Guild Wars 2: Entrevista de contenido | MMORPG.com
Guild Wars 2: Entrevista de contenido
En PAX, Garrett Fuller de MMORPG.com se sentó con Jeff Grubb, Colin Johanson, y Leah Rivera para hablar sobre Guild Wars 2. En la entrevista, el equipo se fija en el sistema de personalización y el Mundo vs Mundo de la modalidad PvP.
MMORPG.com: ¿Cuál es el mayor desafío al diseñar contenido para el juego?
Leah: El mayor desafío como diseñador de contenido es tener que limitarme a mi mismo a cosas que sean posibles a realizar con el motor del juego. Tenemos un amplio conjunto de herramientas, pero a veces tienes que buscar la solución más rápida. Si tienes una buena idea, necesitas preguntarte: ¿De qué herramientas dispongo y cuales puedo usar para implementar esto? Hay mucha flexibilidad en el juego pero tratar de calcular la forma de ajustar las herramientas que tenemos es un desafío a veces.
Colin: El diseño de contenido se parece mucho a un puzzle de lógica a veces. Donde se empieza, hay una cosa que se quiere lograr y hay un montón de conjuntos de herramientas con las que tienes que hacer eso. Muy rara vez estas dos cosas están relacionadas directamente. De manera que tienes que intentar encontrar el mejor camino para alcanzar tus metas usando las herramientas de que dispones. A menudo puede ser realmente interesante encontrar ese camino.
Leah: Es realmente divertido cuando te das cuenta de que has completado ese puzzle y que todas las piezas encajan.
MMORPG.com: Entonces con todo el contenido que estáis añadiendo al juego, ¿cuál es la creación que más os alegra ver cobrar vida?
Jeff: Dos cosas. Definitivamente la primera es cuando todo funciona. Cuando estas juntando toda la información en texto y toda la conversación ambiental y todas las piezas y todo funciona a la vez. Nos sentimos como: Si! Aquí estamos! Una vez alcanzas ese punto, entonces comienzas a pulir todo. La otra cosa y estoy viendo esto mucho hoy, es con la gente que esta jugando el juego por primera vez hoy, viendo como llegan al elemental de tierra o ven al dragón aterrizar por primera vez o viendo la Skill del Nigromante "Death Shard" por primera vez y verlos diciendo: WoW!! El momento "ah-ha!" y ilusionarse con algo que ellos no se esperaban, algo que es emocionante para ellos. Si conseguimos esta reacción en la gente, significa que hemos hecho un buen trabajo, de acuerdo, está hecho. Cerveza para todos!! [risas]
Leah: Coincido en que la reacción de los jugadores ha sido la mejor parte.
Colin: Definitivamente se ve que la PAX es el mejor momento para mi. Durante tres años hemos estado construyendo este juego y estos últimos meses publicamos un montón de material publicitario. Dijimos que íbamos a hacer mucho y todo lo que hemos hecho lo hemos metido en el juego. No quisimos hablar sobre estas cosas hasta que estuvieran implementadas en el juego y funcionaran correctamente. Es muy peligroso hacer un montón de audaces afirmaciones no siguiendo el proceso al mismo tiempo. No queríamos hacer eso. Hemos dicho muchas cosas y muchísima gente dijo que no seriamos capaces de hacerlo. Algo así como: si, suena increíble, pero nadie va a ser capaz de hacer eso nunca.
Jeff: Si, hubo muchos casos de: Si son capaces de hacer esto, va a ser genial. Había mucha provisionalidad en la respuesta. Hemos escrito un montón de cheques en los últimos meses y ahora se siente como que tenemos el dinero para respaldarlos.
Colin: Se siente increíble ser capaz de caminar dentro del juego y mostrar las cosas que dijimos que íbamos a hacer. Esperamos que te encante lo que hicimos. Les preguntamos a los jugadores si consideraban que hicimos lo que dijimos que íbamos a hacer y una y otra vez oímos: "Sí, en el fondo has logrado lo que se proponian hacer."
Jeff: Los Fans también dicen: cuéntanos más!! Hacer más promesas que podáis mantener y que nos sometan a más presión!!
Colin: Sólo el ver que todo cobra vida es la mejor parte para mí.
MMORPG.com: La industria se ha vuelto un poco seca y últimamente muy a menudo escuchamos fans en busca de un nuevo juego sólido. ¿Hay alguna parte del juego con la que estáis realmente entusiasmados para los aficionados de los MMO en particular?
Leah: Entre mis amigos es definitivamente los cambios persistentes en el mundo. La dinámica con la que los acontecimientos suceden. Cuando una ciudad se quema se queda quemada, que no es algo que ocurre en el resto de juegos.
Jeff: Yo diría que la línea de la historia personal. Es un recurso intensivo de lo que hacer para crear opciones diferentes e historias diferentes para los jugadores individuales. ¿Cuál fue tu educación? ¿A qué legión perteneces? ¿O cual es tu escuela en la sociedad asura? Ese fue el reto mas increíble que he visto y sin embargo, viéndolo al final y haciendo que cada una de esas líneas sea épica, puedo decir que es definitivamente una de las mejores cosas para mí.
