Guild Wars 2
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Entrevistas

Guild Wars 2 P&R: Tyria renacida | Neoseeker | Parte III

01 Ago 2010, 11:03 | ElBebeconBarba | 7 | 0 429

Cuando dices que la historia de cada uno es diferente – quiero decir, ¿el juego va a estar dividido en instancias otra vez?

JG: La mayor parte del mundo va a ser expuesto como un entorno persistente. En el Guild Wars original, mientras que los puestos avanzados estaban altamente poblados, cuando ibas a las instancias entre ellos, estabas abandonado a tu suerte. Lo hemos hecho mucho más fácil para que la gente pueda participar en el mismo evento sin necesidad de un grupo. Los eventos son mucho más que un encuentro de grupos.

Para las diferentes razas, ¿qué nivel de personalización de personajes tendremos?

JG: No puedo ir a eso directamente en este momento, en lo que esta disponible, como por ejemplo si tenemos una mirada simbólica o que se desliza. Estamos siempre evolucionando nuestra manera de pensar en eso. Una de las cosas que estamos viendo con mucha fuerza es personalización. Kristen Perry ha estando haciendo mucho trabajado de personalización, esta muy involucrada en nuestro sistema de tintes. Para la mecánica, queremos hacer a algunas habilidades "transformables", la idea de ser capaz de tomar las armaduras que te gustan y moverse a través de atributos deseables para esa armadura.

¿Qué tipo de continuidad o de cruzado de personajes podemos esperar, si las hay?

JG: Han pasado 250 años, así que no vas a ver personajes que has jugado o creado en Guild Wars. Muchos de los PNJs e historias vuelven. Tenemos a Logan Thackeray... Bien, Gwen está involucrada en una relación con Keiran Thackeray, y una de las facciones tiene el nombre de "Jorasdottir", que parece descender de Jora.

Una de las cosas que hacemos en el libro es evaluar como nos fijamos en el pasado. Un personaje humano cuenta la historia de Gwen y la fundación de Ebonhawke, los Charr solo iluminan eso porque Gwen no es una heroína entre los de su raza. Puedes ver que cada raza tiene su personalidad y sus puntos de vista sobre lo que pasó en el pasado.

¿Esta todo adaptado específicamente para cada raza? Algunos juegos con muchas razas, les prestan mas atención a unas razas que a otras.

JG: Nosotros tratamos de equilibrar y jugar limpio con todos nuestros hijos. Personalmente me gustan los Asura y los Norn, pero sabrás, que los humanos reciben un montón de amor, y los Charr un montón de atención. Los Sylvari son los nuevos niños del bloque.

Cuando empiezas como un humano, empiezas en el área de Divinity's Reach. Y a medida que creces, interactúas con otras razas. Pero bien, si eres un Charr y tus amigos juegan Asuras, podéis seguir jugando juntos. No pienses que estas encerrado en una zona para novatos sin ninguna otra raza. Permitimos contacto y facilitamos el tránsito entre las ciudades principales.

¿Son absolutamente específicas las historias de las razas?

JG: Lo son hasta cierto punto. Los humanos tienen que lidiar con los problemas humanos, y los Charr tienen que lidiar con los problemas Charr. Pero el arco general es que hay dragones de los que preocuparse. Eso empieza a superar la historia individual y localizada de cada raza.

La raza humana esta cerca de la extinción, ¿verdad?

JG: Tenían a Ascalon y lo han perdido. Tenían a Orr y se hundió. Tienen a Palawa Joko y Elona, y no sabemos aun lo que ha pasado en Cantha. Las otras razas han sido muy exitosas. Los Charr han existido siempre y controlan Ascalon, y la Black Citadel esta construida en las ruinas de Rin. Los Norn han sido conducidos al sur por el dragón y ahora ocupan el antiguo territorio enano, luchando contra los rebeldes que se creen los verdaderos herederos de los enanos. Los Sylvari han crecido. Por supuesto, lo Asuras creen que van a dominar el mundo, y solo es cuestión de tiempo, en lo que a ellos respecta. Y los Asuras no son gnomos, cuando construyen algo, funciona.

¿Alguna razón en especial por la que los centauros no sean una raza jugable? Son un elemento recurrente.

JG: Ellos son una raza de "chicos malos". Son muy útiles de esa manera, especialmente ahora que los humanos y los Charr han llegado a una tregua. Facilita crear armaduras también, y no se lo que ellos harían para nadar.

Bueno, ellos tienen cuatro pies.

JG: Cierto, tal vez podrían nadar al estilo perrito. Tal vez tienen demasiada flotabilidad, y como un centauro, no podrías ir bajo el agua. Podría ser malo.

Además de lo mostrarlo en el tráiler, se ha mencionado que podremos ir por zonas submarinas ¿Podríais darnos alguna pista de con qué están relacionadas esas escenas? ¿Por qué tenemos que ir bajo el agua?

JG: ¿Por qué "tienes que" ir bajo el agua? Creo que tenemos mucha libertad de movimientos, en Guild Wars Original odiaba que tuvieras que pasar por rampas para llegar a cualquier parte y pudieras impedir el avance de la gente. Ahora podemos saltar y teneos más movimiento tridimensional. Introduciendo las áreas submarinas podemos jugar con el espacio. El agua ya no será un límite ni una barrera, por lo que con ello conseguimos mayor espacio de juego.

Por supuesto, Alguien mencionó a los Tiburones como mascotas de los Guardabosques la semana pasada y todo el mundo quedó como "Wooo... tiburones!!" Tenemos un diseñador al que le gustan mucho los tiburones de manera que cada vez que diseñamos un área con gran cantidad de agua nos hacemos la misma pregunta: ¿Cómo encajamos aquí los Tiburones?


Guild Wars 2 P&R: Tyria renacida | Neoseeker | Parte IV

02 Ago 2010, 11:19 | ElBebeconBarba | 10 | 0 430

 

¿Cómo podrías sacarlos del agua?

JG: Esto es algo mecánico, ¿Cómo vamos a sacar una mascota acuática fuera o como vamos a meter al agua a una criatura terrestre? ¿Se irán a una zona de reserva o seguirán adelante?

¿La inclusión de las zonas submarinas significa que vayamos a ver más de Orr?

JG: Orr ha resurgido, de modo que es fácil. Pero vamos a ver montones de astilleros hundidos, razas submarinas como los "quaggan" o los "krait", además de ciudades y asentamientos submarinos. Por supuesto estamos poblando estas zonas con peces, monstruos, y todo tipo de cosas.

Hablando de monstruos, ya que ahora estamos en un mundo persistente, se siguen las tasas de respawn? Decir que hay un evento en el que participas y viene alguien más que quiere completarlo. ¿Habrá un temporizador que reinicia el evento después de tanto tiempo?

JG: Depende de la situación, depende de la población, y depende del tiempo. Ya sabes, no nos gustaría ver centauros atacar cada cinco minutos como un reloj. Eso sería una mala cosa. Estamos tratando de crear un mundo vivo, pero por la misma razón, si quieres pelear contra centauros, queremos asegurarnos de que hay algo disponible en el área para ti. Dentro de un mes en la PAX vamos a dejar que la gente juegue en algunas de nuestras primeras áreas y ver lo que dicen. Algunas de las reacciones cambiaran el cómo poblamos esas áreas.

Esto podría ser una pregunta evidente. ¿Tendremos monturas o seguiremos el mismo sistema de viaje anterior?

JG: ¿Viaje a través del mapa? Los Asura ahora tienen puertas por todo el mapeado. Tenemos puntos en el mapa para el movimiento, pero las monturas... Voy a tener que decir, "A debate".

¿Se nos permitirá visitar el área principal de todas las razas? Por ejemplo, si juego con un humano, podré visitar la "Ciudadela Negra"?

Si eres humano, puedes viajar a la Ciudadela Negra, que desde un punto de vista de la creación de la historia fue una de las razones por las que tuvimos que poner fin a la guerra. Los Charr y los humanos siguen sin llevarse bien. Hay montones de veteranos Charr "renegados" que no quieren que se haga la tregua. Así como humanos separatistas que no se sienten cómodos con el desarrollo de los acontecimientos.

Pero repito, puedes visitar la Ciudadela Negra, la ciudad principal de los Charr, aunque seas humano. Al igual que puedes visitar la Costa de la Divinidad si eres Asura, Charr, Norn o Sylvari.

Si, pero si visitas una ciudad Charr y no les gustas, te ignorarán los NPC's como en el Factions?

JG: No se si haremos algo como eso, pero habrá diferentes causas por las que en cierto momento, algunos objetos no estén disponibles. Por ejemplo, si los peces están muriendo por alguna razón, no podrás comprar pescado, en cuanto a las razas... aun estamos trabajando en ello.

¿Estarán las razas separadas en el PvP? Como en las Batallas de alianzas pero con diferentes razas en lugar de facciones.

JG: No vamos a ver algo como eso. Todo el mundo juega las diferentes razas por distintas razones bien por razones técnicas –Me gusta la forma de oso de los Norn – bien por razones personales –Me encantan los Norn – No creo que vayáis a ver equipos en los que todos sean Charr o todos Norn.

Sólo tres clases se han revelado, todas sacadas del juego original. ¿Hay alguna clase que sea exclusiva de alguna raza?

JG: Son preguntas clásicas. Y no. En el libro, nuestro personaje Sylvari es un nigromante, a pesar de ello ciertas razas pueden encararse hacia una clase específica socialmente. Encontrarás más guerreros entre los Norn y Charr, o Elementalistas entre los Asura.

He oído que os deshicisteis por completo de los curanderos.

JG: Bueno, no del todo. Nos hemos deshecho de los curanderos dedicados. En otro juego que jugué hace unos años, yo era un Sacerdote y me pasaba el día mirando a las barras de salud de mis compañeros.


Guild Wars 2 P&R: Tyria renacida | Neoseeker | Parte V

03 Ago 2010, 10:46 | ElBebeconBarba | 8 | 0 340

Eso tiende a ser mi trabajo también.

JG: Si, es decir, tiene sus recompensas, pero incluso cuando hay otras cosas pasando, tú te mantienes ocupado mirando fijamente a las barras. Lo que ahora buscamos es darle a cada clase sus propias habilidades de curación. La curación funciona de manera diferente para cada profesión, la mecánica de curación de un guerrero no será igual que la mecánica de curación del guardabosques, la cual probablemente incluya a la mascota.

Cuando había sanadores dedicados, tuvimos que diseñarlo todo pensando en si habría o no uno de ellos en el grupo. Ahora se puede juntar un grupo y enfrentarse a las diferentes mazmorras sin esperar a que aparezca un sanador.

Eso cambia toda la dinámica del juego.

JG: Esperamos que si, la idea es que ahora tu puedes ser derribado y continuar en el combate. Una de las cosas maravillosas que me sucedió fue que fui derribado y comencé a lanzar piedras a un jefe, este murió y yo pude levantarme de nuevo. No tuve que viajar por el mapa o hacerme de nuevo todo el recorrido. Tu puedes estar inconsciente, totalmente noqueado, y volver a un punto poblado del camino.

Si cada uno puede curarse a si mismo, ¿significa esto que los casters tendrán algún encantamiento que les permitirán no caer derrotados en unos pocos golpes?

JG: Seguimos teniendo las fortalezas y debilidades particulares de cada raza. Algunas armas funcionan mejor con unas profesiones que con otras. El elementalista no podrá utilizar espadas, pero si otras armas interesantes.

También estamos trabajando en los combos, como usar una habilidad de un jugador y combinarla con otra habilidad de otro jugador. Un elementalista puede crear un haz de llama, y una vez que un guerrero lo toma, sus habilidades van a cambiar.

¿Estará el PvP separado del PvE?

JG: Si, el PvP Será instanciado. Estamos viendo dos modalidades de PvP, pero no estamos trabajando ahora en ello.

¿Volverá Arco del Leon?

JG: Arco del León está de vuelta. En el libro, vamos a Arco del León, y como la mayoría de Tyria, fue destruido. Cuando se levantó Orr, provocó una ola enorme y se formó el Mar del Pesar, acabando a su vez con gran parte de Arco del León.

Los habitantes de Kryta se retiraron de allí al tiempo que Divinity's Reach fue fundada, pero los supervivientes, que fueron los piratas y corsarios, empezaron la reconstrucción. Todavía se reconoce como Arco del León, pero han pasado 250 años, y en este tiempo lo hemos volado y ha sido reconstruido.

Con esas culturas que tomaron Arco del león después de ser sumergido, ¿Veremos alguna influencia Canthiana o Eloniana en la nueva Tyria?

JG: En las naciones humanas, hay gente de Cantha, Elona, Kryta y Ascalon que han sido expulsados de sus países de origen. Ellos se han reunido junto con los descendientes de la reina Salma, la reina actual, Jenna, y Divinity's Reach es la última gran esperanza para la cultura humana.

Al final de la larga entrevista, me moría de ganas de jugar el juego. Por desgracia, Grubb parece bastante seguro de que no habrá una versión beta de Guild Wars 2 en línea. Demos jugables estarán disponibles en Gamescom y PAX en los próximos meses.

2011 es actualmente el único número que tenemos en cuanto a fechas de lanzamiento.

Para acabar con la confusión, NCsoft ha confirmado la posibilidad de una versión beta en línea, además de la PAX y proyecciones Gamescom. No se ha establecido una fecha, pero probablemente se reducirá cerca de su lanzamiento.


Guild Wars 2: Aventuras, historia, elecciones y PvP | Gamespot

13 Ago 2010, 10:57 | ElBebeconBarba | 0 | 0 460

 

 

 

El Guild Wars original era un intrigante juego que combinaba el hack-and-slash de la serie "Diablo" con el meta-game de "Magic: The Gathering", pero también basado en los contenidos instanciados. Es decir, en lugar de que el juego comparta un lugar para todos, un mundo persistente donde todos los jugadores pueden interactuar a la vez, la mayor parte del juego tuvo lugar en instancias más pequeñas con áreas cerradas diseñadas para pequeños grupos de jugadores. Los desarrolladores de ArenaNet están trabajando ahora en una secuela que puenteará la diferencia entre el juego original y un completo juego multijugador masivo con un mundo persistente, pero el equipo está también mirando con énfasis la historia y la interacción online en la secuela. El diseñador Eric Flannum explica.

GameSpot: ¿Puedes darnos un informe sobre el desarrollo del juego?¿En qué parte del juego está trabajando el equipo ahora?

Eric Flannum: Nuestra mayor prioridad es dar el toque final a nuestra demo para la GamesCom y PAX. Estamos muy emocionados por que los fans prueben de primera mano la demo de Guild Wars 2. Mostraremos la experiencia del inicio de un humano y un área Charr de alto nivel, así que es en eso en lo que estamos concentrados en este momento.

GS: Entendemos que la intención de Guild Wars 2 es contar una profunda historia con un mejor sistema narrativo que sólo clickear en un personaje de misión y leer la descripción de esta a lo largo de las lineas de "ve a matar a 10 ratas y tráeme sus colas". ¿Cómo experimentarán los jugadores la historia en el juego?¿Veremos más guiones acompañados de personajes explicando lo que sucede?¿En cinemáticas in-game?

EF: Contamos la historia de Guild Wars 2 en una variedad de formas. Hay secuencias cinemáticas que son una mezcla del arte 2D y 3D y que están totalmente dobladas. Por ejemplo, cada historia comienza con un precioso video que nos muestra el fondo de la raza escogida por el jugador, así como una sección más personalidad que habla de determinados conocimientos de dicho personaje.
También tenemos numerosas escenas que tienen lugar en el mundo del juego, que también están totalmente dobladas. Estas escenas se producen en el mundo y pueden ocurrir en cualquier situación. La secuencia escrita acompañada de un personaje es uno de estos ejemplos. Finalmente también tenemos árboles de diálogos para los jugadores que quieren ir más a fondo con la historia. Estos árboles de diálogos hacen un uso intensivo del sistema de personalidad para ofrecer una oportunidad rol-playing para los jugadores que quieren este tipo de experiencia.

GS: Está muy de moda para los desarrolladores de juegos de rol en estos días hablar sobre la importancia de las consecuencias de las acciones de los jugadores. ¿Cómo de importante serán los efectos de las elecciones de los jugadores?¿Como afectará al mundo, o al menos a la experiencia de los jugadores, decidir si rescatar a la aldea en llamas o decidir no rescatar a la princesa?

EF: Las elecciones de los jugadores puede tener una gran variedad de consecuencias en Guild Wars 2. Generalmente hay dos tipos de opciones en la que los jugadores están involucrados. El primer tipo sucede durante la historia personal y ofrece a menudo dilemas morales que tendrán un impacto dramático en la narrativa de la experiencia del jugador. ¿Ellos deciden ir a salvar a un viejo amigo que se ha metido en problemas o ir a parar a un villano que ha matado a un gran número de extranjeros? Si el jugador elige no salvar a los personajes en extinción, los personajes pueden morir. Los jugadores harán ese tipo de decisiones en un área instanciada.

El segundo tipo de elección es la que se ha hecho por las acciones del jugador en el mundo persistente. Si los jugadores no mantienen a los centauros y los bandidos bajo control en el área de inicio humana, por ejemplo, entonces ellos perderán una gran variedad de mercaderes, puntos de interés y otros servicios. Por no hablar de todos los pueblos en llamas, pozos envenenados, y el malestar general que se va a producir.

