobre los humanos y los asura?

Eric: Para los humanos, hay diversos grupos de bandidos que plagan sus tierras. Estos bandidos parecen no tener relación con ellos, pero a la vez están excepcionalmente bien armados y organizados. Podría haber algo más acechando bajo las aparentemente simples motivaciones de estos malhechores.

Los asura son bien conocidos por su carácter implacable y deseo de influenciar y manejar el mundo que les rodea. Eso dio lugar a un grupo llamado “La investigación”, cuyos miembros no se pararán ante nada para asegurarse que los asura dominen Tyria (con La Investigación guiándoles el camino, por supuesto).

GW2O: Si los enanos se convirtieron todos en piedra por el ritual, ¿qué les sucedió a los enanos de la Cima de Piedra? No se dice que participasen en dicho ritual.

Eric: Todos los enanos, sin importar su localización u orientación política, fueron afectados por el ritual. Aunque algunos de ellos fueron capaces de evitar los cambios por un tiempo (por ejemplo, Ogden) ningún enano fue capaz de resistir la llamada del Gran Enano para siempre.

GW2O: ¿Los sylvari creen en algún tipo de entidad superior, como los dioses?

Eric: Como comunidad, no. Como individuo, ciertamente hay algunos sylvari que buscan la iluminación espiritual. Algunos pocos incluso encuentran dioses en los que creer.

GW2O: Nos encantaría saber más acerca de Ebonhawke, ¿hay algo que podáis contarnos de la gran fortaleza humana en Ascalon? ¿Cómo de grandes serán las “Hawk Gates”?

Eric: ¡Las puertas de Ebonhawke son enormes! Estimando su altura comparándola con mi personaje humano, diría que se alzan más de 30 metros, probablemente llegando a los 60 en los puntos más altos de cada puerta. Ebonhawke es uno de mis lugares favoritos en el juego ya que, se ve como una sólida fortaleza siendo a la vez realmente bella. Nuestros artistas hicieron un trabajo fenomenal con Ebonhawke.

GW2O: En el editor de personajes hemos visto diferentes tipos de cabezas, las cuales sus rasgos se podían modificar, pero… ¿Podremos elegir diferentes tipos de nariz, labios u ojos, que sea independiente a lo demás?

Eric: Actualmente no hay planes para incluir diferentes tipos de nariz, labios u ojos independientemente de la cara, pero los jugadores pueden configurar dichas características usando las barras de ajuste incorporadas.

GW2O: En la creación de personaje vimos que todas las mujeres humanas vienen maquilladas de forma predeterminada. ¿Se podrán hacer rostros “au naturel”?

Eric: Aún estamos en medio de la creación de muchas de nuestras caras, así que no estoy seguro exactamente de cómo serán todas las variaciones. Sin embargo, pasaré vuestra proposición a nuestro equipo de diseño de personajes.

GW2O: ¿Tendremos la posibilidad de personalizar la postura de los charr en la creación de personaje, pudiéndolos hacer más erguidos o más encorvados?

Eric: La postura de los charr es algo que no podremos cambiar.

GW2O: Nos dijisteis que cada clan podría levantar sus propias construcciones en WvW. ¿Cómo serán? ¿Serán construcciones predeterminadas o se podrán escoger y modificar?

Eric: Los clanes pueden capturar torreones y castillos y luego mejorarlos. Es importante recalcar que estas son estructuras pre-construidas y, a la vez que se pueden modificar, los jugadores no serán capaces de, simplemente, construir sus propios torreones.

GW2O: Por último, queremos que sepáis que la comunidad hispana de Guild Wars 2 está realmente entusiasmada con el juego y en Guild Wars 2 Online estamos trabajando duro para dar todas las noticias y artículos en español, ¿hay algo que queráis compartir con los fans españoles?

Nuestros fans nos han mostrado un enorme apoyo y lo haremos lo mejor que podamos para alcanzar sus expectativas. ¡Muchísimas gracias!

Muchísimas gracias, Eric, por responder nuestras preguntas y hacer este increíble trabajo que nos tiene cautivados, y gracias a Regina Buenaobra por ser tan amable con nosotros y concedernos esta magnífica oportunidad. ¡Seguid trabajando, la comunidad española os quiere!