Guild Wars 2
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Guild Wars 2 P&R: Tyria renacida | Neoseeker | Parte II

 

¿Eso quiere decir que podremos visitar ese área en el juego?

JG: Correcto, y hay una gran coordinación entre el libro y el juego. Los personajes aparecerán en el juego, y personajes del juego aparecerán en el libro. Hemos rediseñado algunas de las torres de Ascalon para que coincidan con lo que dice el libro. Es un momento muy emocionante porque estamos haciendo crecer el juego y la novela al mismo tiempo. Como estamos cambiando todo el tiempo, alguna vez cambiaremos algo y nos preguntaremos, "Vale, como explicamos esto ahora, porque el libro dice otra cosa".

Se que no tenemos miedo por subir nuevo material fresco. Así que si usted se pregunta por qué no hay mención de algo en el libro, tal vez es porque no hemos pensado en eso aun.

Cuando hablamos de continuidad, ¿van a cruzarse los eventos en Cantha y Elona?

JG: Nos estamos concentrando en Tyria –por supuesto, el mundo de Guild Wars Prophecies- para el primer libro. ¿Lo hacemos llegar a Elona? ¿No lo hacemos llegar a Cantha? No lo sabemos aun, pero si sabemos lo que paso allí. Hemos dejado caer algunas grandes sugerencias. Cuando entras en el juego y sabes que no puede llegar inmediatamente a Cantha, sabes que el vinculo con Cantha se ha roto. Hay algunos refugiados que han venido, humanos y otras razas se están reuniendo en Tyria.

Lo mismo que en Elona. Sucedieron otras cosas más al sur, cerrando esa zona por el momento. Qué sucedió exactamente, aun no lo sabemos o no lo podemos revelar.

He escuchado que Palawa Joko esta cargado ahora.

JG: ¡Sí! Palawa Joko, que vino en una de la líneas de Prophecies cuando te reunías con el Héroe Fantasma, que te dice, "Luche contra Palawa Joko en la Batalla de Jahai". No teníamos ni idea de lo que esto significaba, así que fuimos y creamos Jahai y Palawa Joko. En mitad del Nightfall, un centauro te advierte de que no trabajes con él, él se volvería más poderoso, ¡y tu vivirías para arrepentirte! Cuando estas luchando contra un hombre no-muerto, se puede esperar. Él a asegurado el poder de su facción. Ahora, como funcionara cuando los dragones se despierten –no lo se todavía, no te lo puedo decir.

¿Vamos a ver razas de otros continentes?

JG: Hay otras razas refugiadas, además de las cinco razas jugables. Hay humanos y Charrs, que se dieron a conocer en Prophecies; hay Norns y Asuras que los vimos por primera vez en Eye of the North. Y hay Sylvaris. Al final del Eye of the North, mostramos una planta creciendo, que era la planta de donde saldrían los Sylvari. En 250 años, el Pale Tree ha estado creciendo, y hace como 25 años, comenzó a dar sus frutos, y sus frutos fueron los Sylvari.

Si seleccionas un personaje Sylvari, ¿eso es de lo que hablaran cuando interaccionan con otro personajes?

JG: Ellos hablaran de cómo encajan y de lo mucho que tienen que descubrir. Son una raza inocente y noble. El Pale Tree creció con la Tabla de Ventari, el centauro que encontró un camino pacifico, y que tuvo una influencia profunda en lo que son. Como resultado, ellos son una noble raza. Me gusta usar tres palabras para describirlos: hermosos, nobles y plantas. Son una raza muy atractiva y honorable, pero también muy extraña. La gente a menudo subestima a los Sylvari.

Recuerdo haber leído que los PNJs reaccionaran de manera diferente a tu personaje dependiendo de tus antecedentes.

JG: Correcto, pueden reaccionar de forma diferente. Tu zona de origen –el Salma District en Divinity's Reach, tu parcela privada de territorio en la ciudad Norn de Hoelbrak- es tuya, y tus decisiones y lo que haces en el juego afectaran en como reacciona la gente contigo, y en que y quien hay allí. Va a dar una evolución en efecto de cómo contamos tu historia.

¿La historia va a tener un comienzo definitivo y una escena final como en Prophecies?

JG: Eso es un componente, por lo que tenemos muchas cosas verificándose. Tenemos eventos que están pasando continuamente, un ambiente dinámico y persistente. Vas a través del campo y te encuentras unos centauros atacando un puesto avanzado, y tu puedes mandarlos fuera. O si los centauros se han hecho con el puesto, puede echarlos fuera, y luego reconstruirlo. El mundo nunca es el mismo cada vez que vas a un sitio.

Ahora, además de eso, tenemos tu historia. Haces decisiones concretas cuando creas el personaje y otras durante el curso del juego, que afectan a qué aventuras tendrás en tu historia. Puedes haber nacido en las calles o en la alta burguesía de Divinity's Reach, que te dan unas opciones de historia diferentes. Parte de eso es rejugable y le da a todo el mundo una historia diferente. Si empiezas como un plebeyo, vas a tener una serie de aventuras ligadas a eso, pero también otras basadas en las decisiones que has tomado. Podría ser un elementalista plebeyo, y tú podrías ser un elementalista plebeyo también, y los dos podríamos tener historias muy diferentes –eso es parte de la frescura.

Ahora también tenemos lo que hemos llamado "mazmorras", y que está más cerca de lo que pensamos como la historia de Guild Wars. Tenemos muchas cinemáticas, y muchos más personajes hablando.

Años atrás, vimos que los grandes aventureros siempre iban juntos –conoces a Logan, Rytlock y Zoja- y se separan. Es parte de eso, como estamos intentando juntar a las razas para combatir a los dragones, también estamos haciendo que los héroes se reencuentren. Con eso me refiero a "reunir otra vez a la banda". Así que eso es parte de la historia global.

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