Guild Wars 2
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Guild Wars 2 P&R: Tyria renacida | Neoseeker | Parte III

Cuando dices que la historia de cada uno es diferente – quiero decir, ¿el juego va a estar dividido en instancias otra vez?

JG: La mayor parte del mundo va a ser expuesto como un entorno persistente. En el Guild Wars original, mientras que los puestos avanzados estaban altamente poblados, cuando ibas a las instancias entre ellos, estabas abandonado a tu suerte. Lo hemos hecho mucho más fácil para que la gente pueda participar en el mismo evento sin necesidad de un grupo. Los eventos son mucho más que un encuentro de grupos.

Para las diferentes razas, ¿qué nivel de personalización de personajes tendremos?

JG: No puedo ir a eso directamente en este momento, en lo que esta disponible, como por ejemplo si tenemos una mirada simbólica o que se desliza. Estamos siempre evolucionando nuestra manera de pensar en eso. Una de las cosas que estamos viendo con mucha fuerza es personalización. Kristen Perry ha estando haciendo mucho trabajado de personalización, esta muy involucrada en nuestro sistema de tintes. Para la mecánica, queremos hacer a algunas habilidades "transformables", la idea de ser capaz de tomar las armaduras que te gustan y moverse a través de atributos deseables para esa armadura.

¿Qué tipo de continuidad o de cruzado de personajes podemos esperar, si las hay?

JG: Han pasado 250 años, así que no vas a ver personajes que has jugado o creado en Guild Wars. Muchos de los PNJs e historias vuelven. Tenemos a Logan Thackeray... Bien, Gwen está involucrada en una relación con Keiran Thackeray, y una de las facciones tiene el nombre de "Jorasdottir", que parece descender de Jora.

Una de las cosas que hacemos en el libro es evaluar como nos fijamos en el pasado. Un personaje humano cuenta la historia de Gwen y la fundación de Ebonhawke, los Charr solo iluminan eso porque Gwen no es una heroína entre los de su raza. Puedes ver que cada raza tiene su personalidad y sus puntos de vista sobre lo que pasó en el pasado.

¿Esta todo adaptado específicamente para cada raza? Algunos juegos con muchas razas, les prestan mas atención a unas razas que a otras.

JG: Nosotros tratamos de equilibrar y jugar limpio con todos nuestros hijos. Personalmente me gustan los Asura y los Norn, pero sabrás, que los humanos reciben un montón de amor, y los Charr un montón de atención. Los Sylvari son los nuevos niños del bloque.

Cuando empiezas como un humano, empiezas en el área de Divinity's Reach. Y a medida que creces, interactúas con otras razas. Pero bien, si eres un Charr y tus amigos juegan Asuras, podéis seguir jugando juntos. No pienses que estas encerrado en una zona para novatos sin ninguna otra raza. Permitimos contacto y facilitamos el tránsito entre las ciudades principales.

¿Son absolutamente específicas las historias de las razas?

JG: Lo son hasta cierto punto. Los humanos tienen que lidiar con los problemas humanos, y los Charr tienen que lidiar con los problemas Charr. Pero el arco general es que hay dragones de los que preocuparse. Eso empieza a superar la historia individual y localizada de cada raza.

La raza humana esta cerca de la extinción, ¿verdad?

JG: Tenían a Ascalon y lo han perdido. Tenían a Orr y se hundió. Tienen a Palawa Joko y Elona, y no sabemos aun lo que ha pasado en Cantha. Las otras razas han sido muy exitosas. Los Charr han existido siempre y controlan Ascalon, y la Black Citadel esta construida en las ruinas de Rin. Los Norn han sido conducidos al sur por el dragón y ahora ocupan el antiguo territorio enano, luchando contra los rebeldes que se creen los verdaderos herederos de los enanos. Los Sylvari han crecido. Por supuesto, lo Asuras creen que van a dominar el mundo, y solo es cuestión de tiempo, en lo que a ellos respecta. Y los Asuras no son gnomos, cuando construyen algo, funciona.

¿Alguna razón en especial por la que los centauros no sean una raza jugable? Son un elemento recurrente.

JG: Ellos son una raza de "chicos malos". Son muy útiles de esa manera, especialmente ahora que los humanos y los Charr han llegado a una tregua. Facilita crear armaduras también, y no se lo que ellos harían para nadar.

Bueno, ellos tienen cuatro pies.

JG: Cierto, tal vez podrían nadar al estilo perrito. Tal vez tienen demasiada flotabilidad, y como un centauro, no podrías ir bajo el agua. Podría ser malo.

Además de lo mostrarlo en el tráiler, se ha mencionado que podremos ir por zonas submarinas ¿Podríais darnos alguna pista de con qué están relacionadas esas escenas? ¿Por qué tenemos que ir bajo el agua?

JG: ¿Por qué "tienes que" ir bajo el agua? Creo que tenemos mucha libertad de movimientos, en Guild Wars Original odiaba que tuvieras que pasar por rampas para llegar a cualquier parte y pudieras impedir el avance de la gente. Ahora podemos saltar y teneos más movimiento tridimensional. Introduciendo las áreas submarinas podemos jugar con el espacio. El agua ya no será un límite ni una barrera, por lo que con ello conseguimos mayor espacio de juego.

Por supuesto, Alguien mencionó a los Tiburones como mascotas de los Guardabosques la semana pasada y todo el mundo quedó como "Wooo... tiburones!!" Tenemos un diseñador al que le gustan mucho los tiburones de manera que cada vez que diseñamos un área con gran cantidad de agua nos hacemos la misma pregunta: ¿Cómo encajamos aquí los Tiburones?

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