Guild Wars 2
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La historia que hay tras Ghosts of Ascalon: Entrevista a Jeff Grubb

 

La historia que hay tras Ghosts of Ascalon: Entrevista a Jeff Grubb

Mientras que los anuncios de Guild Wars 2 crecen y miramos a las cercanas novelas para ayudar a mantenernos hasta la esquiva fecha de lanzamiento, los fans de todas las cosas de Tyria se han familiarizado con una larga lista de nombres.

Uno de esos nombres es Jeff Grubb. Jeff es un diseñador de juegos de ArenaNet, que se centra en el contenido y las tramas. Él es también el co-autor de Ghosts of Ascalon, la primera novela de Guild Wars 2 que se estrenará en lo que será una trilogía antes del lanzamiento del juego. El libro saldrá a la venta en menos de dos semanas, y Shawn Schuster de Massively tuvo la oportunidad de leer un avance.

Tenía mucho que decir al respecto, pero hemos tenido más preguntas una vez que todo acabó. Pasamos un rato con Jeff hablando sobre todo de Ghosts of Ascalon, así que sigue después del espacio para ver qué nos dijo.

Massively: Nos pareció interesante cómo hay un énfasis en mostrar las diferentes perspectivas culturales en el libro. Por ejemplo, la leyenda de Gwen se cuenta de maneras muy diferentes entre los humanos y los Charr. ¿Es éste un ejemplo de lo que podemos esperar ver en las tramas históricas individuales? ¿Esos pilares se establecerán en el juego para hacernos sentir más conectados con la cultura de nuestro personaje y los sentimientos hacia otras razas?

Jeff: Nuestras razas son distintas. Ellos tienen su propia personalidad, y lo reflejamos en el juego y en la trama. Los humanos y los Charr han estado luchando durante siglos y han tenido muchos puntos de vista diferentes. Esa es una de las razones de que el libro nos permita mostrar los múltiples puntos de vista como se ven en el mismo libro, o como se ven en el mismo personaje. Los Charr tienen una visión muy diferente de Gwen que los seres humanos. Cómo su mundo gira. Lo que les preocupa es distinto que los dilemas de las demás razas.

Los seres humanos se asentaron en los alrededores de Toque de la Divinidad. Sus conflictos iniciales con los centauros y los bandidos son grandes. Los Charr están en las cercanías de la Ciudadela Negra, y se preocupan por los fantasmas de Ascalon – los habitantes anteriores, y la Legión de la Llama-. Todos ellos tienen su propio punto de vista, y una de las historias del juego es cómo estos puntos de vista se unen.

Algunos de los compañeros de Dougal (el personaje humano) parece que lo ven como un lastre para el grupo – un obstáculo más que otra cosa. Si bien entendemos las razones específicas de esto como se explica en el libro, ¿ves a los humanos en el juego como una raza subordinada?

Bueno, Dougal, para empezar, tiene sus propios problemas. Él lleva sus propios fantasmas, sus propios recuerdos, que le están haciendo menos eficaz. En la historia, él conquista a esos fantasmas.

Pero los seres humanos como una raza han recibido una patada en las costillas casi desde Guild Wars. Tenemos el Fuego, el hundimiento de Orr, el lugar de los dragones, la inundación de Arco de León, el Anochecer, la profecía del portador de la llama, todo ello. Ellos han sido maltratados una y otra vez. Esta es una de las cosas interesantes acerca de los humanos, están decididos, están dedicados. Ellos se han mostrado en contra de la Oscuridad. Toque de la Divinidad, a la visión humana, es una de las últimas esperanzas humanas en todo el mundo, ya que ellos van a salir por toda Tyria.