GS: El anterior Guild Wars ofreció una gran experiencia de rol hack-and-slash con una estrategia meta-game realmente interesante, pero a pesar de sus opciones online, no era necesariamente un multijugador masivo en todos los sentidos. Comprendemos que la intención es crear una secuela de juego completamente multijugador masivo. Cuéntanos cómo y dinos por qué.

EF: Esta fue una crítica común que oímos sobre Guild Wars. Hicimos el primer juego instanciado para combatir muchas de las cosas que vimos como los problemas de los juegos multijugador masivo – cosas como matar, robar, griefing y la imposibilidad de cambiar el mundo. Con Guild Wars 2 vimos la posibilidad de luchar contra esos problemas, pero esta vez lo haremos en un mundo persistente. Por eso utilizamos cosas como nuestro sistema de eventos, metas compartidas por los jugadores, y nuestro botín y los sistemas de puntos de experiencias eliminan algunos de esos problemas que vemos en otros juegos con mundos persistentes. Para dar un ejemplo concreto, nuestro sistema de eventos permiten a los jugadores cambiar el mundo a través de sus acciones, así que no tenemos el problema que otros juegos tienen en el cual un personaje enfermo de una quest se le da un antídoto sólo para tirarlo al suelo unos segundos después para que otro jugador que tiene la misma quest, pueda entonces "curar" el personaje.

En nuestro juego un personaje enfermo se cura hasta que vuelva a enfermar y los jugadores siempre tienen la oportunidad de que la enfermad no se produzca en primer lugar.

GS: ¿Cómo se jugará el PvE de Guild Wars 2 que es lo que mejor refleja ArenaNet sobre los juegos multijugador masivos? Por instancias, ¿cómo manejará el juego los grupos?

EF: Los grupos se manejan de una manera que resulta familiar a la mayoría de los jugadores. Puedes iniciar un grupo e invitar a una persona cuando te apetezca. Vemos los grupos principalmente como una manera de hacer un seguimiento de cada uno y poder facilitar la comunicación. Una cosa que hace único a nuestro juego es que es una opción perfectamente viable para los multiples jugadores para jugar juntos sin agruparlos a todos. Distribuimos el botín y la experiencia a cualquier jugador que esté participando en la muerte de un monstruo. Esto significa que un jugador no puede obtener experiencia o botines de otro jugador al tratar de ayudarlos y siempre es una opción viable ayudar a un jugador que esté en problemas. Queremos que sea siempre una buena forma cuando un jugador se encuentra con otro en el mundo.

GS: ¿Cómo se jugará al PvP de Guild Wars 2 ahora que adopta un concepto multijugador masivo?¿Habrá nuevos modos PvP?

EF: Tenemos dos tipos de PvP en el juego. El primero es el más pequeño, un estilo de equipos competitivos que pone a todos en igualdad de condiciones. Nuestro segundo tipo, o "mundo vs mundo" es un tipo de juego masivo que tiene lugar en multiples mundos (o servidores, como los llaman en otros juegos). WvW son características batallas con cientos de jugadores, proteger el asedio, recolección de recursos, y un montón de estrategias a lo ancho del mapa. No hemos lanzado una tonelada de detalles sobre PvP todavía porque estamos trabajando en ello. Nuestra política dice que no hay que hablar de las cosas antes de que estén en el juego y hemos tenido la oportunidad de reiterarlo. Puedes esperar oír más sobre el PvP en los meses siguientes.

GS: Finalmente, ¿hay algo más de lo que quieras añadir sobre el juego?

EF: Guild Wars 2 ha sido una labor querida por todos nosotros del equipo. Desde el principio, hemos tratado de hacer un juego que se basa en muchas ideas establecidas en el primer juego – y hemos estado impulsando esas ideas a un nivel superior. En ArenaNet, siempre estamos tratando de impulsar los límites de lo que es posible en un juego online y en constante desafío entre nosotros mismos para ofrecer la mejor experiencia posible para nuestros fans. Esperamos que tantas personas como sea posible puedan probarlo en la GamesCom y PAX. Pensamos que estarán contentos con su experiencia.


Entrevista a Jeff Grubb y a Colin Johanson | UniversVirtuels

26 Ago 2010, 10:24 | ElBebeconBarba | 0 | 0 230

 

Fuimos invitados junto con nuestros colegas de Mondes Persistants y GuildMag a una reunión fansite programada en el último minuto. Como no sabía que era una entrevista con Jeff Grubb y Colin Johanson, entramos con las manos vacías de preguntas y tuvimos que improvisar algunas. Además de esto, recientemente hicimos una larga entrevista con ArenaNet y otra con Chris Lye justo el día antes, no era fácil pensar rápidamente buenas preguntas para hacer. Lo siento mucho, y queremos dar las gracias a Jeff y Colin, ¡que son absolutamente geniales!

Univers Virtuels: Desde que se mostraron los primeros vídeos de GW2, se rumorea mucho sobre pociones de energía. ¿Puede explicar el nuevo sistema de energía para que los jugadores puedan tener una idea más detallada de cómo estas pociones se convertirán en una parte nueva en Guild Wars 2?

Colin: (sonríe) De acuerdo. Pero primero, permítanme decir que es realmente emocionante que saber que el aspecto por el que la gente está más preocupada es sobre las pociones de energía.

Jeff: Sí. (Risas)

Colin: Significa que todos los otros sistemas principales en el juego, todas las cosas clave que consideramos las innovaciones en Guild Wars 2 están siendo bien recibidas. En su mayor parte, la gente siente que logramos esas cosas, y que estamos haciendo lo que dijimos que queríamos hacer. Así que estamos realmente entusiasmados con eso. Creemos que lo hicimos, pero necesitábamos que los fans opinaran acerca de sus preocupaciones también. Por lo tanto, saber que los aficionados del juego se preocupan sobre las pociones es bueno, ya que es un problema fácil de tratar.

En cuanto a las propias pociones, creo que lo que vamos a hacer es evaluar más todos los comentarios de los jugadores y evaluar el juego mientras se va desarrollando. Después vamos a escoger el mejor sistema, el que se adapte más al modo de juego. Si un sistema no funciona bien en las partidas, lo sustituiremos por otro mejor, eso puede incluir las pociones.

Y si es algo que no encaja con el juego, ese sistema se va a eliminar. En este momento, lo único que hemos hecho es usar el modo de pociones para retroalimentar la energía de los jugadores, y a partir de ahí, veremos adónde va.

Univers Virtuels: Ya sabemos que los guardabosques son capaces de poner trampas. ¿Van a ser capaces de desarmar las de los enemigos?

Colin: Eso, en la actualidad, no se ha implementado en el juego. Sin embargo, en el futuro es muy posible. No vamos a hablar sobre el desarme de las trampas en este momento, pero podéis probar el guardabosques en la demo y, por el momento, ponen trampas, no las quitan.

Univers Virtuels: Mi siguiente pregunta es sobre la relación entre Guild Wars 2 y Los fantasmas de Ascalon - que es un gran libro a su manera (Jeff se ríe y dice 'gracias'). Aparte de los personajes principales como Logan, ¿vamos a ver los objetos y los personajes en el juego de la forma en que se describen en el libro?

Jeff: El libro y el juego fueron escritos muy estrechamente. Mientras el juego sigue evolucionando, muchas de las piezas y personajes del libro van apareciendo en él. Si entras en Toque de la Divinidad, en la sede de los Serafines, te encuentras con el teniente Groban, que es un personaje menor en el libro. Él es el que básicamente interroga a Dougal Keane en los primeros capítulos. Y ahí está. No se puede encontrar a Dougal en el juego todavía, pero eso no quiere decir que no vaya a aparecer. Almorra, el líder de la Vigilia: ella está allí. Así, personajes básicos, grandes y pequeños, estarán allí, conectando el libro y el juego.

Además, hay muchos aspectos en el juego que aparecen en los libros. Por ejemplo Logan, o las referencias a los personajes de Guild Wars 1. Sus leyendas existen en el libro.

Univers Virtuels: El mapa que se muestra en la demo parece más corto que el mapa de Prophecies + GWEN. No estoy hablando de la cantidad de contenido, por supuesto, pero parece que algunas áreas del Prohpecies están parcialmente cortadas. ¿Es sólo para la demo o es el mapa final?

Colin: Todavía estamos tratando de determinar cuán grande el juego va a ser, y cómo gran parte del mundo estará disponible para los jugadores. No podemos decir con certeza que este sea el mundo final. Podría ser más grande. Vamos a tener que darnos cuenta de eso a medida que avanzamos en el desarrollo. Sabemos que hay un montón de lugares que la gente realmente ama en GW1, y quieren ir hacia el futuro y ver lo que les pasó. Incluso si estos lugares no están incluidos en la versión inicial de Guild Wars 2, es posible que los veamos: quizá volvamos a estos lugares en el futuro, después del lanzamiento inicial. Así, la gente podrá recordar esos escenarios y saber su historia.

Jeff: Cuando estamos haciendo los mapas y las zonas, pensamos: "¿Qué había aquí hace 250 años? ¿Seguirá estando ahí?" En el mapa de la Marca, se ve el Gran Muro del Norte. También se pueden apreciar las runas del Templo de la Serenidad. (Mirando a Colin) ¿No sé si alguien se ha reunido aún con el fantasma de Shiva?

Colin: No estoy seguro de eso.

Jeff: Así que es un legado. 250 años han pasado y las cosas han cambiado. Nuevas ciudades y nuevas poblaciones crecen. Así que no todo lo que está en GW1 estará en Guild Wars 2. Vamos decidiéndolo todo sobre la marcha. Ahora, en cuanto a tamaño se refiere, Prophecies era un gran trozo de tierra en el mapa. Y tenemos un gran trozo de tierra en el nuevo juego.

Colin: Este juego es mucho más grande que el Prophecies original.

Univers Virtuels: Alex, aquí presente, logró derrotar al Destructor de la Marca. Sin embargo, vimos que no podemos matar a ese jefe, que se va volando cuando es derrotado. ¿Es porque es parte de un evento dinámico?

(Nota: el texto que sigue no es una transcripción exacta de lo que se ha dicho, más bien un resumen de la respuesta)
Colin: Sí. Tenemos que hacer ciclos, de modo que cualquier jugador pueda disfrutar de la posibilidad de luchar contra el Destructor. Cuando es derrotado, huye y otra cosa ocupa su lugar como otra cadena de este evento dinámico. Finalmente, el Destructor regresa después de una serie de otros eventos.

Jeff: En tu historia personal sin embargo, cualquier jefe que mates permanecerá muerto. Así que si pudieses derrotar al Destructor en tu historia personal, este seguiría muerto para siempre. (Risas)

Univers Virtuels: En Los fantasmas de Ascalon, se dice que el Templo de las Edades está inundado. Por favor, te lo pido por favor, ¡dime que podemos explorarlo bajo el agua!

(Colin y Jeff se miran y se ríen)

Jeff: En realidad, el Templo de las Edades está en la demo de la GamesCom. Se puede ir allí.

Colin: Te diré qué. Vamos a ir allí.

(Entran en el juego y empiezan a mostrarnos el Templo de las Edades. Puede verse el video en esta página)

 

 

 

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Jeff: Probablemente sería necesario un nivel más alto de lo que eres ahora, ya que, en la demo, empiezas con el nivel 1. Tenemos monstruos de nivel 10 dando vueltas por esta zona.

Colin: En 40 minutos (nota: la cantidad máxima de tiempo que podemos jugar con un personaje en la demo) no se puede llegar muy lejos en el mapa, pero sí, el Templo de las Edades está en el mapa de demostración.

Jeff: Yo no creo que nadie lo haya encontrado todavía.

Colin: Es un poco en exclusiva para vosotros.

(Al llegar a la Sombra de Behemoth) Colin: En realidad hay un ciclo de eventos encadenado después de derrotar a la gran Sombra de Behemoth que ves ahí. Ocurre en todo el pantano cuando acabas con ella. Tienes un gran jefe al final de esta cadena. Así que, en ese evento, te darás cuenta de muchas cosas de la zona del Templo de las Edades.


Preguntas en la Gamescom | Guild Wars 2 Guru

30 Ago 2010, 11:59 | ElBebeconBarba | 0 | 0 458

Preguntas en la Gamescom

 

Con un poco de retraso os dejo la entrevista que realizo Guild Wars 2 Guru a los chicos de ArenaNet.

¡Hola a todos! Antes de que comenzara la Gamescom, creamos un hilo para una entrevista, en la que comunidad hizo y cogió unas ciertas preguntas para que la contestaran en el evento. Bueno, ¡hoy tenemos las respuestas para vosotros!

La entrevista realizada por Zyuu, el administrador de FFXIVCore.com, con el diseñador de juego, Isaías Cartwright, y con los desarolladores de contenido, Leah Rivera y Devon Carver.

¡Me las arreglé para conseguir algún tiempo con estos tres magníficos rivales! Eran más que agradable, la pasión pura que muestran a Guild Wars 2 y la forma en que contestan, en general, hablaban, reían y explicaban las cosas, me hacia sentir muy feliz y siento una sensación de... seguridad. El juego está en buenas manos. Muy buenas manos, en realidad.

Cuanto más tiempo les hablé, ¡más quería jugar al juego!

Durante la creación del personaje, ¿hay un punto en el que seleccionas tus armas iniciales, o cada profesión tiene una arma especifica?

Hasta donde yo sé, por regla general, las profesiones comenzarán con un arma específica. El caso es que, básicamente, todas las profesiones empezarán con un arma de dicha profesión. Tuvimos una selección de armas para el guerrero en algún momento, pero ahora es así: el guardabosques elige con que animal quiere comenzar, el elementalista elige el elemento que quiere dominar y el nigromante elige que mascara llevará en la cara. Y el guerrero elige el equipo que quiere llevar. Así que la creación de personajes, la cosa es estática, ya que os permite controlar los objetos con los que queréis empezar. De esa manera podremos asegurarnos de que la gente empieza con las cosas más simples.

¿El guardabosques se iniciará con una mascota o tendrán que salir a domar alguna? ¿Qué tipo de animales estarán disponibles para cada tipo de raza?

Bueno como le acabamos de decir, ¿no eligió a su mascota en la creación de personajes? También tienes la opción de salir y dominar otros animales. Siempre empezarás con una mascota. Además, cada raza tendrá sus propias mascotas para empezar. Algunas de las mascotas principales que hay ahora, son: el char tiene un devorador, los seres humanos tienen al perro o un oso. Otra cosa, es que en el juego habrá un montón de animales de compañía que se puede elegir entre los que domesticar.

Incluso tenemos animales de compañía bajo el agua como los tiburones y peces que se pueden tener. (Zyuu: esto es impresionante!)

¿Hay mascotas pequeñas, como halcones y los cuervos?

Actualmente yo no creo que tengamos más pequeñas mascotas, pero no estoy 100% seguro. Sé que el guardabosques puede convocar a los cuervos para atacar (es decir, atacar a su objetivo con un grupo de cuervos).

¿Habrá algo así como el zoo de Zaishen dónde podemos guardar a las mascotas?

Vamos a poner algo así. No estoy seguro de si va a ser exactamente igual al zoo de Zaishen. Incluso en la demo puedes traer a una mascota a una pequeña interfaz que tiene tres mascotas, así que cada guardabosques puede tener 3 mascotas. Sin embargo, la dirección exacta para las mascotas, es algo en lo que aún no se han trabajado por el momento.

¿Puede darnos alguna información sobre cómo será la artesanía, o qué tipo de habilidad tendremos para fabricar objetos?

Está actualmente en diseño. Todavía estamos trabajando en todos esos pedazos. No esta incluido en la demo, ya que aún no está listo. Vamos a tener un sistema muy amplio de elaboración, recopilación y un montón de todas esas piezas que no he visto en ningún MMO, básicamente, en cuanto a diseño de sistemas. Una pieza que usted ha visto en la demo, en la actualidad, hay una gran cantidad de tipos de actividades, que usaremos para nuestro sistema de recolección. Por ejemplo, cuando corres a lo largo de la presa y ves gran cantidad de agua que sale de la presa, puede ir a ese lugar y podrás usar el agua y cortar su uso. También cualquier persona que esté con usted, puede desactivar ese punto específico del agua. Es algo que estamos tratando de conseguir en nuestro juego. Queremos llevar este sistema a lo largo de todos los aspectos del juego, incluyendo la batalla.

Ha dicho que en relación a la recopilación de recursos, deseáis eliminar que la gente luche por los nodos de recursos, ¿significa eso que quieren deshacerse de estos nodos de recursos o será algo así como la idea compartida de los monstruos?

Esto es volver a lo que Izzy mencionó anteriormente. Los sistemas que tenemos actualmente nos permite que los jugadores puedan interactuar de forma individual con los objetos, con los que todos los jugadores pueden interactuar con ellos, pero eso no significa que has robado lo de otra persona. Por ejemplo, con los nodos de recursos sería que, si acabamos con los nodos de cobre y todo tipo de plantas se puede caminar hasta una planta y recogerla.

