Guild Wars 2
Menú
Gamersmafia es ahora un archivo de solo lectura.

Jon Peters responde a tus preguntas de Curación y Muerte - Parte 1

Jon Peters responde a tus preguntas de Curación y Muerte - Parte 1

 

 

La semana pasada dimos a conocer detalles acerca de cómo la curación y la muerte trabajará en Guild Wars 2, y muchos de vosotros tenéis preguntas. Para ayudaros a obtener respuestas, escaneamos una variedad de foros y otros sitios para tomar una muestra sobre lo que la gente se muestra más curiosa. Luego nos sentamos con el diseñador Jon Peters, autor de nuestro artículo curación y muerte para explorar en su cerebro estos temas.

Debido a la gran cantidad de preguntas que estamos teniendo, hemos decidido dividir esta sesión de P y R (Q & A) en dos partes. ¡Sigue leyendo para saber las respuestas a nuestro primer lote de respuestas!

P: ¿Cuál es la diferencia entre un punto de reunión (rally point) y un punto de referencia (waypoint)?

R: No hay ninguna diferencia. Al comienzo del desarrollo lo llamábamos puntos de reunión y nos acostumbramos al nombre. Recientemente hemos cambiado el nombre por el de puntos de paso para comunicar mejor su función. Por desgracia, no captamos todas las referencias a puntos de encuentro. Por lo tanto, cuando tú oyes a alguien referirse a un punto de reunión, es lo mismo que hacerlo a un punto de referencia.

P: ¿Pueden revivirse enemigos entre sí también?

R: Si bien es cierto que algunos enemigos pueden resucitar, los enemigos no tienen un estado abatido o de revivir, excepto en PvP.

P: ¿Su argumento principal para la eliminación de la clase de curación parece ser la lucha contra el mensaje de "LF Monk" en los MMOs. ¿Es ésta una situación que vosotros habéis estudiado cuidadosamente en el juego, o es una impresión creada por la lectura de foros y artículos?

R: Este no es el principal argumento para la eliminación de las clases de curación, es sólo uno de los beneficios adicionales. Dicho esto, hemos estudiado la distribución por clase en los juegos y la usamos -así como la experiencia- para saber que en verdad hay un montón de LF (sanador) en los juegos que tienen curanderos dedicados.

P: ¿Todo el mundo siempre tiene una cantidad determinada de tiempo para 'recuperarse'? Si se trata de una cantidad determinada de tiempo, parece que habría que tratar a cada cadáver como una mina de tierra que evitar, para que no consiga su venganza.

R: Dado que las criaturas no tienen un estado caído, esto no es realmente un problema en la parte de rol. La cantidad de tiempo entre el momento en que un jugador es derribado y cuando es derrotado se basa en el nivel de su barra de conciencia. Este es un tiempo-derribado equivalente a una barra de salud, él recibe daño de los ataques y también disminuye lentamente por sí solo. En PvP, va a ser un poco de lo que tú describiste. Un jugador derribado es un elemento de combate táctico que tienes que tener en cuenta. Damos a los jugadores de PvP una manera de lidiar con los oponentes caídos: un movimiento poderoso final que se puede utilizar para enviar directamente a los oponentes caídos a modo derrotado. Esta capacidad toma unos segundos para activarse y sólo es cuerpo a cuerpo, por lo que utilizarla tiene un cierto riesgo, pero también algunos premios fuertes.

P: ¿Qué pasa si no tienes dinero y no es revivido? ¿Esperamos a morir, y reaparecer en un punto de referencia? ¿Tenemos que yacer en el suelo, pidiendo a la gente que pasa que nos reviva?

R: Si no tienes dinero y eres derrotado, todavía puedes revivir en un punto de referencia. Si tienes dinero en tu cuenta bancaria, se retirarás de ahí, si no, se puede disfrutar de un viaje gratis. El coste de recuperación es tan pequeño que, si estás jugando al juego normalmente, no te pasará esto.

P: ¿Puedes optar por volver a un punto de referencia cuando estás caído, o sólo puedes hacerlo cuando estás derrotado?

R: En cualquier momento mientras estás caído o vencido, puedes abrir el mapa y volver a un punto de referencia.