Colin: Definitivamente el sistema de eventos dinámicos para mí también. Para mí es una razón ligeramente diferente a la de Leah, aunque esa es una gran razón, para mí se trata de la herramienta de construcción de la comunidad a la que sirve. Creo que si nos fijamos en los MMO lo realmente frustrante es que estoy jugando a este juego online con miles de personas y yo no interactuo con casi ninguno de ellos. Tal vez con la gente en mi lista de amigos o en mi gremio y eso es todo. En los MMO de la vieja escuela no se quería ver otros jugadores a tu alrededor porque se matan robando o estarían estorbando en la tarea que estaba tratando de realizar. Puedo jugar a estos juegos para jugar con otras personas, ¿por qué estoy en este juego si no quiero que la gente este cerca de mí? El sistema de eventos sólo atrae a la gente, naturalmente, juntos y se crea esta camaradería entre la gente con las que estas jugando este juego. Hable o no, forme o no un grupo, nuestra esperanza es que eso sucederá en los eventos, pero incluso si incluso aún no siente un fuerte sensación de compañerismo con la gente que te rodea mientras que hace los eventos, realmente me encanta.
Jeff: Te voy a enseñar aquí una persona que duerme. Esta en la planta baja de la demostración, está presente. No creo que mucha gente se haya parado a mirarlo y ese es el sistema de la personalidad. No hablamos tanto sobre ello. El sistema se basa en las decisiones que haces al principio del juego. Está la Dignidad, la Bondad, y la Ferocidad. Literalmente eso forma un compás interno, y conforme vayas interactuando con los NPCs te impulsa hacia un camino o te devuelve a otro. Así que básicamente vais a tener experiencias y opciones ligeramente diferentes a causa del sistema de personalidad. Ahora, tu estas jugando el juego y no necesariamente vas a tener que pensar en ello. No vas a decir: Hoy soy Feroz. Esto es un proceso natural que se incrusta en el juego. El juego responderá a tu estilo de juego y te dará opciones en esa dirección. Cuando la gente encuentra cosas habrá opciones en los cuadros de conversación sobre la base de sus selecciones. Eso es bueno porque no es visible. No es como: usted obtiene cinco puntos de legal bueno! [Risas]. Este es el resultado de largos debates haciendo preguntas acerca de cómo construir este sistema. Hemos llevado a cabo varios intentos y seguidamente los hemos descartado. Creo que la pelea más grande fue "quien es mejor Batman o el Capitán América". Luego se convirtió en: ¿quién quiero ser, Batman o el Capitán América? Entonces empezamos a decir, ¿por qué no ambos?
MMORPG.com: Entonces, ¿es un sistema en el que tomas una decisión al principio y luego esta puede ir variando a lo largo del juego?
Jeff: Si. De manera que cuando creas un Nuevo personaje, responderás a unas preguntas que te darán ventaja en un área. Conforme juegues y interactúes con la gente tendrás por ejemplo una opción de respuesta "feroz" al cuadro de dialogo de un NPC y avanzarás un poco hacia ese camino. Por lo tanto, irá a la deriva por lo que hayas estado haciendo, así como lo que has estado haciendo recientemente. No es como si tu ganas hasta 500 puntos de "santo" y ahora puedes cometer adulterio sin ningún problema. Es más bien por ejemplo, en el caso de que últimamente hayas actuado de manera bondadosa resulta en que al encontrarte con un grupo de niños, estos están cantando tus alabanzas. La gente pensara en ti como un héroe. Una de la opción "feroz" se abre con: "golpeo al npc". Puede pegar a los NPCs si es necesario. Si siempre eliges la opción bondadosa entonces tendrás un estilo de juego. Muchos jugadores se encontrarán con gran cantidad de opciones o no, dependiendo de como jueguen. Lo que es realmente un mejor sistema, otros juegos intentar hacer esto geométricamente, algo así como el estereotipo paladín de D&D por ejemplo. Nuestro sistema esta detrás de la escena la figura del personaje y se centra más en el estilo de juego.
MMORPG.com: Habéis hablado mucho sobre el compañerismo entre los jugadores. Muchos MMOs han perdido esto en gran medida debido a las alianzas entre clanes o las pequeñas facciones. ¿Como ves a los jugadores agruparse a gran escala en Guild Wars 2?
Colin: Creo que los eventos dinámicos es lo que conseguirá esto. Eso es lo que incitará a los jugadores a juntarse. Creo que se le dará un reconocimiento cuando se empieza a crear esa sensación de comunidad. La otra cosa que me parece importante, y esto no es una respuesta directa, es que tenemos Mundo vs Mundo PvP en Guild Wars 2. Creo que tendrá cierta repercusión sobre el PvE también. Tu servidor estará emparejado contra otros dos servidores en un mundo abierto PvP. Si te gusto Dark Age of Camelot, esto es, creemos, el siguiente nivel de aquello. Es algo que realmente impulsó a la comunidad y esta se interesa en hacer tanto PVE como PvP. Te preocupas por la gente en el servidor. Creemos que vamos a tener esos lazos porque tu servidor está emparejado contra otros dos servidores. Por lo tanto, es mucho más importante que relacionarse con los jugadores en el servidor. Así que los amigos que se hagan dentro del PvE y los Eventos Dinámicos, esos amigos se trasladarán también al Mundo vs Mundo. Tu podrás salir de esta modalidad y volver a las primeras zonas para participar en eventos con personas nuevas y alentarlas a entrar en la lucha por tu servidor, tomar parte en las batallas y derrotar a los otros dos. Esperamos grandes y sólidas comunidades en cada servidor y creo que el PvP terminará afectando a la parte de rol, porque la gente va a trabajar junta.
Guild Wars 2
habrá servidores españoles? saldrá el juego en castellano? tengo ya ganas de que salga copón
No se sabe nada de ese tema, solo que el juego lo destribuira en España Koch Media.
https://gw2.gamersmafia.com/noticias/show/37245