Entonces tu amigo puede ir a ella y también recogerla un segundo más tarde en el mismo lugar. A vosotros os aparecerá como que ha desaparecido, pero no al resto. Se remonta a nuestro principio básico de que no queremos jugadores luchando por las cosas y así pudimos llegar a un sistema que da la sensación de que va a interactuar con el mundo y que tu tomas los objetos del mundo.

Pero no es como vas a conseguir que alguien se enfade contigo por el robo de un nodo de recursos, por ejemplo. Realmente no hemos comenzado a desarrollar plenamente el sistema de crafting (artesanía), pero tenemos toda clase de herramientas en su lugar. Estamos muy entusiasmados con lo que esto nos hará ser capaces de hacer. El sistema es bastante completo, pero como dije antes, no tenemos todos los detalles por el momento. Esta es la razón por la cual no la hemos explicado plenamente al momento.

¿Su casa tiene utilidades como artículos de la tienda o mejorar su habilidad para fabricar objetos?

El área de la vivienda es algo en lo que aún estamos trabajando. Es más, va a ser sobre la historia de su personaje y las experiencias que ha vivido con los personajes que ha conocido y lo que ha hecho, Pero eso no significa que no vaya a tratar acerca de los artículos que ha adquirido, pero no hemos trabajado por completo en los detalles en este momento.

La instancia de la casa es en realidad, algo que refleja las decisiones que has hecho mientras está jugando y mostrando el camino de sus acciones, que han cambiado el mundo y cómo el mundo es diferente, porque lo ha hecho. Así que realmente no ha descubierto todos los sistemas que estamos desarrollando, con la intención de utilizar en esa área, pero que va a estar muy centrado en el personaje y otras opciones que usted podrá hacer durante el juego.

¿Cuál será el tamaño máximo de un grupo?

Actualmente creo que no tenemos grupos allí (no están terminados). Pero ya hemos publicado la información de que el tamaño del grupo va a ser de cinco jugadores. Eso es básicamente nuestro tamaño actual de los grupos.

¿Podremos volver a ver las alianzas de gremios? ¿Los gremios podrán subir sus emblemas a su propio gremio?

Los gremios es algo de lo que no hemos hablado, pero, sobre todo, probablemente vamos a tener un montón de cosas que contar, pero, básicamente no tenemos nada para hablar ahora mismo.

¿Nos puedes contar algo de los gremios y las características sociales? ¿Los gremios tienen una característica de nivelación?

Um, una vez más, no podemos hablar mucho de esto. Pero los gremios, son parte de nuestro nombre de Guild Wars, así que quieren poner un gran esfuerzo en los gremios y sus características sociales. Nos parece que va a ser algo muy importante. Queremos poner definitivamente más tiempo y esfuerzo a lo que tenemos actualmente.

¿Habrá razas y/o conjuntos de armaduras específicas de profesiones?

(Momento de silencio) En la actualidad... no creo que hayamos hablando de esas cosas todavía. Está totalmente a nuestro alcance algo que hacer. Todas las armas que tenemos actualmente en el juego, es a través de todas las razas y clases. Pero es posible, que las razas hagan combos específicos... ahora mismo nos estoy seguro.

El destructor es un nombre genérico, o es el único destructor y es parte de la historia personal de un personaje?

Ese es el dragón de la marca. Él es un jefe del mundo y forma parte del medio.. Parte del mundo y parte de los eventos. Él es muy único. Este persoanje no se ve ni va a reutilizarse en otro sitio. Es un personaje único, pero no forma parte de la línea de la historia personal. Se presenta en un mundo persistente y es una cosa que ocurre cada cierto tiempo en la que los jugadores pueden ir a pelear y lo derrotan. Ahora mismo en la demo que tenemos, hacemos que se produzca con mucha mayor frecuencia, de lo que estará en la versión final. Así que la gente podrá verlo. Pero es un modelo completamente único y su batalla necesita un buen monto de gente y una buena cantidad de tiempo para una increíble lucha. Pero sí, él es especial y no es parte de la historia personal. Él es un teniente de los dragones. Es una especie de dragón de nivel muy alto. Es casi como "el destructor" de el primer Guild Wars.

¿Existe cualquier posibilidad de que puedan compartir con nosotros el nombre del dragón de las aguas profundas?

(Todos ellos empiezan a hablar entre si y dicen que no saben la respuesta)

Izzy: Realmente no lo sé, pero aunque yo lo supiera, creo que es mejor no decirlo.

(Hay una respuesta diciendo que este tipo de detalles se harán en el "momento oportuno" y que el nombre esta en realidad mencionado en los Fantasmas de Ascalon. Zyuu pregunta, "Entonces, ¿es por eso que decís que la gente debe comprarse el libro?" Y la respuesta, junto con un montón de risas, "¡Sí!")

¿Cuándo espera tener disponible la beta cerrada?

Básicamente, no han conseguido decidir nada todavía. Una de las ventajas de tener un estudio muy grande, es que podemos hacer un montón de pruebas internas, pero cada vez esta más cerca y más cerca. Así que os voy a decir la increíble respuesta de "Todavía no".

¿Espera que sea este año?

No estoy muy seguro. Es muy probable .... um ... que podría ser en algún momento, pronto. (Se reía y decía "lo siento")

¿Va a tener una beta abierta?

Um... No estoy 100% seguro de cómo va. No es mi campo. No lo se.


ArenaNet habla de Guild Wars 2 | Eurogamer

31 Ago 2010, 14:39 | ElBebeconBarba | 0 | 0 877

ArenaNet habla de Guild Wars 2

 

ArenaNet esta segura. Suficientemente segura como para afirmar que es el MMO con mayor desarrollo hasta el momento y que Guild Wars 2 promete ser el juego online más ambicioso de la historia.

En realidad, hablamos de forma optimista. Pero, como descubrimos mientras hablábamos con Mike O'Brien (cofundador de ArenaNet, presidente e, interesantemente, el creador de Battle.net) y con el director de diseño de Guild Wars 2 Eric Flannum, están listos para dejar de hablar y empezar a mostrarnos el juego.

Eurogamer: Parece que estáis intentando cambiar las mecánicas tradicionales de los MMORPG. ¿Eso es porque estáis insatisfechos con los MMORPGs actuales?

Mike O'Brien: Esto vino del hecho de tener todos esos sueños de los mundos online que podría haber y ver que aun no se han realizado. Y no es solo eso. Nosotros hablamos con nuestros jugadores, nuestros fans, sobre lo que querrían ver en un mundo online. Todos tenemos esa visión de: estoy en un mundo en el que un dragón me esta atacando y escupiéndome fuego y los NPCs están luchando contra él, ¿como vamos a reaccionar ante eso?¿Que pasa si le derrotamos y que ocurre si no lo hacemos? ¿Como va a afectar eso al mundo?

Nosotros hemos tenido esa visión de como pueden ser los mundos online, como las cosas que hagas como jugador pueden afectar el mundo de mi alrededor, como la gente puede juntarse y tener las mismas motivaciones, etc.

Para ser honestos, los MMOs llevan un tiempo atascados – mismas mecánicas de juego, ir siempre de un lado para otro haciendo el mismo tipo de misiones. Nosotros no necesitamos hacer eso.

Volvamos a la visión original, la promesa original, y pensemos en algunas de aquellas cosas que los jugadores llevan esperando que la industria desarrolle.

Eurogamer: ¿Existe el peligro de que en este cambio de mecánicas de juego que llevan tanto tiempo establecidas, podáis perder jugadores que ya estaban acostumbradas a ellas?

Mike O'Brien: Los jugadores están listos para algo nuevo. No creo que la forma de atraer jugadores a un nuevo juego sea: ''¿Sabéis aquel juego al que estuvisteis jugando los pasados cinco años? Pues este es exactamente igual''. Lleváis jugando a este juego durante un buen tiempo. Dejadnos mostraros algo nuevo.

Los cambios que estamos haciendo en Guild Wars 2 son cambios que los jugadores quieren ver. Ellos llevan jugando un tiempo a MMOs y conocen los MMOs actuales, y sí, están familiarizados con ellos. Pero saben que el mundo online puede dar mucho más de sí.

Un ejemplo es la historia. Todos hemos jugado a juegos de rol también. Tenemos una profunda historia en nuestra industria de intensos juegos de rol que nos hace contar una gran historia. Es terrible que la mayoría de los MMOs no se interesen por ello. No hay excusa para los MMOs de no narrar la mejor historia que se ha visto nunca en los juegos de rol. No es como si fuese un algo imposible.

Se que es complicado. Pero no es imposible narrar una historia profunda y personal en un mundo online. Sólo necesitamos empezar a acostumbrarnos a estos estándares. Los jugadores tienen todo el derecho para pedirlo, y nosotros se lo vamos a dar.

Eurogamer: ¿Cuál va a ser la mejora más innovadora de Guild Wars 2?

Mike O'Brien: Guild Wars 2 es el primer mundo online de cooperación social. Hemos estado hablando mucho sobre como ni siquiera necesitareis formar equipos. Claro esta, podéis formarlos, y eso traerá beneficios, como hablar con mayor facilidad, la posibilidad de dibujar en el mini mapa, cosas como esas. Pero realmente no os hará falta formar equipo porque todo el mundo a tu alrededor tiene los mismos objetivos que tu. Cuando estáis peleando todos sois un grupo. Conseguiréis los mismos objetivos, y recibiréis las recompensas juntos.

No tendréis esa sensación de: ''¡Oh no! ¡Esos tíos acaban de entrar en el área de caza en la que yo estoy! ¡Oh no! ¡Van a robarme a todos los monstruos! ¡Yo quería matar a esos monstruos!'' Eso simplemente no sucederá en Guild Wars 2. Te alegraras de ver a otros jugadores.

Cuando juego un MMO, a menudo me gusta pasar el tiempo jugando solo. Yo juego una mezcla de equipo e individual, como todo el mundo hace. En Guild Wars 2 es totalmente diferente. Tu estás ahí fuera y acabas de empezar a jugar solo, y de pronto un grupo de gente empiezan a ayudarte en lo mismo que estas haciendo tú, y esa gente puede empezar a seguirse unos a otros, y juntos podréis realizar un mayor número de cosas en el mundo que lo que podríais haber hecho solos.

Puede convertirse de forma natural en un equipo social sin que hayáis tenido que parar y formar el grupo.

 

Eurogamer : World of Warcraft se abrió al público al mismo tiempo que Guild Wars, pero Blizzard no ha sentido la necesidad de hacer una continuación. ¿Por qué ahora es el momento adecuado para sacar una continuación a Guild Wars?

Eric Flannum: Se tomó la decisión de sacar una secuela hace algún tiempo. Fue en parte por razones interesadas y en parte por negocios.

La razón era interesada porque queríamos trabajar en algo nuevo. Una vez los jugadores se han comprado un juego, una vez que han invertido mucho tiempo en él, es difícil hacer grandes cambios sin modificar sustancialmente el juego en sí.

Respetamos mucho a nuestros jugadores de Guild Wars 1. Sabemos que aman el juego. Sentíamos que había demasiadas cosas que mantener, ahora que habíamos construido este experimentado equipo, hemos publicado cuatro títulos juntos, sentíamos como si pudiéramos hacer mucho más.

Pero al mismo tiempo, no queríamos destruir eso que gusta a nuestros jugadores. Queríamos adoptar la nueva dirección que queríamos que tomara.

Habíamos barajado un montón de ideas. "Hey, en la nueva campaña de Guild Wars podemos hacer ésto, ésto y lo otro...". Habíamos planeado una campaña llamada Utopía- pocos saben de ella- Había un montón de ideas en Utopía que plasmamos en Guild Wars 2.

Empezamos a mirarlo y dijimos: "¡Guau, ésto es diferente!. Si fuera un juego completamente nuevo, ¿Qué podríamos añadir?. Podríamos hacer cosas realmente innovadoras..."

A lo que respondimos: "Sí, ¿Sabes qué? Deberíamos hacer eso. Deberíamos ir a por esa idea. Debemos ser ambiciosos. Debemos tratar de hacer un juego que creamos que va a ser un símbolo de la innovación de los juegos..."

Esto va a ser algo que la gente nunca haya visto antes, similar a lo que conseguimos con Guild Wars 1, pero en nuevas áreas.

La motivación fue: "Sí, vamos a tomar esta nueva dirección y no lo haremos a costa de lo que los jugadores adoran de Guild Wars 1 "

Siempre hemos dicho que vamos a mantener vivos los servidores de Guild Wars 1 siempre y cuando quede alguien allí para jugar.

Miramos a Guild Wars 2 como una continuación de las ideas que iniciamos en Guild Wars 1- la filosofía de la lucha contra el mal, todas esas cosas- pero se necesita aún más.

Mike O'Brien: Guild Wars 1 fue nuestro primer proyecto como estudio. Éramos un pequeño equipo con un pequeño presupuesto. Éramos un estudio del que no habían oído hablar, en el cual nadie había oído hablar de la IP.

Eurogamer: Mike, vosotros creasteis Battle.net. ¿Cuál es vuestra opinión acerca de en lo que se ha convertido?

Mike O'Brien: Estuve muy orgulloso de formar parte de ese esfuerzo. Han ido en muchas direcciones diferentes desde que yo dejé la compañía.

No estoy centrado en lo que están haciendo con Battle.net, estoy centrado en lo que nosotros estamos haciendo con Guild Wars.

Diría en general, que allá por 1996 estaba tratando de ofrecer nuevas experiencias e innovación en el juego online a los jugadores, y que ahora en 2010 continúo tratando de ofrecer nuevas experiencias e innovación en el juego online a los jugadores.

Dejando a un lado Battle.net, me entusiasma estar en posición de desarrollar algo nuevo con Guild Wars 2.

Eurogamers: ¿Te enorgullece haber creado algo que se ha vuelto tan influyente e importante entre los juegos de PC?

Mike O'Brien: He tenido la suerte de haber podido trabajar en muchos proyectos interesantes a lo largo de mi carrera.

Eurogamer: ¿Vais a considerar implementar Real ID (identificación real), de forma que los jugadores tengan que usar su nombre real en vuestros foros y juegos?

Mike O'Brien: Nos estás preguntando algo que ni siquiera nos hemos planteado. Resulta complicado responder a algo que no hemos considerado siquiera.

Sólo diría, resumiendo, que el propósito de jugar es divertirse. Esa es la cuestión más importante. Debes concentrarte en la diversión.

La gente sufre suficiente estrés en sus vidas. No nos preocupemos de la parte estresante de ésto. Esto es un escape.

Hacemos mundos online porque la gente quiere adentrarse en un mundo online y alejarse del mundo real durante un rato, y hacer nuevos amigos y divertirse con sus amigos.

No deberíamos poner barreras entre la gente haciendo amigos y divirtiéndose con sus amigos.

Eurogamer: ¿Saldrá Guild Wars para consolas en un futuro?

Eric Flannum: Pensamos que sería interesante. Tenemos un pequeño grupo aquí en Arenanet, dedicado a la investigación de la tecnología en consolas. Pero no tenemos planes "consoleros" por el momento.

El equipo de desarrollo está 100% concentrado en ofrecer una gran experiencia en PC.

Eurogamer: ¿Qué tipo de reto supone llevar la la tradicional experiencia MMO de PC a consola?

Mike O'Brien: Los MMOs pueden llevarse a consolas, pero existen un montón de retos. No es nuestra preferencia ahora mismo.

Nuestro interés actual es hacer de Guild Wars 2 el mejor mundo online para PC jamás creado.

Eurogamer: ¿Cuándo saldrá el juego?

Mike O'Brien: Esa es otra pregunta que sabes que no responderemos.

Como sabéis, tenemos en mente las mayores metas y ambiciones para éste juego y para nosotros mismos. No vamos a ponerlo a la venta hasta que éste juego sea el juego que define la industria y lo que la gente quiere jugar.

Va a estar terminado cuando esté terminado.

Eurogamer: He oído decir eso mismo a otros desarrolladores antes.

Mike O'Brien: Algunos de ellos lo dicen en serio y otros no. Nosotros lo decimos en serio.

 


P&R con Jeff Grubb y Chris Lye | Parte 1 -| Guild Wars 2 Guru

09 Sep 2010, 12:39 | ElBebeconBarba | 0 | 1 295

P&R con Jeff Grubb y Chris Lye

¡Hola a todos! Esta entrevista de preguntas y respuestas incluye algunas (no todas) de las preguntas que hicisteis en la Asamblea de Tyria. La razón por la que se ha demorado tanto es porque tuve que esperar a la recepción del mp3 con el fin de su transcripción. ¡Perdón por la espera!

Ahora sé que muchos de vosotros vais a estar decepcionados con algunas de las respuestas, pero para ser justos hemos hecho muchas preguntas difíciles. Sin embargo, debo decir que lo que hicimos aporta alguna información interesante a pesar de que no pudieron responder a algunas de las preguntas directamente.

(en la página de GW2Guru dicen que hubo un corte en la grabación, y no han puesto la primera pregunta...)

Chris Lye: Pasas el 80% del tiempo en combate, ¿por qué no habría de ser más divertido?

