Guild Wars 2
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Guild Wars 2: Aventuras, historia, elecciones y PvP | Gamespot

 

 

 

El Guild Wars original era un intrigante juego que combinaba el hack-and-slash de la serie "Diablo" con el meta-game de "Magic: The Gathering", pero también basado en los contenidos instanciados. Es decir, en lugar de que el juego comparta un lugar para todos, un mundo persistente donde todos los jugadores pueden interactuar a la vez, la mayor parte del juego tuvo lugar en instancias más pequeñas con áreas cerradas diseñadas para pequeños grupos de jugadores. Los desarrolladores de ArenaNet están trabajando ahora en una secuela que puenteará la diferencia entre el juego original y un completo juego multijugador masivo con un mundo persistente, pero el equipo está también mirando con énfasis la historia y la interacción online en la secuela. El diseñador Eric Flannum explica.

GameSpot: ¿Puedes darnos un informe sobre el desarrollo del juego?¿En qué parte del juego está trabajando el equipo ahora?

Eric Flannum: Nuestra mayor prioridad es dar el toque final a nuestra demo para la GamesCom y PAX. Estamos muy emocionados por que los fans prueben de primera mano la demo de Guild Wars 2. Mostraremos la experiencia del inicio de un humano y un área Charr de alto nivel, así que es en eso en lo que estamos concentrados en este momento.

GS: Entendemos que la intención de Guild Wars 2 es contar una profunda historia con un mejor sistema narrativo que sólo clickear en un personaje de misión y leer la descripción de esta a lo largo de las lineas de "ve a matar a 10 ratas y tráeme sus colas". ¿Cómo experimentarán los jugadores la historia en el juego?¿Veremos más guiones acompañados de personajes explicando lo que sucede?¿En cinemáticas in-game?

EF: Contamos la historia de Guild Wars 2 en una variedad de formas. Hay secuencias cinemáticas que son una mezcla del arte 2D y 3D y que están totalmente dobladas. Por ejemplo, cada historia comienza con un precioso video que nos muestra el fondo de la raza escogida por el jugador, así como una sección más personalidad que habla de determinados conocimientos de dicho personaje.
También tenemos numerosas escenas que tienen lugar en el mundo del juego, que también están totalmente dobladas. Estas escenas se producen en el mundo y pueden ocurrir en cualquier situación. La secuencia escrita acompañada de un personaje es uno de estos ejemplos. Finalmente también tenemos árboles de diálogos para los jugadores que quieren ir más a fondo con la historia. Estos árboles de diálogos hacen un uso intensivo del sistema de personalidad para ofrecer una oportunidad rol-playing para los jugadores que quieren este tipo de experiencia.

GS: Está muy de moda para los desarrolladores de juegos de rol en estos días hablar sobre la importancia de las consecuencias de las acciones de los jugadores. ¿Cómo de importante serán los efectos de las elecciones de los jugadores?¿Como afectará al mundo, o al menos a la experiencia de los jugadores, decidir si rescatar a la aldea en llamas o decidir no rescatar a la princesa?

EF: Las elecciones de los jugadores puede tener una gran variedad de consecuencias en Guild Wars 2. Generalmente hay dos tipos de opciones en la que los jugadores están involucrados. El primer tipo sucede durante la historia personal y ofrece a menudo dilemas morales que tendrán un impacto dramático en la narrativa de la experiencia del jugador. ¿Ellos deciden ir a salvar a un viejo amigo que se ha metido en problemas o ir a parar a un villano que ha matado a un gran número de extranjeros? Si el jugador elige no salvar a los personajes en extinción, los personajes pueden morir. Los jugadores harán ese tipo de decisiones en un área instanciada.

El segundo tipo de elección es la que se ha hecho por las acciones del jugador en el mundo persistente. Si los jugadores no mantienen a los centauros y los bandidos bajo control en el área de inicio humana, por ejemplo, entonces ellos perderán una gran variedad de mercaderes, puntos de interés y otros servicios. Por no hablar de todos los pueblos en llamas, pozos envenenados, y el malestar general que se va a producir.