Ahora las otras razas, tenemos diferentes puntos de vista, se cree que el tiempo de los humanos se puede haber acabado. Pueden ser una raza moribunda, pueden ser como los enanos. Su tiempo ha llegado y se ha ido y ahora nuevas razas están llegando. Una de las primeras cosas que se publicó como anticipo sobre los Sylvari, sobre cómo son jóvenes y vibrantes y nobles y buenos. Eso realmente frustra a Dougal porque no han existido el tiempo suficiente para obtener un golpe como el que los humanos tienen.

De acuerdo con eso, al escribir este libro (y la trilogía), ¿eran conscientes de equilibrar el nivel de emoción de cada raza, para ayudar a que los jugadores potenciales interesados en encontrar la que mejor se adapte a ellos cuando el juego se lance?

SÍ. Una de las cosas que el libro está destinado a hacer es introducir nuevos jugadores a Tyria, y para mostrar a los jugadores veteranos cómo el mundo ha cambiado. Realmente quiero que la gente que termine este libro diga "Sí, quiero ser un Norn" o "los Charr son los más molones" o "así es como se usa un Asura". Así que estamos observando a nuestros personajes típicos en muchas situaciones, porque es para muchas personas la primera toma con Tyria. Esta es la primera vez que realmente he sido capaz de entrar profundamente en ello, y tenemos mucho más textos para usar y más cosas que podemos hacer en una novela. Así queda, para acabar quería darte los arquetipos y que la gente salga diciendo "Yo quiero jugar con esa raza", "Quiero empezar peleas", "Quiero empezar a discutir qué raza es mejor, Asura o Norn".

Esta es una historia centrada en el personaje, pero ¿cuánto tenemos que esperar para conocer el mundo de Tyria, que es plasmado en Guild Wars 2 a través de Ghosts of Ascalon y Egde of Destiny?

Tyria es un mundo grande. Tenemos un gran tour en Ghosts of Ascalon. Estamos en Toque de la Divinidad, en Arco del León, en Halcón de Ébano, en la Tierra del Dragón, en Ascalon. Básicamente estamos tocando muchos de los lugares importantes de humanos y Charr. Ahora eso no es todo el mundo. Tenemos mucho más: las Picoescalofriantes, la Costa de Bronce, las tierras Asura, las tierras Norn, todo tipo de cosas. Esto está llevando la historia a través de un montón de espacio para dar a la gente el sentimiento y el gusto, sobre todo hacia estas ciudades. Cada uno tiene su propio gusto y personalidad. Las ciudades son personajes en el libro. Halcón de Ébano es muy diferente de Toque de la Divinidad, y puedes sentir el choque entre los dos lugares.

¿Los personajes principales que hemos visto en los tráilers (Logan, Rytlock, Eir, Zojja y Caithe) serán tratados en esta trilogía? ¿Se centrará principalmente en Dougal Keane, o en el cambio de personajes?

Cada novela de esta serie es independiente. Esta es la historia de Dougal Keane aquí. Esta es la historia de los Charr y los humanos llegando a su tregua. Esta es una pieza de la historia de esa época en particular. Mientras que un par de los personajes hacen hazañas y apariciones, tienen su propia historia, y esta será contada más tarde.

Yo estaba involucrado en Reinos Olvidados (Forgotten Realms) hace muchos años, y qué hicimos para el primer año de Reinos Olvidados, tuvimos cuatro novelas y cinco autores, todos presentaron un punto de vista diferente, hablar acerca de un área diferente de los reinos, hablar de cosas distintas.

Tyria es un mundo grande, viviente, así que tenemos un montón de historias que contar. Ghosts of Ascalon es un cuento, Edge of Destiny es otra historia. El próximo que haremos será una historia diferente. Los personajes pueden avanzar más, pueden aparecer, vamos a ver a la gente cambiar con ello o con los resultados de sus acciones en un primer plano, pero todas van a ser novelas independientes.

Dado que hay prácticamente 250 entre la historia de Guild Wars y Ghosts of Ascalon, ¿fue una historia que concretó con detalle lo ocurrido en esa brecha, o simplemente un esquema?