Jeff Grubb: Exactamente. Y todo se coreografía mucho más fácilmente y te da la oportunidad de pensar: estoy saltando, estoy cargando, estoy esperando, ahora me voy a retirar, ahora voy a cambiar las armas e iré a coger mi hacha mientras suelto rugidos, ¿sabes? Y así lo que estamos viendo en el juego es - tanto en la empresa como en la demo esta semana - es la gente que está adoptando un sentido de movilidad mucho más amplio y que están más conscientes de los sucesos de su entorno. No sólo se concentran en lo que está subrayado en rojo. Son conscientes de todos los objetivos, son conscientes de todos los posibles aliados a su alrededor. Si alguien está abatido tienes la oportunidad de actuar como un monje. Si bien nos hemos librado de una clase dedicada a la curación, todo el mundo tiene el poder de curar.

Zyuu: Me di cuenta de que el elementalista tiene una capacidad de recuperación de HP.

Jeff Grubb: Sí, ellos tienen su sintonía con el agua - tendrán una curación mucho más rápida con eso. Pero también estoy hablando de cómo, si un aliado cae, puedes ir y ayudarlo. Puedes ir a traerlo de vuelta en lugar de cómo lo hacen en un MMO con un curandero dedicado. Su curador dedicado tendría un hechizo de resurrección con un contador de tiempo largo y que usarían como una habilidad que gasta energía. Este tipo de cosas ha creado problemas de diseño por el hecho de que había que encontrar la manera de implementar todo eso en un solo juego – y acabamos pensando que si hubiesen monjes, la jugabilidad se reduciría, y daría más problemas que ventajas. Así que llegamos a la conclusión de que todo el mundo pudiese curar a sus aliados. Hemos atinado en que los jugadores a los que les gustaba jugar con algún sacerdote, clérigo, monje, o cualquier clase de curandero, naturalmente podían seguir haciendo lo que estaban haciendo antes porque el modo de curación y protección del juego tiene un estilo que, básicamente, los hace felices. Y ese estilo es "Quiero ayudar a otros."

Chris Lye: Pero también tienen más opciones. Al igual que mi esposa es una gran sanadora, y que le encanta jugar una clase de curación. Pero siempre hay momentos en los que tiene que jugar en solitario y que no puede hacer mucho daño. Eso no va a ser un problema si está jugando con un elementalista.

Jeff Grubb: Sí. Y va a ser el caso de, ya sabes, no lo que necesitamos en el equipo, sino lo que necesitamos en la situación.

Chris Lye: Siempre buscaremos lo que necesitemos en ese momento.

Jeff Grubb: Ajá. ¿Qué necesitamos, un repartidor de daños? Me voy a poner en armonía con el fuego. ¿Voy a necesitar la capacidad de curación? Me voy a poner en sintonía con el agua. Si voy a ser más defensivo, voy a estarlo con la tierra. Por lo tanto, hay más opciones para los jugadores. Guerrero. Me gusta jugar con ellos pero no me gusta ir luchando con monstruos gigantes con un guerrero. Solo les veo el pie.

Zyuu: Eso es lo que iba a decir. Un guerrero está demasiado cerca para ver cualquier cosa...

Chris Lye: Pero no con un arco.

Jeff Grubb: ¡Pero no con un arco!

Chris Lye: El arco es una manera totalmente viable para jugar con un guerrero.

Jeff Grubb: Y puedes cambiar las armas muy fácilmente. Puedo usar el arco para atraer a los monstruos, para que se dirijan hacia mí, y luego descargar sobre ellos con el hacha que es un conjunto de armas muy ofensivo.

Chris Lye: Pero la cuestión es que los arcos no son sólo para atraer. Podríais pensar que un guerrero puede tener un arco colgado a la espalda para alertar a los monstruos. Pero no. Si quieres jugar un guerrero tipo guardabosques, que es una forma muy viable de luchar.

Jeff Grubb: No estamos diciendo, "si eres guerrero, vas a tanquear; si eres monje, vas a curar." Sino más bien, "si eres un guerrero, tienes muchas opciones, si eres un guardabosques, tienes muchas opciones." Y si, estas opciones incluyen un estilo de juego que te sientas cómodo...

Zyuu: ¿Qué podéis decirnos sobre el nigromante?

Jeff Grubb: Se acaba de revelar el nigromante - apareció esta semana. Hemos estado desvelando lentamente a todas nuestras profesiones y tenemos cuatro de ellas desbloqueadas y cuatro sin revelar. El nigromante funciona con minions, y con la energía vital. Se ha especializado en hechizos de área, en áreas de curación, y pozos. Estos son todos los componentes que hacen del nigromante una profesión muy particular. Me gustan los minions ya que son unos animales de compañía a corto plazo. Puedes llamar a tres tipos diferentes de esbirros que se unirán al combate y tus habilidades cambiarán. Cuando has convocado un grupo de estos pequeños animales y luego los has enviado a combatir y pulsas el botón otra vez explotan delante del enemigo. Crea un siervo de curación que cada vez que ataque te dará vida y si pulsas el botón y explota, se obtiene una gran cantidad de curación a la vez. Una de las mejores novedades para el nigromante es el Death Shroud.

Chris Lye: La habilidad Death Shroud es única para el nigromante.

Jeff Grubb: Es una cosa única y todavía estoy dándole vueltas en mi cabeza.

Chris Lye: Básicamente, Death Shroud es un camino para un nigromante para separar su fuerza vital de su cuerpo. Se ve muy oscuro y se mueve muy rápido y tiene una serie de habilidades diferentes. Casi parece como si estuvieras en la posición de caído debido a que su conjunto de habilidades ha cambiado, pero te permite hacer algunos efectos interesantes. Puedes llamar a un demonio sombra. Los nigromantes van a ser los más difíciles de matar. Cuando piensas que están derribados, automáticamente entra en Death Shroud y es como si tuviese otra vida entera a su disposición.

Jeff Grubb: Ahora Death Shroud tiene un temporizador, también. Y, básicamente, cuando se acaba, devuelve tu alma a tu cuerpo.

Chris Lye: Algunos de nosotros todavía estamos aprendiendo a usar el Death Shroud. Yo lo uso para atraer todo lo que esté lejos de mi cuerpo y luego regresar a él.

Jeff Grubb: Y yo tiendo a utilizarlo como una cosa tipo de exploración. Si quiero saber lo que está por ahí sin arriesgarme a correr peligro, puedo usar la Death Shroud y luego volver y todavía estoy en un lugar seguro. Lo que hacemos con las habilidades una vez que las tenemos es algo que todavía estamos aprendiendo. Sin embargo, el nigromante es realmente peligroso y desagradable.

Zyuu: ¿Seremos capaces de llegar a nivel 80 con sólo hacer la historia personal?

Chris Lye: Sabes, eso es una excelente pregunta. No sé si sabes la dura respuesta que me dijeron, pero...

Jeff Grubb: ¿Qué te dijeron?

Chris Lye: Me dijeron que, básicamente, la historia personal y el sistema de eventos dinámicos están destinados a reunirse. La historia personal es una de las formas que le guiará a través del curso del mundo y a explorarlo, pensamos que sería una lástima que no experimentan eventos dinámicos. Así que no creo seas capaz de subir al nivel máximo sin involucrarte en algún evento dinámico.

Jeff Grubb: Por la misma razón, creo que va a haber situaciones en tu historia personal que va a ser inevitable estar en contacto con eventos dinámicos en el mundo. Una de las razones, como Chris mencionó, es que utilizamos esta como guía para llegar a áreas que estén a nivel apropiado para tus personajes. Incluso si se intenta evitar y te mantienes alejado de los acontecimientos, todavía vas a verte en medio de un montón de ellos.

Chris Lye: Y es muy fácil dejarse atrapar por los eventos dinámicos y ayudarles a tener éxito. Quiero decir que es casi como XP gratis. ¿Por qué no quieres hacerlo?

Jeff Grubb: No es como si tuvieras el viaje y luego la pelea en el medio. Te estás involucrando en las batallas y están sucediendo eventos que están teniendo un efecto en tu personaje.

Zyuu: ¿Seremos capaces de personalizar la interfaz de usuario como en Guild Wars 1? ¿Seremos capaces de hacer cosas como apagar las auras que aparecen en nuestro enemigo objetivo?

Chris Lye: Sabes, creo que la interfaz es definitivamente algo que aún estamos trabajando y tejiendo. Por lo tanto, no estamos dispuestos a comprometernos a explicar cómo funciona exactamente la interfaz de usuario, pero estamos tomando el hecho de que a los jugadores les gusta personalizar la interfaz hasta un cierto punto.

Zyuu: ¿Puede decirme algo más sobre las instancias personales? ¿Qué se puede hacer dentro? ¿Cómo refleja quién eres?

Jeff Grubb: Una cosa que la instancia personal es que tiene es esa facultad de cambios permanentes. Hablamos acerca de cómo puedes tomar decisiones en tu historia personal y estas tienen consecuencias en el área del hogar. Si eliges rescatar a un amigo, este aún seguirá vivo en tu área personal. Si eliges otra opción y se muere - este se habrá ido para siempre. Es posible que veas una lápida con su nombre en alguna parte. Si rescatas a alguien en el desierto, este pasará a aparecer en tu instancia personal. Estos son resultados permanentes a partir de tus elecciones. Si debes tomar la decisión de salvar un orfanato o un hospital y eliges a uno de los dos, el otro se quemará y tendrá marcas para siempre, y este edificio estará en tu instancia personal. Aquí es donde básicamente se pueden mostrar las cosas que has hecho. Ya sabes, si han puesto una estatua para ti... tienes una estatua. Tus opciones personales tienen resultados y si bien es difícil demostrar los resultados en un entorno donde todo el mundo persistente está corriendo alrededor, podemos mostrarlo en un entorno de instancias personales. La gente se pregunta, "¿es esto la casa del jugador?" No es una palabra que usaríamos porque es mucho más. Es un área muy grande donde los personajes son dinámicos. No es sólo un lugar para guardar cosas.

Zyuu: ¿Las mascotas del guardabosques pueden aumentar de tamaño o cambar de apariencia, a medida que el guardabosques progresa en el juego?

Jeff Grubb: No creo que hayamos cambiado las apariencias todavía. Esta es una de esas cosas donde seguiremos trabajando. Sólo sé que irán adquiriendo conocimientos y habilidades.

Chris Lye: Sí, pero no estoy seguro de que hayamos trabajado en ese aspecto.

Jeff Grubb: Pero yo no sé si hemos tocado específicamente la apariencia. Ya sabes, que se puede obtener un oso más grande o un moa más grande. Y estoy muy convencido de que vamos a ir en una dirección u otra. No creo que hayamos tenido ese planteamiento, pero lo discutiremos.

Zyuu: Desde que el nigromante fue revelado, se han solidificado las bases de los planteamientos que dictan que el ritualista no estará presente en Guild Wars 2. ¿Qué me decís?

Jeff Grubb: No hemos revelado las otras cuatro aún, así que puede suceder cualquier cosa. Vamos a ir revelando las otras cuatro – y habrá algunas sorpresas - a medida que avancemos hacia adelante, pero yo no voy a ir en una dirección u otra. Lo que estamos buscando en general son diferentes estilos de jugar. Los jugadores que juegan con ritualistas, hipnotizadores o nigromantes en el Guild Wars original, van a sentir que tienen una profesión ideal para ellos en Guild Wars 2, no se van a defraudar. Estamos buscando diversos modos de jugar al juego para que las partidas tengan consistencia.

Zyuu: ¿Puedes hablar sobre algunos de los cambios del mundo persistente? ¿Como jugador puedes saltar a, digamos, la tercera cadena de un evento y aún así obtener los beneficios de hacerlo?

Jeff Grubb: Cambiará la experiencia. Ello no afecta a la historia personal. Si destruyen un puente en alguna parte, como resultado la ruta comercial es interrumpida hasta que el puente sea reconstruido. Eso se convierte en el próximo evento de la cadena - reconstruir el puente. Ahora tenemos que volver a establecer la ruta comercial. Así que las acciones tienen estas cadenas, estas cadenas en cascada que lo afectan. Ahora, ¿cómo afecta esto a mi personaje? Sí, yo puedo necesitar y cruzar el valle y el puente no está allí. Sí, hay desafíos adicionales, como si de repente aparecen unos centauros para saquear a los obreros que reconstruyen el puente.

Chris Lye: Y tú tienes la elección. Puedes decidir tomar el camino más largo y no tomar el puente o puedes decidir ayudar a los NPC's que están tratando de reparar el puente para que puedas cruzar por allí.

Jeff Grubb: Este es el tipo de cosas de las que estábamos hablando antes, cuando dijimos que es muy difícil no hacer eventos cuando estás en tu historia personal.

Zyuu: Hemos notado que la barra de habilidades cambia al interactuar con los objetos en el mundo, ¿cómo de importante es esto y con qué frecuencia lo notas en el juego?

Jeff Grubb: La barra de habilidades es muy simple, pero maravillosamente expansiva. Recoges una cerradura, o bien utilizas un mortero, y la barra de habilidades cambia para poder utilizar esa herramienta. Y es probable que sólo cambien, ya sabes, una, dos, o tres habilidades. No muchas. Por ejemplo un elementalista con una piedra, puede crear una tormenta de meteoros. Cuando coges una piedra, no sólo puedes lanzarla. Puedes hacer que estas lluevan del cielo. Y podríamos adaptarlo a cada profesión. Pero en cada caso, la barra de habilidades cambia de forma diferente, y te permite usarla de una, dos o tres formas diferentes. Otro tema que ha sido muy popular entre los foros es el tarro de abejas. Puedes hablar con un apicultor y rescatarlo, y te da tarro de abejas de recompensa. Tomas el tarro de las abejas y puedes lanzarlo a la gente. Las abejas salen y pican al enemigo. También se puede tomar ese tarro de abejas e irte a otro lado, y dependiendo de la situación la barra de habilidades cambiará de una forma u otra para interactuar en el entorno con el tarro de abejas. Y este tipo de cosas son los caprichos que hacen único a este juego. Ya has visto en la demo los morteros y las torres – que son otros elementos interactivos. Vas a ellos, interactúas con ellos, cambian tu barra de habilidades, y te dan otras habilidades.

Zyuu: ¿Qué otro tipo de objetos serán interactivos en el mundo? ¿Los jugadores sabrán que son utilizables?

Jeff Grubb: La semana pasada me encontré con uno que yo no sabía que estaba ahí. En los campos de trigo donde estuve luchando contra unos bandidos, me encontré con un paquete de alimentos y lo recogí, y vi que en la barra de habilidades ponía: "Bolsa de alimento, alimentación para vacas." Fui a una de las vacas cercanas y la alimenté, y pequeños corazones aparecieron alrededor de ella. No había visto eso antes y pensé, "¡Oh, eso es lindo!" Es una cosa pequeña, pero de nuevo nos vamos a ese tipo de mecánica aplicable en el disparo de una catapulta contra un dragón. Es el mismo concepto básico en ambos casos, pero son utilizados de forma radicalmente diferente.

Zyuu: ¿El mapa del mundo mostrará un retrato realista de entornos de juego como lo hizo en Guild Wars 1, o será menos preciso y más artístico?

Jeff Grubb: Habéis visto el mapa del mundo en nuestra demo, que es un estilo de mapa mucho más artístico, pero que nos permitirá mostrar tanto las cosas como las estructuras de molino de viento, etc. Así que si me preguntas si será menos realista y más estilizado, entonces sí, hacia ahí nos estamos inclinando ahora. Pero hemos hecho mapas realistas y hemos hecho mapas artísticos, y en un primer momento hemos decidido ese estilo. Quien sabe si ese será el mapa final.

Zyuu: ¿Cuántas ranuras para personajes podrá tener un jugador?

Chris Lye: No hemos pensado en eso.

Jeff Grubb: No lo hemos pensado en absoluto. No estamos en esa etapa todavía. Podemos afirmar eso.

Zyuu: ¿Con qué facilidad se pueden adquirir tintes? ¿Deberás tener un montón de tintes del mismo color para teñir cada parte de la armadura, o se podrá teñir un equipo entero?

Jeff Grubb: Nuestro sistema de tintes es muy diferente al que tenemos en GW1.

Chris Lye: Es diferente y, de hecho, en la demo, hemos desbloqueado por completo el sistema de tintes. No hemos revelado ningún detalle sobre cómo el mercado del tinte va a trabajar, pero hemos mostrado el modo en el que se usan los tintes en la demo actual.

Jeff Grubb: Al principio, tendrás los colores básicos, y luego podrás adquirir colores más específicos.

Chris Lye: Al igual que los tonos metálicos y tonalidades mates.

Jeff Grubb: Kristen Perry hizo todo eso sola... los tintes son su corazón y alma. Ha estado trabajando en ellos y nombrándolos y viendo cómo encajan entre sí y asegurándose de que funcionan todos bien.

Zyuu: ¿Un jugador podrá elegir una profesión secundaria especializada?

Jeff Grubb: No. Hemos quitado el sistema de profesión secundaria. No tenemos guerrero / monje. Básicamente, sólo hay guerreros, pero luego tenemos diferentes tipos de guerrero. Una cosa que notamos cuando jugamos al GW1 con profesión principal y profesión secundaria, es que la profesión secundaria puede tener una habilidad que funcione muy bien con la profesión principal, pero terminamos eliminándola porque es un sistema que no encaja con el modo de juego, necesitábamos equilibrar todas las profesiones. Eso representó un montón de desafíos para nosotros.