GS: El anterior Guild Wars ofreció una gran experiencia de rol hack-and-slash con una estrategia meta-game realmente interesante, pero a pesar de sus opciones online, no era necesariamente un multijugador masivo en todos los sentidos. Comprendemos que la intención es crear una secuela de juego completamente multijugador masivo. Cuéntanos cómo y dinos por qué.

EF: Esta fue una crítica común que oímos sobre Guild Wars. Hicimos el primer juego instanciado para combatir muchas de las cosas que vimos como los problemas de los juegos multijugador masivo – cosas como matar, robar, griefing y la imposibilidad de cambiar el mundo. Con Guild Wars 2 vimos la posibilidad de luchar contra esos problemas, pero esta vez lo haremos en un mundo persistente. Por eso utilizamos cosas como nuestro sistema de eventos, metas compartidas por los jugadores, y nuestro botín y los sistemas de puntos de experiencias eliminan algunos de esos problemas que vemos en otros juegos con mundos persistentes. Para dar un ejemplo concreto, nuestro sistema de eventos permiten a los jugadores cambiar el mundo a través de sus acciones, así que no tenemos el problema que otros juegos tienen en el cual un personaje enfermo de una quest se le da un antídoto sólo para tirarlo al suelo unos segundos después para que otro jugador que tiene la misma quest, pueda entonces "curar" el personaje.

En nuestro juego un personaje enfermo se cura hasta que vuelva a enfermar y los jugadores siempre tienen la oportunidad de que la enfermad no se produzca en primer lugar.

GS: ¿Cómo se jugará el PvE de Guild Wars 2 que es lo que mejor refleja ArenaNet sobre los juegos multijugador masivos? Por instancias, ¿cómo manejará el juego los grupos?

EF: Los grupos se manejan de una manera que resulta familiar a la mayoría de los jugadores. Puedes iniciar un grupo e invitar a una persona cuando te apetezca. Vemos los grupos principalmente como una manera de hacer un seguimiento de cada uno y poder facilitar la comunicación. Una cosa que hace único a nuestro juego es que es una opción perfectamente viable para los multiples jugadores para jugar juntos sin agruparlos a todos. Distribuimos el botín y la experiencia a cualquier jugador que esté participando en la muerte de un monstruo. Esto significa que un jugador no puede obtener experiencia o botines de otro jugador al tratar de ayudarlos y siempre es una opción viable ayudar a un jugador que esté en problemas. Queremos que sea siempre una buena forma cuando un jugador se encuentra con otro en el mundo.

GS: ¿Cómo se jugará al PvP de Guild Wars 2 ahora que adopta un concepto multijugador masivo?¿Habrá nuevos modos PvP?

EF: Tenemos dos tipos de PvP en el juego. El primero es el más pequeño, un estilo de equipos competitivos que pone a todos en igualdad de condiciones. Nuestro segundo tipo, o "mundo vs mundo" es un tipo de juego masivo que tiene lugar en multiples mundos (o servidores, como los llaman en otros juegos). WvW son características batallas con cientos de jugadores, proteger el asedio, recolección de recursos, y un montón de estrategias a lo ancho del mapa. No hemos lanzado una tonelada de detalles sobre PvP todavía porque estamos trabajando en ello. Nuestra política dice que no hay que hablar de las cosas antes de que estén en el juego y hemos tenido la oportunidad de reiterarlo. Puedes esperar oír más sobre el PvP en los meses siguientes.

GS: Finalmente, ¿hay algo más de lo que quieras añadir sobre el juego?

EF: Guild Wars 2 ha sido una labor querida por todos nosotros del equipo. Desde el principio, hemos tratado de hacer un juego que se basa en muchas ideas establecidas en el primer juego – y hemos estado impulsando esas ideas a un nivel superior. En ArenaNet, siempre estamos tratando de impulsar los límites de lo que es posible en un juego online y en constante desafío entre nosotros mismos para ofrecer la mejor experiencia posible para nuestros fans. Esperamos que tantas personas como sea posible puedan probarlo en la GamesCom y PAX. Pensamos que estarán contentos con su experiencia.