Antes, cuando empezamos esto en el final de Eye of the North, Ree Soesbee y yo elaboramos 250 años en la línea cronológica entre el final de Eye of the North y el comienzo de Guild Wars 2. Mucho de esto fue llevado por "ok, queremos que los Charr y los humanos puedan estar en el mismo grupo, por lo tanto tenemos una tregua, ¿cómo se hace eso?" y nos desarrollamos una línea cronológica. Cuando empezamos en la novela, pasamos eso y nuestras historias y lo que hemos generado con Matt Forbeck más la duda de la época moderna, los Charr y los humanos tienen una distensión. ¿Cómo sucedió esto? ¿Cuáles son los detalles? Y eso se convirtió en la historia de Dougal y la búsqueda de la Garra de Khan-Ur.

Ahora, después de numerosos bocetos, más bocetos y más revisiones, tenemos Ghosts of Ascalon. Esto es en gran medida una novela que ha crecido junto con el desarrollo del juego en sí. A medida que cambian las cosas, cambiamos el libro.

¿Podemos esperar una "precuela" del conjunto de novelas ambientadas en ese periodo de tiempo de 250 años basándose en el éxito de esta (y las próximas) novelas?

Sí, podéis. Hay un montón de historias que enlazan Guild Wars y Guild Wars 2. Ahora para los nuevos fans y las personas que van a llegar a Guild Wars 2 por primera vez, se trata de sentar las bases, esto os dice lo que es la historia del mundo, teniéndoos al día, así que cuando te encuentras con Logan tienes una idea de quién es y sabes los problemas con los dragones.

También estamos diciendo a nuestros jugadores veteranos cómo hemos llegado hasta allí, cómo hemos visto a humanos y Charrs luchando hasta el comienzo de una tregua, un cese de combate muy delicado. Somos grandes fans de Guild Wars y Prophecies, y mucho de lo que vemos en el juego cuando trazamos nuestros mapas, hablamos a menudo de sitios antiguos. Es decir, qué estaba ahí antes y ahora se puede aplicar, o ha sido tomado por los dragones u otros desastres que han ocurrido. Así que si eres un jugador veterano puedas conocer eso, pero si eres un jugador primerizo que básicamente dice "Wow, esto es realmente genial" también lo sepas.

Definitivamente, ir al día.

¿Cómo se compara escribir una novela sobre un MMO con escribir una novela a partir de cero, o basándose en un mundo que ayudó a crear, como Reinos Olvidados (Forgotten Realms) y el de las Crónicas de la Dragonlance?

Bueno, yo estoy ayudando a crearlo. Pero el reto más grande es que Guild Wars tiene un mundo estable, que sigue siendo un mundo dinámico, en crecimiento, y seguimos añadiendo cosas al mismo. Nos mantenemos en desarrollo, seguimos proponiendo ideas. Siempre me refiero a nuestro grupo como un estado de creación sin miedos. Si nos topamos con una buena idea, vamos a hacerla, incluso si eso significa ir hacia atrás y cambiar algo. El día que hicimos el volumen de negocios de esta novela una revelación genial presentó Toque de la Divinidad, por lo que hubo revisiones para esto. Nos dijeron: "Bueno, tenemos que añadirlo, tenemos que ponerlo en una línea" debido a que sólo se presentó el día que lo estábamos enviando.

También hay gran diferencia entre trabajar en un MMO en comparación a los juegos de rol de gran escala e incluso proyectos de libros como Reinos Olvidados se dan gracias al gran número de personas con talento. En este caso, escribir este libro fue en gran medida un acto público. Hemos publicado capítulos en nuestros archivos y la gente venía y tenía preguntas, o me decían que le gustaba una determinada línea, etc, y que están leyéndolo extensamente, por lo que todo el mundo está involucrado en cada etapa de trabajo.

¡Gracias por tu tiempo Jeff!

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