Chris Lye: Equilibrarlas, sí.

Jeff Grubb: Sí, desde el punto de vista del equilibrio vamos a seguir hacia adelante sólo con una profesión principal.

Chris Lye: La cosa es, que por ejemplo con lo que hemos demostrado, a pesar de que no tengas la profesión secundaria, eres guerrero y cambias a un arco, es como jugar con un guerrero / guardabosques. Además, no hemos hablado demasiado sobre nuestro sistema de rasgos, pero los rasgos son una forma pasiva de especializar tu profesión de modo que pueda ser más orientada a ser ofensiva, o más especializada en algún arma, o más orientada a dar apoyo.

Zyuu: ¿Hay otras modificaciones que puedan realizarse en equipos o armas, además de color?

Chris Lye: No hemos puesto de manifiesto el modo de personalización del contenido, por lo que no podemos comentar sobre eso ahora.

Zyuu: ¿Habrá más opciones disponibles durante la creación de personajes que hemos visto en la demo?

Chris Lye: Bueno, lo que se mostró en la demo era un ejemplo específico de un humano en el que se personalizaba la historia personal. No sé si quedó muy claro, pero cada profesión y raza tiene un conjunto diferente de rasgos personalizables.

Jeff Grubb: Si fueses un asura básicamente haríamos preguntas sobre las universidades a las que pertenecen - Sinergética, Dinámica, Estática. O si fueses un Charr, preguntaríamos si estás en la Legión de Hierro, Legión de Sangre o en la Legión de Ceniza. Y de nuevo esto afecta a tu historia en el futuro. ¿Fue tu padre un héroe o fue considerado un traidor en su pueblo? Puedes personalizar muchos aspectos, hasta si perteneces a la clase alta o vives en suburbios.

Zyuu: ¿Hay algo más que nos podáis decir que penséis que es realmente impresionante sobre GW2?

Jeff Grubb: Preparaos.

Chris Lye: Hemos dicho que tendrá un sistema de artesanía, pero no hemos entrado en detalles.

La razón de que esta parte terminase tan abruptamente se debe a que Zyuu se quedó sin pilas en la grabadora. (¡Ouch!) La siguiente parte de la entrevista de PyR contará con más preguntas con Randy Price, ¡así que estad atentos!

 


Guild Wars 2: Entrevista de contenido | MMORPG.com

20 Sep 2010, 20:55 | ElBebeconBarba | 0 | 2 732

Guild Wars 2: Entrevista de contenido

En PAX, Garrett Fuller de MMORPG.com se sentó con Jeff Grubb, Colin Johanson, y Leah Rivera para hablar sobre Guild Wars 2. En la entrevista, el equipo se fija en el sistema de personalización y el Mundo vs Mundo de la modalidad PvP.

MMORPG.com: ¿Cuál es el mayor desafío al diseñar contenido para el juego?

Leah: El mayor desafío como diseñador de contenido es tener que limitarme a mi mismo a cosas que sean posibles a realizar con el motor del juego. Tenemos un amplio conjunto de herramientas, pero a veces tienes que buscar la solución más rápida. Si tienes una buena idea, necesitas preguntarte: ¿De qué herramientas dispongo y cuales puedo usar para implementar esto? Hay mucha flexibilidad en el juego pero tratar de calcular la forma de ajustar las herramientas que tenemos es un desafío a veces.

Colin: El diseño de contenido se parece mucho a un puzzle de lógica a veces. Donde se empieza, hay una cosa que se quiere lograr y hay un montón de conjuntos de herramientas con las que tienes que hacer eso. Muy rara vez estas dos cosas están relacionadas directamente. De manera que tienes que intentar encontrar el mejor camino para alcanzar tus metas usando las herramientas de que dispones. A menudo puede ser realmente interesante encontrar ese camino.

Leah: Es realmente divertido cuando te das cuenta de que has completado ese puzzle y que todas las piezas encajan.

MMORPG.com: Entonces con todo el contenido que estáis añadiendo al juego, ¿cuál es la creación que más os alegra ver cobrar vida?

Jeff: Dos cosas. Definitivamente la primera es cuando todo funciona. Cuando estas juntando toda la información en texto y toda la conversación ambiental y todas las piezas y todo funciona a la vez. Nos sentimos como: Si! Aquí estamos! Una vez alcanzas ese punto, entonces comienzas a pulir todo. La otra cosa y estoy viendo esto mucho hoy, es con la gente que esta jugando el juego por primera vez hoy, viendo como llegan al elemental de tierra o ven al dragón aterrizar por primera vez o viendo la Skill del Nigromante "Death Shard" por primera vez y verlos diciendo: WoW!! El momento "ah-ha!" y ilusionarse con algo que ellos no se esperaban, algo que es emocionante para ellos. Si conseguimos esta reacción en la gente, significa que hemos hecho un buen trabajo, de acuerdo, está hecho. Cerveza para todos!! [risas]

Leah: Coincido en que la reacción de los jugadores ha sido la mejor parte.

Colin: Definitivamente se ve que la PAX es el mejor momento para mi. Durante tres años hemos estado construyendo este juego y estos últimos meses publicamos un montón de material publicitario. Dijimos que íbamos a hacer mucho y todo lo que hemos hecho lo hemos metido en el juego. No quisimos hablar sobre estas cosas hasta que estuvieran implementadas en el juego y funcionaran correctamente. Es muy peligroso hacer un montón de audaces afirmaciones no siguiendo el proceso al mismo tiempo. No queríamos hacer eso. Hemos dicho muchas cosas y muchísima gente dijo que no seriamos capaces de hacerlo. Algo así como: si, suena increíble, pero nadie va a ser capaz de hacer eso nunca.

Jeff: Si, hubo muchos casos de: Si son capaces de hacer esto, va a ser genial. Había mucha provisionalidad en la respuesta. Hemos escrito un montón de cheques en los últimos meses y ahora se siente como que tenemos el dinero para respaldarlos.

Colin: Se siente increíble ser capaz de caminar dentro del juego y mostrar las cosas que dijimos que íbamos a hacer. Esperamos que te encante lo que hicimos. Les preguntamos a los jugadores si consideraban que hicimos lo que dijimos que íbamos a hacer y una y otra vez oímos: "Sí, en el fondo has logrado lo que se proponian hacer."

Jeff: Los Fans también dicen: cuéntanos más!! Hacer más promesas que podáis mantener y que nos sometan a más presión!!

Colin: Sólo el ver que todo cobra vida es la mejor parte para mí.

MMORPG.com: La industria se ha vuelto un poco seca y últimamente muy a menudo escuchamos fans en busca de un nuevo juego sólido. ¿Hay alguna parte del juego con la que estáis realmente entusiasmados para los aficionados de los MMO en particular?

Leah: Entre mis amigos es definitivamente los cambios persistentes en el mundo. La dinámica con la que los acontecimientos suceden. Cuando una ciudad se quema se queda quemada, que no es algo que ocurre en el resto de juegos.

Jeff: Yo diría que la línea de la historia personal. Es un recurso intensivo de lo que hacer para crear opciones diferentes e historias diferentes para los jugadores individuales. ¿Cuál fue tu educación? ¿A qué legión perteneces? ¿O cual es tu escuela en la sociedad asura? Ese fue el reto mas increíble que he visto y sin embargo, viéndolo al final y haciendo que cada una de esas líneas sea épica, puedo decir que es definitivamente una de las mejores cosas para mí.

Colin: Definitivamente el sistema de eventos dinámicos para mí también. Para mí es una razón ligeramente diferente a la de Leah, aunque esa es una gran razón, para mí se trata de la herramienta de construcción de la comunidad a la que sirve. Creo que si nos fijamos en los MMO lo realmente frustrante es que estoy jugando a este juego online con miles de personas y yo no interactuo con casi ninguno de ellos. Tal vez con la gente en mi lista de amigos o en mi gremio y eso es todo. En los MMO de la vieja escuela no se quería ver otros jugadores a tu alrededor porque se matan robando o estarían estorbando en la tarea que estaba tratando de realizar. Puedo jugar a estos juegos para jugar con otras personas, ¿por qué estoy en este juego si no quiero que la gente este cerca de mí? El sistema de eventos sólo atrae a la gente, naturalmente, juntos y se crea esta camaradería entre la gente con las que estas jugando este juego. Hable o no, forme o no un grupo, nuestra esperanza es que eso sucederá en los eventos, pero incluso si incluso aún no siente un fuerte sensación de compañerismo con la gente que te rodea mientras que hace los eventos, realmente me encanta.

Jeff: Te voy a enseñar aquí una persona que duerme. Esta en la planta baja de la demostración, está presente. No creo que mucha gente se haya parado a mirarlo y ese es el sistema de la personalidad. No hablamos tanto sobre ello. El sistema se basa en las decisiones que haces al principio del juego. Está la Dignidad, la Bondad, y la Ferocidad. Literalmente eso forma un compás interno, y conforme vayas interactuando con los NPCs te impulsa hacia un camino o te devuelve a otro. Así que básicamente vais a tener experiencias y opciones ligeramente diferentes a causa del sistema de personalidad. Ahora, tu estas jugando el juego y no necesariamente vas a tener que pensar en ello. No vas a decir: Hoy soy Feroz. Esto es un proceso natural que se incrusta en el juego. El juego responderá a tu estilo de juego y te dará opciones en esa dirección. Cuando la gente encuentra cosas habrá opciones en los cuadros de conversación sobre la base de sus selecciones. Eso es bueno porque no es visible. No es como: usted obtiene cinco puntos de legal bueno! [Risas]. Este es el resultado de largos debates haciendo preguntas acerca de cómo construir este sistema. Hemos llevado a cabo varios intentos y seguidamente los hemos descartado. Creo que la pelea más grande fue "quien es mejor Batman o el Capitán América". Luego se convirtió en: ¿quién quiero ser, Batman o el Capitán América? Entonces empezamos a decir, ¿por qué no ambos?

MMORPG.com: Entonces, ¿es un sistema en el que tomas una decisión al principio y luego esta puede ir variando a lo largo del juego?

Jeff: Si. De manera que cuando creas un Nuevo personaje, responderás a unas preguntas que te darán ventaja en un área. Conforme juegues y interactúes con la gente tendrás por ejemplo una opción de respuesta "feroz" al cuadro de dialogo de un NPC y avanzarás un poco hacia ese camino. Por lo tanto, irá a la deriva por lo que hayas estado haciendo, así como lo que has estado haciendo recientemente. No es como si tu ganas hasta 500 puntos de "santo" y ahora puedes cometer adulterio sin ningún problema. Es más bien por ejemplo, en el caso de que últimamente hayas actuado de manera bondadosa resulta en que al encontrarte con un grupo de niños, estos están cantando tus alabanzas. La gente pensara en ti como un héroe. Una de la opción "feroz" se abre con: "golpeo al npc". Puede pegar a los NPCs si es necesario. Si siempre eliges la opción bondadosa entonces tendrás un estilo de juego. Muchos jugadores se encontrarán con gran cantidad de opciones o no, dependiendo de como jueguen. Lo que es realmente un mejor sistema, otros juegos intentar hacer esto geométricamente, algo así como el estereotipo paladín de D&D por ejemplo. Nuestro sistema esta detrás de la escena la figura del personaje y se centra más en el estilo de juego.

MMORPG.com: Habéis hablado mucho sobre el compañerismo entre los jugadores. Muchos MMOs han perdido esto en gran medida debido a las alianzas entre clanes o las pequeñas facciones. ¿Como ves a los jugadores agruparse a gran escala en Guild Wars 2?

Colin: Creo que los eventos dinámicos es lo que conseguirá esto. Eso es lo que incitará a los jugadores a juntarse. Creo que se le dará un reconocimiento cuando se empieza a crear esa sensación de comunidad. La otra cosa que me parece importante, y esto no es una respuesta directa, es que tenemos Mundo vs Mundo PvP en Guild Wars 2. Creo que tendrá cierta repercusión sobre el PvE también. Tu servidor estará emparejado contra otros dos servidores en un mundo abierto PvP. Si te gusto Dark Age of Camelot, esto es, creemos, el siguiente nivel de aquello. Es algo que realmente impulsó a la comunidad y esta se interesa en hacer tanto PVE como PvP. Te preocupas por la gente en el servidor. Creemos que vamos a tener esos lazos porque tu servidor está emparejado contra otros dos servidores. Por lo tanto, es mucho más importante que relacionarse con los jugadores en el servidor. Así que los amigos que se hagan dentro del PvE y los Eventos Dinámicos, esos amigos se trasladarán también al Mundo vs Mundo. Tu podrás salir de esta modalidad y volver a las primeras zonas para participar en eventos con personas nuevas y alentarlas a entrar en la lucha por tu servidor, tomar parte en las batallas y derrotar a los otros dos. Esperamos grandes y sólidas comunidades en cada servidor y creo que el PvP terminará afectando a la parte de rol, porque la gente va a trabajar junta.

 

 


Guild Wars 2: Habilidades, Rasgos y Builds | TenTonHammer

21 Sep 2010, 15:31 | ElBebeconBarba | 8 | 5 894

Habilidades, Rasgos y Builds

Para cualquier que haya estado siguiendo el desarrollo de Guild Wars 2, ha sido evidente que ArenaNet no trata simplemente de crear contenido basado en otras fórmulas MMO de la época antigua. A cada aspecto del juego se le ha prestado mucha atención con el objetivo final de crear el mejor, y lo más importante, la mayor experiencia divertida posible. Mientras ciertas cosas quizás contienen aspectos familiares para los jugadores veteranos de Guild Wars original como los nombres de varias habilidades, en general el combate en Guild Wars 2 es una experiencia totalmente nueva.

Para obtener algunos detalles del sistema de combate instanciado en Guild Wars 2, Ten Ton Hammer pasó un tiempo hablando con diseñador del juego Isaiah "Izzy" Cartwright que está muy involucrado en ese aspecto del desarrollo del juego. De hecho, nuestra entrevista de cerca de una hora con Izzy demostró estar tan llena de geniales detalles del juego Guild Wars 2, que estaremos presentando fragmentos adicionales durante la semana que viene.

Así que si estas interesado en aprender más sobre las historias personales, mecánica general del juego o incluso cómo el Museo de los Monumentos será presentado en Guild Wars 2, vamos a tener un montón de detalles por compartir con vosotros pronto incluyendo respuestas excelentes a algunas cuestiones que fueron presentadas por los miembros de Ten Ton Hammer aquí en los foros de Guild Wars 2.

Mientras tanto, vamos a apartar las cosas fuera de nuestra entrevista que abarca habilidades, rasgos, build y todo lo relacionado entre ellas.

Ten Ton Hammer: ¿Cómo serán los múltiples factores de control de masas en Guild Wars 2 sin ser demasiado frecuente en PvP como algo general? ¿ Hay varias condiciones similares a temer que puedan dejar tu personaje fuera de combate?

Diseñador del Juego Isaiah "Izzy" Cartwright: Definitivamente tenemos más control de multitudes que el que hicimos en Guild Wars 1. Tenemos miedo, aturdimientos, derribos, escalofríos, lisiadura... Por lo que hay más esta vez. Debido a que hay menos curación en el juego, una de las maneras en la que apoyas a tus aliados es hacer algunas de estas cosas.

Esas cosas solo van a tener que ser entonadas y equilibradas en PvP y estamos creando una infraestructura para eso. En sentido opuesto, para que el sistema de trabajo funcione vamos a tener habilidades que permitan eliminar condiciones también.

Un ejemplo sería la habilidad de Guerrero "Shake it Off!". Vas a tener que ser capaz de usarla mientras tengas miedo para que puedas salir de él. O el "Plague Signet" del Nigromante que envía una condición a distancia, tendrás que ser capaz de utilizarlo mientras esté bajo los efectos del miedo para enviárselo a otro jugador.

Así que la advertencia a tener más de estas cosas es que vamos a tener que tener contadores en su lugar. Quiero decir, teníamos un montón de cosas como estas en Guild Wars 1, ¿verdad? Teníamos un montón de maleficios que te bloqueaban de ciertas cosas, o te hacían fallar ataques, o controlaban tu movimiento. Así, estas cosas han sido simplemente transferidas a otros lugares. Y para aquellos que tenían un montón de contadores para ellos en Guild Wars 1 también. Teníamos gritos que podían neutralizarte, protecciones para neutralizarte, pozos que podían neutralizarte y espíritus que te hacían diferentes cosas - y tuvimos que hacer frente a todas estas clases de distintas maneras.

Así que lo mismo ocurre en Guild Wars 2. Vamos a tener que asegurarnos que están debidamente balanceadas en cada tipo de juego, y vamos a tener que asegurarnos de que son usadas en el correcto posicionamiento en todos los aspectos de nuestro juego. Es algo que estamos muy comprometidos a hacer, y el miedo existe en esos tipos de juego, y será equilibrado para cada uno de esos tipos de juego.

No solo miedo es una condición que puede ser eliminada de diferentes maneras, también es corto en PvP. No estamos mirando agregar largos periodos de inactividad , y no estamos buscando algo para dejar al personajes fuera del juego. Estamos buscando algo que tiene mucha interacción y un montón de mecánica interesante. Así que más bien, "Tú me maldices con miedo, simplemente te lo devuelvo" y ese es el tipo de juego que estamos teniendo, esta interacción. O incluso, "¡Oh, te maldije con miedo desde un acantilado y se dañó al caer!" Así que es acerca de que tipo de interacción interesante podemos conseguir. Ese tipo de mentalidad en el juego de avanzar y retroceder - que es lo que queremos en el juego.

Ten Ton Hammer: Entonces, con las condiciones, sobre todo los que se aplican a través del conjunto de armas con los contadores de las habilidades o habilidades de eliminación, serán parte de sus habilidades de utilidad que introducirás en el hueco de tu build?

Izzy: Ponemos las condiciones de todo. Las habilidades de armas tienen una menor recarga, ya que se utilizan con más frecuencia. Pero la mayoría de habilidades de armas casi se sienten más como su habilidad de élite de Guild Wars 1 en que definen su papel mucho más. Si eres un guerrero que maneja arco, es un personaje que oscilaba tiene un montón de AoE. Es casi como un elementalista de Llamas abrasadoras en que tú eres este tipo de personaje y vas a a hacer mucho daño con las llamas. Así que define mucho de lo que eres.

Eso no significa que ese personaje no tenga un montón de condiciones que son de utilidad en sus habilidades y otras cosas interesantes. Pero debido a las habilidades con armas definir quién eres es mucho más, significa una gran cantidad de condiciones, aunque es muy posible que las condiciones provengan de todos los aspectos de tus habilidades.

Ten Ton Hammer: Hablando de las habilidades de élite, ¿habrá un sistema totalmente nuevo para su obtención en Guild Wars 2?

Izzy: Es definitivamente muy diferente a la de Guild Wars 1. Puedes obtenerlas de diferentes maneras. En realidad no hemos elaborado una ruta exacta para todas ellas, pero aquí están todas las formas en las que se pueden obtener: puedes obtener habilidades de todas las maneras que puedes obtener los elementos de nuestro juego. Podemos darlas de un comerciante, en forma de dropeo, como recompensa de misiones, en eventos, dentro y fuera de los vendedores de Karma - podemos darlas de todas esas formas diferentes.

Ahora, aún estamos trabajando exactamente en el camino que nos dan ellas, pero tenemos un montón de opciones disponibles. Todavía estamos trabajando a través de lo que es la mejor manera posible para darles salida, nosotros no queremos que tengas que ir a derrotar un monstruo mil veces para conseguir una élite, porque eso no mola. Sin embargo, hay maneras divertidas, chulas e interesantes en las que podemos hacer un montón de cosas por lo que dará las élites de manera interesante, porque nos encontramos con ellas para ser divertidas.

Ten Ton Hammer: ¿Crees que se va a mantener algunos de los aspectos de exploración? Sé que para algunos jugadores se trataba de un montón de diversión en GW1 averiguar cuáles jefe podías rastrear para una élite específica para tu profesión.

Izzy: Otro enorme sistema con las habilidades son los rasgos, y los rasgos han tomado ese aspecto. Cada rasgo se da en una forma muy singular. Como Maestría de Espada te da más bonus de daño, tienes que ir a derrotar cinco maestros de espada en todo el mundo, y tienes que encontrar rumores de diferentes puntos de contacto que te digan dónde están. Matar a un maestro de la espada al azar le dará una actualización de los progresos a todo eso.

Así que cada rasgo se convierte en una pequeña tarea interesante para que puedas ir a buscar o interactuar con ellos. Uno de los rasgos en el juego es hacer más daño con las armas del medio ambiente, y que pueda implicar la muerte de personas diferentes con las armas del medio ambiente y cosas por el estilo. Hay muchas maneras interesantes que podemos dar a conocer estos rasgos como un tipo totalmente distinto de contenido que puedes hacer, y encontrar algo de este tipo de exploración que hemos hecho con nuestras élites de Guild Wars 1 dentro del sistema de rasgos.

Y el sistema de rasgos es una forma de interactuar realmente con el sistema de habilidades. Muchas personas han estado preguntando sobre personalización de los personajes, y el sistema de rasgos es una manera realmente grande para hacer eso. Dos personajes con la barra de habilidades exactamente igual con los mismos rasgos, pero son dos personajes muy diferentes. Un guerrero con maza que se elige hacer un montón de daño perforante hará daño mucho más en un corto período de tiempo que un tipo que aplica debilidad cada vez que realiza críticos. Son dos personajes muy diferentes pero que pueden tener las mismas habilidades. Así los rasgos interactúan con las habilidades de una manera muy diferente.

Ten Ton Hammer: Suena como si los rasgos interactuaran un poco más, y de una manera mucho más detallada que como lo hacen los atributos en Guild Wars 1.

Izzy: Muchísimo. Los Atributos afectaron el poder global de las cosas, donde los rasgos son casi como dándole la posibilidad de añadir diferentes bonificaciones a sus habilidades. Así que puedes reducir la recarga de habilidades, o crear efectos como disparar bolas de fuego, o disparar dos bolas de fuego, o tener mayores rangos de AoE. Puedes tomar las habilidades que realmente amas y mejorarlas. Puedes hacer la recarga de todos tus sellos más rápida de modo que ahora tienes una build fuerte basada en sellos. Te permite manipular la realidad de tu personaje en un montón de diferentes maneras, y tienes ese tipo de "build" centrada a ese aspecto del juego realmente a través del sistema de rasgos.

Así que creo que el sistema de rasgos pone de manifiesto la personalización de los personajes en un montón de maneras. Es algo que no se verá inmediatamente, y es difícil ver de inmediato en la demo, pero es un sistema muy profundo que permite una gran personalización.

Ten Ton Hammer: Entonces dices que amas a la idea de jugar algo similar al clásico Maestro de siervos como nigromante - ¿habrá rasgos que permitan la habilidad de darle esa opción en Guild Wars 2?

Izzy: Hay un montón de rasgos para ello. Puedes hacer que tus minions hagan todo tipo de cosas diferentes. Puedes hacer que regeneren de salud donde normalmente no lo hacen. En lugar de convocar a tres siervos de hueso se puede convocar a cinco siervos de hueso. Puedes hacerlo de modo que explote el demonio de hueso y te de salud, o incluso cuando explote podrías conseguir un poco de fuerza vital. Hay todo tipo de maneras diferentes que puedes apilar tus rasgos hasta hacer de tu personaje el mejor minion master que se te pueda ocurrir.

Otra cosa que puedes hacer como nigromante con rasgos es hacer que tu Death Shroud sea más interesante. Nos permiten manipular Death Shroud de un montón de maneras diferentes a través de los rasgos. Por ejemplo, podrías hacer que provocara una explosión al entrar en Death Shround, de modo que al entrar y salir de él haces daño. Podemos hacerlo de modo que no puedas ser aturdido o derribado o empujado para adentro, lo que es realmente impresionante en PvP. Así que hay un montón de cosas por el estilo que pueden hacer a Death Shroud realmente eficaz de diferentes maneras.

El sistema de rasgos realmente cambia la manera en que un personaje juega. Así que en PvP es posible que enfrentarse a un maestro de siervos que no puede controlar las masas, mientras que en está en modo Death Shroud, y entonces hay un montón de cosas en que pensar en términos de cómo vas a matarlo. Hay un montón de ese tipo de cosas que tienes que pensar cuando sales al campo.

Ten Ton Hammer: Así que realmente las builds abarcarán un poco más en Guild Wars 2.

Izzy: Hay un montón de piezas para ellas - hay ciertos atributos, rasgos, las armas, los intercambios de armas, habilidades útiles, las élites - por lo que hay mucho para ellas.

Ten Ton Hammer: ¿Habrá algún tipo de equivalente a las runas que se pueden aplicar a la armadura o las armas que serán un factor en que se basan los aspectos de su carácter?

Izzy: Los tipos de runas en Guild Wars 1 iban de la mano con sus opciones de atributo. Los rasgos son tratados más en profundidad - son más acerca de la manipulación de las propias habilidades. Conseguirías una habilidad balanceada decidiendo cosas como "sería genial si esta habilidad tuviera menos recarga" o "¿qué pasaría si esa habilidad hiciera esto?" y llegar a clase de manipular las cosas de esa manera y hacer cosas muy interesantes. Por supuesto, hace que mi trabajo sea de locos, pero eso es lo que me gusta.

Ten Ton Hammer: Con los sets de armas, decir que tengo la capacidad de intercambiar entre un hacha, daga o cetro. ¿Seremos capaces de mantener la obtención de nuevas habilidades para cada una de las armas como un avance en el progreso del juego que puede decidir qué habilidades que desee establecer con cada arma un grupo más grande? ¿O son las habilidades de armas en cierta medida "invariables" de manera que no importa qué nivel estoy, si tengo una daga equipada siempre voy a estar usando esas habilidades comunes de daga?

Izzy: Básicamente las habilidades de daga son habilidades de daga, así que siempre serán las mismas. Así que una vez que haya rellenado las 3 habilidades comunes, ya has terminado su obtención. No importa que daga lleves equipada, son siempre los mismas. Tenga en cuenta que puede equipar una daga en la mano principal o como una secundaria, y esas son habilidades diferentes. Pero son siempre los mismas en ese sentido.

Las cosas que puedes hacer con esas habilidades cambian con rasgos. Así lo dicen la habilidad de daga base es un ataque cuerpo a cuerpo, puede equipar un rasgo que hará que sea un ataque a distancia en su lugar. Pero el modo de Guild Wars 2 es que las habilidades de daga tienen un fin determinado, por lo que todas las habilidades de daga serán las mismas.

Ten Ton Hammer: Entonces, en términos de cómo encaja tu build en general, no estarás constantemente obteniendo nuevas habilidades de arma o volverás a probar cómo funcionará la build utilizando esas armas, ¿correcto?

Izzy: Bueno, lo haces un poco. Las habilidades se hacen más poderosas a medida que subes de nivel por lo que tiene que aprender los diferentes niveles de esas habilidades. Así que decir con las condiciones, la habilidad va a mejorar sigue causando la misma condición. Y eso es sólo una forma que puede hacer de manera fluida el aumento de nivel con nuestras habilidades. Es un poco lo mismo con la forma en que hicimos los atributos en el juego. En vez de que hacer las cosas, sus habilidades de forma natural sólo mejoran a medida que usted salga y experimentar más de la partida.

Ten Ton Hammer: ¿Cuándo cree que será capaz de hablar más sobre los aspectos de PvP del juego? ¿Hay partes de ese sistema que usted sería capaz de compartir con nuestros lectores ahora?

Izzy: Es algo en lo que definitivamente estamos muy centrados. Esta demo fue realmente más que nada acerca su primera experiencia, y hemos decidido no hacer esa primera experiencia sobre PvP porque de esta manera es mucho más fácil mostrar las cosas.

Pero estamos dedicados a hacer el PvP un aspecto muy fuerte de Guild Wars 2.Tenemos equipos trabajando en ello, y definitivamente estoy involucrado en todos los aspectos de PvP, y es algo en lo que hemos concentrado una gran cantidad de energía. No es una idea de último momento, y no es algo que vamos a tirar poco a poco. Desde el mismo instante de la creación de Guild Wars 2, el PvP ha estado en los libros y pensado.

¿Cuándo vamos a hablar de eso? No lo sé. Hay un montón de decisiones detrás de eso, y todo se reduce a cuando se puede tener todo visualmente juntos y listos para ponerlo fuera. Pero yo lo juego todos los días - es muy divertido y simplemente sigue mejorando.

Ten Ton Hammer: Ya hemos hablado bastante sobre el sistema de rasgos y conjuntos de armas. ¿Qué considera usted que son otros aspectos importantes o fundamentales de combate que nuestros lectores quieren saber?

Izzy: Creo que una de las cosas interesantes es que Guild Wars 2 es un juego muy diferente. Hay mucha acción, y la lucha tiene ritmos diferentes. Has visto muchos videos por ahí, pero hay mucho más. En las demos que aquí son realmente restrictivas para que la gente entre en el juego, para jugar y acostumbrarse a él. Pero hay mucho para este juego.

Esta demo tiene mucho más a él que incluso lo que se haya podido llegar a ver. Y estamos trabajando en PvP y todo tipo de diferentes aspectos del juego. Pero lo que realmente quiero que la gente sepa que hay cosas difíciles en el juego, hay PvP en el juego, y que hay muchos aspectos diferentes a la misma.

Lo que es sorprendente de esta empresa y este juego y el sistema de combate, es que hay mucho potencial, cosas divertidas, muchas actividades. El sistema de combate es muy fluido. Es mucho más divertido rodar, hay combate basado en el posicionamiento, y hay un montón de interesantes actividades divertidas. Estoy muy entusiasmado con ello, y creo que todo va a conducir a algo que va a ser muy divertido. No puedo esperar hasta que todo el mundo pueda jugarlo.


El corazón de Tyria: Una entrevista exclusiva en la historia personal y progresión en Guild Wars 2 | TenTonHammer

24 Sep 2010, 15:43 | ElBebeconBarba | 0 | 0 369

 

El corazón de Tyria: Una entrevista exclusiva en la historia personal y progresión en Guild Wars 2

 

 

La semana pasada Ten Ton Hammer te trajo una entrevista exclusiva de algunos de los aspectos más enfocados al combate de Guild Wars 2, como conjuntos de armas, habilidades y el sistema de rasgos. Y al decir que estamos impresionados con lo que hemos visto de combate hasta ahora en la demo sería una gran subestimación, eso es sólo un aspecto del gameplay mucho más grande que Guild Wars 2 tiene para ofrecer. La historia de Tyria y del lugar de tu personaje en el mundo son de igual importancia, por lo que se propuso descubrir todo lo que pudimos sobre la historia personal y también la progresión en el juego.

¿Cómo de profunda es la madriguera del conejo de la historia personal en Guild Wars 2? ¿Cómo será el puente de la Sala de Monumentos entre los dos juegos, y cuánto se supone que debemos esperar para conocer los detalles sobre las recompensas específicas que los jugadores de Guild Wars pueden desbloquear para sus personajes en Guild Wars 2? Todo esto y mucho más te espera en el segundo tramo de la entrevista exclusiva Ten Ton Hammer con el Diseñador del juego Izzy Cartwright.

Muchas de las preguntas de esta entrevista fueron enviadas por los miembros de la comunidad de Guild Wars 2 en Ten Ton Hammer, con preguntas adicionales del Jefe de Redacción Reuben "Sardu" Waters. Estamos comprometidos a construir una comunidad fuerte para nuestra web de Guild Wars 2, y dar a nuestros lectores la oportunidad de que sus preguntas en eventos como gamescom, y el primer PAX sean sólo una de las muchas cosas impresionantes que tenemos en el almacén para nuestros lectores en los próximos meses. ¡Mientras tanto disfrutad de la segunda parte de nuestra exclusiva entrevista de Guild Wars 2 de la PAX!

Cuestión planteada por Gorlag: ¿Cómo será llevada a cabo la personalidad en el mundo abierto, aparte de la historia personal y la instancia de origen? ¿Habrá la posibilidad de que afecte en el mundo abierto y las conversaciones con las opciones de la personalidad fuera de las instancias?

Diseñador del juego Izzy Cartwright: Una gran cantidad de ese tipo de cosas está muy basada en la conversación, o la reacción del NPC. El alcance total de los tipos de interacciones no las conozco ahora mismo, pero sí sé que hay mucho de ese tipo de cosas. Las decisiones que tomes, especialmente las más importantes, como el incendio de un orfanato en tu instancia personal (home), es algo que sentimos que es una de las decisiones importantes que deberás tomar, y tenemos un montón de decisiones clave. Y los NPCs reaccionan a esas cosas.

Una de las cosas que sé que tenemos mucho y que tenemos previsto es en el aspecto de la personalidad en el juego donde se llega a ser feroz o agradable y esas cosas. Los NPCs en el juego van a interactuar contigo, así que puedes caminar a su alrededor y si eres realmente feroz puedes llegar a espantarlos. Si eres realmente encantador puede que se pongan muy contentos al verte. Así que tenemos una gran cantidad de NPCs que reaccionan ante las cosas que haces y la personalidad que tengas, o incluso con tus antecedentes si eres un noble puede que reaccionen de diferentes maneras.

Otra parte interesante de esto, dependiendo de tu personalidad, te dará más opciones en tu historia personal, si eres feroz puedes ser capaz de intimidar a alguien de una manera que, siendo de otra forma, no podrías. O puedes ser capaz de agradar a alguien en tu historia que no pudiste antes. Y todo eso va a suceder tanto fuera como en el mundo persistente y en el interior de los lugares instanciados del mundo.

Pero hay que tener cuidado con esto porque puede ser que quemes un orfanato o puede que salves un hospital, así que siempre tienes que ser capaz de jugar con ese tipo de cosas. Con las diferentes personalidades, un NPC te puede acobardar, sin embargo estar enamorado de alguien depende de ese tipo de elecciones. Estamos un poco de exploración y empujando los límites en que el mundo va a interactuar.

Ten Ton Hammer: ¿Habrá algo de la historia personal que se represente visualmente con objetos o trofeos que se pueden acumular en la instancia personal (home)?

Izzy: La instancia personal tendrá un montón de cosas diferentes que pueden interactuar como por ejemplo los NPCs salvados (si recordáis en la demo, la instancia personal no será una simple habitación a modo de sala de monumentos, sino un espacio más grande, algo así como un ''barrio personal'', edificios, decoración, npcs por aquí y por allá, etc.), aportando diferentes cosas ahí, etc. Así que no sólo verás ese orfanato sino que habrá una gran cantidad de pequeñas cosas que serás capaz de hacer y recoger allí. Es realmente tu ''caja trofeo'' de tu historia y tu personaje y es un lugar del que te preocupas, porque tu historia realmente importa ahí.

Cuestión planteada por Gorlag: ¿Habrá la opción de imprimir o comprar un libro de su diario de la historia personal tal vez con tu personaje y el nombre en la portada? Se le podría dar la posibilidad de tener algo tangible para compartir con tus amigos.

Izzy: Yo sí lo creo. Creo que tenemos previsto hacer que la gente pueda observar tu personaje y ver una gran cantidad de esa información, pero no estoy muy seguro de cómo va a funcionar esa interfaz. Pero el asunto de esas cosas y la forma en que está establecido a cabo es que la gente pueda ver lo que has logrado. Así que creo que es lo que queremos, pero exactamente el cómo vamos a presentarla todavía se está trabajando.

Pregunta enviada por Vile Shadowstep: ¿Los títulos ganados en Guild Wars 1 después del lanzamiento de Guild Wars 2 se reflejarán en el Museo de Monumentos, y todavía se añade para tus personajes GW2 en ese momento?

Izzy: Sí, todos serán transferidos de inmediato.

Cuestión planteada por Vile Shadowstep: Sabemos que el Museo de Monumentos nos concederá objetos exclusivos. Lo que quiero saber es si se nos explicará qué objetos serán dados al completar ciertas cosas, por ejemplo, tener Cartógrafo Legendario, la sala de monumentos llena, etc

Izzy: Piensa en ello como una especie de culminación de todas las diferentes cosas que hacer, y entonces aquí están las recompensas que vas a conseguir. Hay un par de cosas que será una relación de uno a uno, pero realmente no quería hacer "conseguir esta cosa y ser recompensado con esa cosa" porque hay un montón de cosas que estás haciendo en Guild Wars 1. Además, no queremos que la gente se sienta obligada a ir a comprar Guild Wars 1 y hacer todas estas cosas para los premios. Sólo queremos que te sientas como si te recompensáramos por jugar Guild Wars 1, recompensados por el tiempo que has pasado en el juego y disfrutando de ese momento, y sentirte orgulloso de tus logros.

Va a ser como especie de, aquí están las cosas que he hecho y aquí están las recompensas por esas cosas. Así que son cosas ''alcanzables''. Y también hay cosas que puedes conseguir para ser realmente excepcional.

Vamos a dar más detalles muy pronto para que puedas ver exactamente lo que obtienes, y será todo expuesto. Toda esa información estará disponible en los próximos dos meses. Pero, de nuevo, la idea y el sentimiento del sistema es que en Guild Wars 2 te sentirás recompensado por las cosas que hiciste en Guild Wars 1, pero no estamos tratando de hacerlo de modo que cada logro sea único en ese juego representado por igual en una relación de uno a uno. Es más bien la culminación de las cosas que hiciste por las que serás recompensado.

Ten Ton Hammer: Una pregunta pertinente acerca de la historia y el Museo de Monumentos es la idea de que, imagina que creo un personaje Charr en Guild Wars 2, ¿cómo es que había una recompensa por los logros de un ser humano en el primer juego?

Izzy: Es otro asunto que tu personaje en Guild Wars 2 encuentre este Museo de Monumentos, o estas cosas. Así que no es que tus personajes sean descendientes directos de los de Guild Wars 1 porque, evidentemente, no tiene sentido para las otras razas. En cambio, es más como descubrir ese monumento de otra persona, casi como una ''lápida'' y rendir homenaje a los recuerdos de ese personaje.

Ten Ton Hammer: Cada una de las campañas de Guild Wars original y expansiones tenían esas cadenas de misiones que ayudaban a guiarte en un viaje épico a través de los distintos continentes. En Guild Wars 2 vamos a tener el foco principal de los Dragones Antiguos y cómo han cambiado literalmente el paisaje de Tyria, pero ¿no será algo similar a la cadena de misiones épicas que conduce a un enfrentamiento masivo de algún tipo?

Izzy: Tenemos un par de cosas diferentes. Tenemos tu historia personal que te orienta definitivamente a través de la historia. Y luego hay una segunda cosa, las mazmorras. Las mazmorras interactúan con tu historia, y cada una de ellas tiene un modo "historia" en esa mazmorra que es casi como una misión. Tiene una parte incorporada de la historia, y eso te ayudará a través de la historia global, así que tenemos algunas en Guild Wars 2.

Sin embargo, tu propia historia casi asume cada vez más ese papel, como una forma artesanal de llevarte a través de toda la historia del juego. Las mazmorras son la parte donde se trabaja con otros jugadores como la forma en que las misiones funcionan en Guild Wars 1.

Ten Ton Hammer: ¿Hay mazmorras para que podamos reconocer Ojo del Norte?

Izzy: Estoy seguro que en un mundo que ha cambiado durante más de 250 años, al igual que muchas de las cosas que ves aquí, muchas de tus mazmorras favoritas puede que vuelvan.

Ten Ton Hammer: Realmente sólo quiero saber si la guarida secreta de los hombres de nieve estará en el juego...

Izzy: *risas* ¿Quién sabe?

Ten Ton Hammer: ¿Hay algo que se pueda comparar a las mazmorras de Ojo del Norte? Por ejemplo, con la mayoría de ellas en un principio se podía acceder para tener un seguimiento de la misión que te envía allí, pero una vez abierta siempre tienes la opción de regresar, la experiencia puede ser algo diferente, sin misiones específicas activas.

Izzy: Yo creo que esos aspectos existen. Definitivamente son muy diferentes. Contamos con muchos más sistemas que podemos aprovechar para hacer cosas más interesantes en las mazmorras. Pero los objetivos de las mazmorras son muy similares. Queríamos que contaran una historia, pero también queríamos hacerlas interesantes y repetibles.

Ten Ton Hammer: Entonces es como una especie de extensión de eso, con Eye of the North la mayoría de las mazmorras estaban concentradas en regiones específicas de Tyria introducidas en esta expansión. En Guild Wars 2 vamos a ver más de este tipo de contenido ''salteado'' por todo el mundo así que no importa la raza que seleccione durante la creación del personaje, ¿habrá mazmorras o algún tipo de contenido en las regiones concretas de cada raza?

Izzy: Si, extendemos los diferentes tipos de contenido por todo el juego. Es una de las cosas que nos gustan a todos experimentar del juego de una manera muy similar. Las historias que recorres son muy diferentes y tienen un impacto emocional muy diferente, pero el contenido específico disponible definitivamente van a ser las mismas en todo el tablero. Básicamente utilizamos las mismas herramientas para contar cada una de esas historias diferentes.

Ten Ton Hammer: En cuanto al sistema de nivel, has dicho que mantendrás el ''ritmo de subida'' más que forzando a los jugadores a luchar constantemente contra una curva cada vez más empinada. ¿Podrías ampliar un poco sobre la forma en que encaja en la experiencia de juego en general?

Izzy: Si decidimos que sólo debería tomar un par de horas a nivel, eso es lo que quiero que sea a través del juego. Es parecido a lo que hicimos en Guild Wars 1, donde la subida de nivel que hiciste una vez que llegas a nivel 20 era plana, y eso es lo que queremos hacer en Guild Wars 2. Tenemos un montón de niveles, pero no queremos que sean cada vez más largos y más largos y más largos a medida que suben. Queremos que sea un corto período de tiempo entre los niveles.

''Levear'' se supone que ayuda realmente a moverte a través de mapas diferentes en nuestro juego para que experimentes los diferentes contenidos a un ritmo natural. Realmente no quiero que sea esta cantidad de tiempo prolongado, o esta cosa que te mantiene en nuestro juego. Si deseas pasar mucho tiempo en Guild Wars 2, vamos a tener muchas actividades, o puedes hacer un montón de personajes diferentes, ya que tenemos un montón de diferentes profesiones, pero en general tenemos muchísimo contenido interesante que puedes hacer.

No es necesario que pases cientos y cientos de horas jugando un sólo personaje. Tenemos PvE, PvP, todo tipo de logros, títulos, mini-juegos - al igual que en Guild Wars 1. Hay miles de cosas que puedes hacer en Guild Wars 1, y si te gusta nuestro juego, jugar a nuestro juego y disfrutar de nuestro juego, juega por la diversión y el contenido tan atractivo que tenemos. No juegues porque nuestra barra de experiencia sea muy grande y tengas que machacar sí o sí.

Ten Ton Hammer: ''Levear'' rápidamente era un poco más pronunciado, tanto en Factions y Nightfall, pero cuando estabas dispuesto a salir de las zonas tempranas y hacer ese viaje a las zonas de tierra firme ya tenías cerca de nivel 20. Todavía la mayor parte del mundo y el juego te espera en ese momento y de alguna manera es como el juego y su viaje a través de él sea sólo empezar. ¿Será similar en Guild Wars 2, donde, en vez de llegar a nivel 80 y preguntando dónde están las raids 1337 (1337 se refiere a LEET, es decir, élite, las zonas fuertes), todavía tendrás un montón de juego y partes del mundo para salir y explorar?

Izzy: Tenemos una gran cantidad de contenido fresco al llegar al final del juego. Ese es uno de los aspectos interesantes de nuestros eventos. Puedes jugar a todos nuestros contenidos una y otra vez, e incluso al llegar al nivel 80 se puede volver a los lugares antiguos, terminar las áreas y bajaremos tu nivel para que puedas volver atrás y jugar esas cosas en el nivel adecuado. Así que siempre puedes volver atrás y jugar a través del contenido, no es algo inútil porque sea algo que ya hayas pasado. Es como algo temporal en el que el juego te ''baja'' a un rango de nivel concreto en función del contenido.

Ten Ton Hammer: ¿Habrá también un sistema de ''sidekicking'' (lo que comentaban antes) que puedas usar de forma manual para poder jugar junto a tus amigos o miembros de clan con diferentes niveles?

Izzy: Si, estamos planeando la elaboración de un sistema que va por ahí. No hemos revelado los detalles sobre la forma en que funciona, pero sí planeamos tener un sistema realmente potente que te permita jugar con tus amigos cómo y cuándo quieras.

Asegúrate de volver para la próxima entrega de nuestra entrevista exclusiva con el Diseñador del juego Cartwright Izzy que se centra en la mecánica del juego básico de Guild Wars 2. Mientras tanto, ¡da un paso más cercano a través de la puerta de Asura y en nuestros foros de Guild Wars 2 para discutir nuestra entrevista exclusiva en la historia personal y progresión!

 

 

 


Rick Ellis responde vuestras Preguntas sobre la Experiencia Extendida | ArenaNet

30 Sep 2010, 17:10 | ElBebeconBarba | 7 | 0 333

Rick Ellis responde vuestras Preguntas sobre la Experiencia Extendida

Después de que el Director de Tecnología Rick Ellis escribiera el blog de la semana pasada sobre la experiencia extendida de Guild Wars realmente tiene mucho de qué hablar. Desde IGN a Kotaku, PC Gamer o a numerosos foros y blogs, la gente estaba discutiendo cómo la experiencia extendida puede mejorar Guild Wars 2. Muchos tenían preguntas – nosotros tenemos respuestas.

Hemos recogido un montón de preguntas más frecuentes de todas estas conversaciones en un solo lugar para facilitar la lectura. ¡Sigue leyendo para obtener respuestas a las preguntas más frecuentes sobre la experiencia extendida!

Q: Teniendo en cuenta que Guild Wars no es oficialmente compatible con Mac, ¿podemos interpretar las noticias acerca de la experiencia extendida (que es compatible con iPhone, iPads, y los iPods) como una indicación de que Guild Wars 2 se podrá jugar en el Mac OS ?

Rick: En la actualidad estamos desarrollando Guild Wars 2 solamente para PC. Aunque la experiencia extendida es posible con el apoyo de iPhones, iPads, iPods, y Androids, también se podrá experimentar en otros terminales smartphone o en la web. No tienen nada que ver las marcas.

Q: ¿Hay algún plan para apoyar la Experiencia Extendida de Guild Wars 2 en WebOS (sistema operativo para móviles de Palm)?

Rick: En este momento no tenemos planes en el desarrollo de la aplicación para WebOS, pero todavía estamos en las primeras etapas de desarrollo. Como la tecnología avanza nuestra capacidad se incrementará, por lo que no estamos descartando nada.

Q: ¿Todas las características de las aplicaciones móviles también estarán disponibles en la web? Me preocupa que, debido a que no tengo un teléfono inteligente o un iPad voy a estar excluido de experimentar este modo de juego o me pierda características interesantes.

Rick: No te preocupes, vamos a proporcionar la misma funcionalidad en la web, los propietarios de teléfonos no inteligentes podrán acceder a todas las características de la Experiencia Extendida. Claro está que no podrán jugar con la Experiencia Extendida en el autobús de camino a casa, pero no vamos a defraudar a los internautas.

Q: ¿Puedo estar en el juego con un personaje y utilizar la aplicación móvil para chatear con mis amigos en el juego con un personaje diferente?

Rick: Cuando te conectas al juego con un dispositivo móvil, no estás conectado con un personaje. Si hablas con alguien, no te mostrarás como un personaje, sino como un usuario móvil.

Q: ¿Te preocupa que esta aplicación se convertirá en una necesidad, por lo que puede causar segregación de jugadores?

Rick: La Experiencia Extendida de Guild Wars 2 está diseñada para mejorar la experiencia del jugador del juego, pero no para aumentar la jugabilidad de éste. Desde luego, no queremos que nadie sienta que debe tener las aplicaciones con el fin de disfrutar del juego o ser más competitivo.

Q: Con esta aplicación, ¿los jugadores van a ser capaces de ir a lugares o realizar acciones que sus personajes no serían capaces de hacer normalmente en el juego?

Rick: No, hemos diseñado intencionadamente la aplicación con características específicas que no aporten ninguna ventaja, o faciliten cualquier funcionalidad exclusiva para los usuarios que usen la aplicación.

Q: ¿Hay alguna posibilidad de conseguir algo parecido a un modo de observador de GW con esta aplicación?

Rick: Eso está definitivamente en el reino de la posibilidad, pero no hemos anunciado ninguna de estas características... todavía.

¡Gracias, Rick! ¡No podemos esperar a ver qué otras características interesantes tu equipo va a desarrollar en los próximos meses!


Entrevista con Leah Rivera | Tyria.eu

02 Oct 2010, 18:14 | ElBebeconBarba | 4 | 0 239

Entrevista con Leah Rivera

 

Ésta entrevista sacada de www.tyria.eu, nos trae aspectos de los mapas de Guild Wars 2, sobre su extensión, su tamaño, posibles lugares ocultos o algunas preguntillas acerca del diseño en los mapas. Y una cuestión más. ¿Podremos usar Tablas de Snowboard? ¡Lee la entrevista y entérate!

¿Los territorios serán explorables? ¿Los jugadores podrán ir mas allá de las montañas y del mar, o habrá una barrera invisible en algún sitio?

Cada mapa, individualmente, está completamente abierto para explorarlo. Los jugadores serán capaces de escalar montañas, trepar a los árboles, nadar por el mar, y profundizar en las mas profundas mazmorras dentro de un territorio determinado. Sin embargo, el mapa no puede extenderse continuamente, por lo que tiene que haber barreras. Nuestros artistas de los mapas son absolutos magos en cuanto a esto, y ocultan las barreras de forma muy natural; ¡Hasta mi alma de exploradora está satisfecha!

¿Habrá lugares secretos o cinemáticas ocultas? ¿Podría haber algún grupo secreto al que nos podamos unir?

¡Si! Hay todo tipo de rincones por descubrir. Tenemos Fortalezas Arbóreas, bonitos claros de bosque, cuevas submarinas, osos que hacen emboscadas a los excursionistas... y la lista continúa. Tanto los artistas de los mapas como los diseñadores de contenidos tienen libertad creativa en este tema y nos gusta hacer pequeñas sorpresas.

¿De que tamaño son los mapas? Digamos que si vas desde el punto más al norte, hasta el punto más al sur - ¿Cuanto tiempo te llevaría? ¿Media hora o más?

Esta es una pregunta difícil de contestar. En un solo mapa (que es sólo una pequeña parte de Tyria) hay un montón de cosas que pueden afectar a tu ritmo de correr, como obstáculos naturales, encuentros con monstruos, nivel de personaje, o la forma general del mapa. He probado para vosotros en mi mapa actual, estando en un ambiente familiar, correr en linea recta, con un nivel superior y solo luchando contra lo que no se puede evitar, me costó atravesarlo unos 15 minutos.

¿Cuanto tiempo se tarda en crear un mapa tan grande como el de "La Marca"? ¿O cuanto tiempo se tarda en general?

Honestamente, el tiempo que se tarda es muy variable porque depende de muchos equipos. Para crear "La Marca", Lisa, Will y yo nos basamos en las habilidades y recursos del equipo de animación, del equipo de criaturas e incluso de los chicos de prácticas.

Todos éstos equipos tienen sus propios plazos y prioridades. Es un grupo enorme de tareas de sincronización, que puede variar mucho de un mapa a otro.

¿Habéis diseñado algún terreno inusualmente especial? En la mayoría de los MMO hay cosas como desiertos, bosques, lava, prados, montañas y tal vez lagos o mares.

Yo trabajo con los eventos, así que realmente no diseño los terrenos, ¡Pero no puedo decir lo suficiente sobre lo maravillosos que son nuestros artistas de mapas! Ellos meten una gran variedad de cosas en los mapas. Por ejemplo, en la demo, solo había llanuras, bosques, pantanos, montañas, ruinas, campos, lagos, cuevas, ciudades, ríos, y, por supuesto, "La Marca", ¡y esto solo fueron dos mapas!

¿Cuál es tu mapa favorito? ¿Por qué lo es?

Tengo que decir que mi mapa favorito es en el que estoy trabajando actualmente. En este momento, estoy absolutamente enamorada de mis bonitas montañas cubiertas de nieve tan tranquilas y serenas con sus cuestas prolongadas, lagos congelados y bancos de nieve virgen. También se me antojan seriamente pasar un tiempo en mi tabla de snowboard. ¡Éstas montañas serían perfectas para la tabla!


John y Eric Responden tus Preguntas Sobre Objetos y Loot ArenaNet

08 Oct 2010, 15:35 | ElBebeconBarba | 0 | 2 510

La semana pasada publicamos un artículo del diseñador John Hargrove, quien presentó nuestro próximo sistema de loot en Guild Wars 2. Muchos de ustedes todavía tenían curiosidad sobre los detalles, por lo que recorrimos la web y enviamos una pila de las preguntas más comunes a John y al Diseñador en Jefe Eric Flannum. ¡Continúa leyendo para ver que preguntas reunimos y cómo respondieron!

Artesanía

P: ¿Los ítems serán creados por los jugadores o los NPCs?

R (John): Sin duda alguna los jugadores crearán ítems en Guild Wars 2.

P: ¿Será sastrería una profesión del jugador para crear ítems en Guild Wars 2?

R (John): Sí, sastrería será una de las varias disciplinas para la creación de ítems que los jugadores podrán elegir entre las que actualmente se han planeado para Guild Wars 2.

Armadura

P: ¿Las piezas de armadura y las armas tienen bonus inherentes, de manera similar a las armas en Guild Wars?

R (John): Sí, cada arma y cada pieza de armadura tiene bonificaciones inherentes, así como un slot abierto en el que puede aplicarse un componente de actualización para (obtener) bonificaciones extra. Los tipos de componentes de actualización pueden variar dependiendo del ítem; por ejemplo, una cresta es un componente de actualización que se utiliza para mejorar piezas de armadura ligera.

P: ¿Las bonificaciones de armadura son fijas o al azar? ¿Cómo actualizará el jugador los stats de su armadura?

R (John): Los bonos inherentes en las armaduras son fijos. Sin embargo, el jugador podrá mejorar su armadura aplicando crestas en las mismas. Una cresta es un componente de actualización con habilidades únicas que puedes aplicar al slot de actualización en cualquiera de tus seis piezas de armadura ligera. Por ejemplo, puedes usar una Cresta de la Legión en tus guantes para obtener +10 puntos de inteligencia, una Cresta del Dragón en tus botas para obtener +100 puntos de salud, y así sucesivamente. Cuantas más crestas del mismo tipo uses en tu armadura, mayores serán las bonificaciones que obtengas.

Recolección

P: ¿Desaparecerá un nodo de recursos luego de que un jugador lo utilice? Sería raro ver a otros jugadores recolectando algo de la nada.

R (Eric): No, el nodo no desaparecerá como si nada. De la manera en que está implementado actualmente, el nodo pasa a un estado de "usado" para cada jugador (que haya recolectado de él).

Por ejemplo, si estás minando un nodo de cobre, verás las vetas del metal de cobre desaparecer de la pantalla a medida que las recolectas, hasta que el nodo sea un gran trozo de roca vacía frente a ti. Sin embargo, para cualquier jugador cerca que no haya utilizado el nodo, las vetas de cobre seguirán siendo visibles hasta que reúna todo el cobre y agote el nodo. Así que cuando tu amigo esté recolectando un nodo de cobre, tú lo verás machacando un gran pedazo de roca y no moviendo los brazos al aire.

Piedras de Transmutación

P: ¿Qué son exactamente las piedras de transmutación y cómo funcionan?

R (Eric): Las piedras de transmutación son objetos para tomar la apariencia que amas de un ítem y hacer que otro ítem que encontraste se vea de la manera en que tú quieres que se vea. Las piedras de transmutación son ítems consumibles con una sola carga que te permiten tomar dos armas o piezas de armadura y crear una nueva pieza que combina la apariencia y los stats que deseas de cada pieza. Por ejemplo, si realmente te gusta el aspecto de un arco corto en particular, pero has obtenido otro arco corto con mejores stats, puedes utilizar una piedra de transmutación para fusionar el aspecto de tu viejo arco con los stats de la nueva arma.

Las piedras de transmutación no tendrán nada que ver con obtener el equipamiento con los mejores stats. Todas las armas y objetos estarán disponibles normalmente a través del juego en el transcurso del mismo.

P: ¿Cuál será el coste de las piedras de transmutación? ¿Estarán disponibles fuera de la tienda del juego?

R (Eric): No hemos determinado aún los precios de las piedras de transmutación. De momento no estamos seguros si las piedras de transmutación estarán disponibles fuera de la tienda del juego o no. Filosóficamente creemos que los jugadores deberían tener un modo de adquirir ítems como las piedras de transmutación en el transcurso del juego y no sólo a través de su compra en la tienda del juego. Hablaremos con más detalles sobre cómo planeamos lograr esto cuando lleguemos a un paradigma final.

P: Si transmutamos dos piezas de armadura que tienen componentes de actualización, como crestas, ¿las piedras de transmutación nos permitirán elegir qué componentes conservar?

R (John): Sí. Al transmutar dos piezas de armadura, si hay un componente de actualización en ambas piezas, el jugador podrá elegir cuál de ellos se conservará después de la transmutación. Si sólo una pieza de armadura tiene un componente de actualización, el mismo será automáticamente conservado después de la transmutación.

P: Cuando usamos las piedras de transmutación ¿se destruye la armadura cuyas stats son copiadas?

R (John): Las piedras de transmutación toman dos ítems diferentes pero compatibles y crean un nuevo ítem en su lugar por lo que, en cierto sentido, ambos ítems originales se destruyen.

P: ¿Se pueden utilizar las piedras de transmutación para reducir stats en lugar de incrementarlas? ¿Será posible revertir el cambio, en caso de que se haya cometido un error?

R (John): Claro, sin duda será posible transmutar a un ítem con menores stats si eso es lo que desea el jugador. Una vez que los ítems se transmutan no hay manera de deshacer el proceso, pero un jugador tendrá que seguir varios pasos y hacer clic en "Aceptar" en múltiples opciones para completar el proceso de transmutación, lo cual hace poco probable que un jugador cree un ítem en forma accidental.

P: ¿El proceso de transmutación es el mismo tanto para las armas como para las armaduras?

R (John): Sí, el sistema de la transmutación es el mismo tanto para las armas como para las armaduras.

P: ¿Tendrán todas las armaduras más deseables stats basura para que sea "necesario" gastar dinero real en piedras de transmutación a fin de que nuestros personajes puedan usar las armaduras que queremos?

R (Eric): Por supuesto que no. No estamos cambiando en absoluto la manera en que hacemos las armaduras por este sistema. Guild Wars 2 comienza con el jugador utilizando una armadura básica pero muy atractiva (como se ve en nuestra demo) y a partir de ahí las armaduras sólo se vuelven más cool. De hecho, tenemos un montón de armaduras muy cool en los niveles avanzados del juego, lo que significa que muchos jugadores nunca va a usar una piedra de transmutación, ya que querrán mantener el aspecto del nuevo equipo que obtengan.

¡Gracias por responder estas preguntas para nosotros, John y Eric! Es muy bueno conocer más detalles sobre el sistema de ítems.

Para aquellos que vivan en Nueva York (o aquellos que puedan estar dirigiéndose a ese deleite de lo nerd que es la ComiCon de Nueva York), recuerden que seremos los anfitriones del evento NCsoft Meet & Greet la noche del viernes. ¡Si estás cerca, asegúrate de pasar y saludar!


Entrevista: Preguntas de los usuarios

09 Oct 2010, 14:15 | ElBebeconBarba | 0 | 2 469

Entrevista: Preguntas de los usuarios

 

Como muchos de nosotros, aquí, en Ten Ton Hammer, disfrutamos teniendo la oportunidad de hablar con ArenaNet sobre el desarrollo de Guild Wars 2, también nos damos cuenta que nuestros miembros de la comunidad tienen la misma curiosidad por conocer más detalles sobre el próximo juego. De hecho, durante nuestra última entrevista exclusiva dio a nuestros lectores la oportunidad de presentar sus preguntas de Guild Wars 2 que nos aseguramos de hacer durante nuestra reciente discusión con el diseñador de juego Izzy Cartwright.

Mientras que ciertos aspectos del juego siguen siendo secretos por el momento, hemos presentado el mayor número de preguntas posible de nuestros lectores como el tiempo permita, con algunas propias en buena medida. ¡Sigue leyendo para encontrar las respuestas a estas y muchas más preguntas en nuestra entrevista exclusiva de la comunidad para Guild Wars 2!

Pregunta enviada por Kitsunegirl: Sabemos que podremos saltar en Guild Wars 2 pero, ¿tendrán los jugadores la capacidad de alternar entre correr y caminar?

Diseñador del juego Izzy Cartwright: Es algo que definitivamente queremos pero como puedes ver tenemos un montón de animación en nuestro juego, y un montón de razas y cosas por el estilo. Así que es algo que queremos y vamos a ver y evaluar, pero no creo que esta vez hayamos decidido todavía si vamos a tenerlo o no. En este momento no es una prioridad ya que estamos tratando de combatir el curso y lo que vamos a ver a dónde termina.

Definitivamente reconocemos que es algo que todo el mundo quiere ser capaz de hacer, pero en realidad se reduce a una cuestión de lo que vamos a tener el tiempo para hacerlo.

Pregunta Enviada por Fatemaster: ¿Regresarán las Alianzas en Guild Wars 2?

Izzy: Nuestros sistema de clanes no se ha anunciado. Hemos ido principalmente centrándonos en sacar esta demo y realmente no tenía empuje para conseguir ciertas cosas para ello. Probablemente viste que no había opciones activadas, porque es muy difícil que alguien llegue a comprobar todo eso.

Reconocemos que es divertido hacer un montón de esas cosas, sobre todo porque el mundo vs mundo PvP es una gran parte de nuestro juego. Es algo que vamos a tener que evaluar cuando lleguemos a ese aspecto del juego, y entonces podemos decidir cómo funciona esto en Guild Wars 2. Sin embargo, reconocemos que se trataba de un aspecto de la diversión de Guild Wars y algo que a todos les gusta, pero es algo que realmente no hemos hablado por lo que no quiero hacer ningún compromiso de una manera u otra por el momento.

Pregunta enviada por KM9K: ¿Volverán las capas de clanes personalizadas a Guild Wars 2?

Izzy: Creo que las capas eran una parte muy importante de Guild Wars 1. Era la pieza más emblemática, así que creo que vamos a tener que captar esa esencia en algún lugar de Guild Wars 2. No estoy muy seguro de si van a ser capas o si va a ser otra cosa. Como he dicho en realidad no ha sido nuestro objetivo así que es difícil para mí hablar siquiera de ello, pero es definitivamente importante para nosotros para captar esa esencia y para asegurarse de que, como clan, se preocupan por algo visualmente.

Definitivamente creo que vamos a capturar la esencia de una manera u otra. Ya sea en capas o algo más, no estoy muy seguro.

Ten Ton Hammer: ¿Sombreros de fiesta personalizados tal vez?

Izzy: * risas * Definitivamente va a ser difícil que sea otra cosa estoy seguro. Las Capas tienen un lugar especial en nuestros corazones al igual que lo han hecho por nuestros seguidores. Como todo, estamos viendo y evaluando las cosas para asegurarse de que todo lo que hacemos es lo correcto para nuestro juego.

Pregunta enviada por Fatemaster: ¿Habrá lugares donde caerse y morir?¿O daño cuando caes?

Izzy: ¡Tú puedes! Quiero decir, somos bastante liberales al respecto. Sabemos que saltar es nuevo y es divertido ir por el mundo y saltar las cosas, pero si saltas de algo realmente alto morirás. Pero tendría que ser algo muy alto.

Pregunta enviada por Fatemaster: ¿Cuál será el tamaño máximo del grupo en Guild Wars 2?

Izzy: 5 jugadores es nuestro tamaño máximo del grupo. Es un poco más bajo que en Guild Wars 1, y lo hicimos por un montón de razones diferentes. Sobre todo teníamos muchas ganas de hacer más fácil para los grupos estar juntos. No tenemos los curanderos dedicados o ese tipo de cosas, así que es mucho más fácil de tomar sólo cualquier combinación de personajes y tirar juntos.

Hay muchas más cosas que cada personaje puede hacer, y hay un montón de combos de profesiones cruzadas y cosas por el estilo. Se da un montón de posibilidades diferentes, por ello el tamaño de nuestro grupo es un poco más pequeño esta vez.

Ten Ton Hammer: ¿Habrá partes del juego o contenidos que expandan el tamaño principal del grupo?

Izzy: Todavía estamos trabajando en eso así que no estoy 100% seguro. Pero hay cosas como el mundo PvP, donde grandes cantidades de personas pueden hacer cosas.

Pregunta enviada por Annatar: ¿Cuántos huecos para personaje esperáis para dar a los jugadores por cada cuenta? Por ejemplo, tienes 8 profesiones únicas en el juego, así que pensáis en tener muchos huecos para personajes para permitir a los jugadores experimentar cada uno de ellos?

Izzy: Una vez más, no estoy 100% seguro, pero no puede imaginar no hacer ese tipo de cosas. Nuestro juego tiene un gran potencial para volver a jugar. Creé tres o cuatro personajes humanos diferentes, y todos tenían historias diferentes. Así que estoy seguro de que vamos a hacer algo por el estilo. Es definitivamente algo que gustaba hacer en Guild Wars 1 y disfrutamos de la gente pueda tener esa libertad de crear múltiples personajes.

Pregunta enviada por Annatar: Con el contenido bajo el agua, nuestras acciones son afectadas por el medio ambiente acuático (efecto de resistencia al agua en combate o ciertos hechizos son mejorados (agua) o disminuidos (fuego), etc) o será como si estuvieras usándolo en tierra?

Izzy: Todavía estamos trabajando todos los detalles, y esa es una de las grandes cosas en la que estoy trabajando ahora mismo que mi equipo está realmente implicado. Por lo tanto no puedo hablar de ello mucho, ya que seguimos trabajando con exactitud la forma en que todo va a salir bien.

Ten Ton Hammer: ¿Diría usted que hay una buena cantidad de contenido bajo el agua en el juego en general? Me imagino ciertas áreas como la costa cerca de Arco del León; representaría buenas razones para que exista el contenido bajo el agua en lugar de ser un lago al azar arrojados aquí y allá.

Izzy: Creo que nuestra filosofía es que el juego bajo el agua es súper divertido e interesante y que es capaz de hacer algo muy poderoso, entonces vamos a tener un montón de él. Todo ese tipo de detalles son una de las grandes cosas que estamos trabajando ahora.

Pregunta enviada por KM9K: ¿Qué pasó con los Tengu? ¿Los veremos en Guild Wars 2?

Izzy: "Estoy seguro de que, como todas las razas y las cosas en Guild Wars 2, 250 años es un montón de historia y Jeff Grubb y los chicos, probablemente han hecho algo con ellos, pero no sé exactamente lo que podría ser.

Ten Ton Hammer: Puede ser demasiado pronto para hablar en profundidad sobre ello, pero ¿cómo se estructura el trabajo del servidor para GW2? En el primer juego, debido a la naturaleza instancias del mundo que era más fácil poner en práctica la idea de la simple adición de otros distritos de la zona a medida que más jugadores ha iniciado sesión. ¿Cómo será lo siguiente en GW2 con el mundo más abierto y persistente?

Izzy: Bueno, con el mundo persistente, no todo el mundo puede ir a Toque de la Divinidad, al mismo tiempo, ya que acabaría estallando. Por lo tanto, se va a tener que dividir de alguna manera. Yo no estoy muy seguro sobre la estructura exacta para que, en términos de si va a ser servidores o si va a haber otras cosas. Vamos a tener una estructura de servidor para nuestro mundo frente a las cosas del Mundo vs Mundo, por lo que probablemente va a ser en ese sentido, pero todavía estamos trabajando en los detalles exactos.

Será diferente de lo que era en Guild Wars uno porque hay que manejar las cosas un poco diferente con un mundo persistente. Pero queremos mantener una un montón de nuestras principales filosofías de una comunidad muy contigua, así que ya veremos cómo se maneja.