P: Déjame ver si lo he entendido: ¿Realmente tú no puedes morir en Guild Wars 2?

R: Eso es correcto, sólo puedes ser derrotado. Cuando tomamos la decisión de permitir a todos a revivir a un compañero caído, no quisimos explicar por qué todos de repente teníamos la capacidad mágica para que la gente vuelva de entre los muertos. Por el contrario, pensamos que sería más atractivo decir que las personas fueron derrotadas en lugar de muertas, para que pudiéramos justificar que los levantase cualquier aliado que se encontraban de paso. Esto también nos ayuda en la historia puesto que ahora podemos acabar con NPCs y no es necesario hacer frente a la cuestión de por qué alguien no los resucito simplemente. Desde un punto de vista de la mecánica de juego, no hay ninguna diferencia real entre muertos y derrotados. De cualquier manera, tú acabas de perder y cualquier penalización incurrida está asociada con la derrota.

P: Mucha gente disfrutaba jugando con un sanador / clase de apoyo en Guild Wars. Mucha gente que jugó con monjes están muy decepcionados por las noticias de que no habrá clase de curación o protección en Guild Wars 2. ¿En qué sentido Guild Wars 2 cumple el deseo de un ex monje de tener los mismos roles en la secuela?

R: Creemos que los jugadores monje y sanadores no les importa en realidad la mecánica exacta de su profesión, sino más bien acerca de cómo se siente esa profesión. ¿Es más importante que el monje se siente en la retaguardia y vea las barras de salud, yendo arriba y abajo? ¿O es más importante que ellos sientan que están apoyando a sus compañeros de equipo y, ocasionalmente, pueden ser la solución mediante la aplicación juiciosa de sus aptitudes y capacidades? Queríamos que Guild Wars 2 fuera un juego más activo, y por lo tanto hemos hecho los personajes de apoyo en el juego mucho más activos. Esto realmente va más allá de los sanadores. Todo el mundo en Guild Wars 2 tiene un papel más activo en combate, y esto va un largo camino para ofrecer experiencias memorables de combate a todo el mundo, tan a menudo como podamos. Las tácticas son determinadas por decisiones que tomas en combate, no las opciones que haces en la creación del personaje.

P: ¿Es el sistema de habilidades de Guild Wars 2 lo suficientemente abierto como para que alguien pueda poner un montón de habilidades de apoyo en su barra y por lo tanto centrarse únicamente en eso? ¿Sería incluso posible tener un "pleno apoyo" en una barra con 8 a 10 ranuras de habilidades usadas para el apoyo?

R: Es lo suficientemente abierta que podría centrarse en el apoyo. Un personaje sin duda puede llenar su barra para que más de la mitad de sus habilidades tengan algún tipo de función de apoyo. Muchas habilidades tienen múltiples usos, por lo que una habilidad podría lastimar a enemigos y ayudar a los aliados, al mismo tiempo, lo que abre más espacio para apoyar mientras sigues contribuyendo al daño. Por ejemplo, el Elementalista tiene acceso a habilidades como 'Geyser', lo que provoca la erupción de una fuente de agua en una zona, golpeando enemigos distantes y curando a los aliados.

P: Estoy preocupado por la forma en que el sistema de curación y muerte trabajará en PvP. Parece que esto va a ser un serio lío con la forma en que el PvP funciona. No tener un curandero dedicado hace parecer que el PvP será un gran desequilibrio.

R: En realidad sentimos que los sanadores dedicados hieren el equilibrio en PvP al convertirse en un elemento necesario de cualquier estrategia. Preferiríamos que las builds PvP fuesen mucho menos restrictivas a nuestros jugadores. Piensa en nuestros combates de PvP como tener una variedad de roles que se enfocan a una situación diferente, en lugar de cada profesión sea una de los componentes necesarios para la situación. Puedes llevar dos profesiones que ambas infrinjan daño, pero la forma en que infligen daño es muy diferente y afecta la forma en que el enfoque de la lucha. En Guild Wars 2, esto se aplica a nuestras profesiones, selección de armas, y la selección de habilidades. Es importante que cada una de estas combinaciones ofrezcan al jugador una caja de herramientas, donde cada herramienta funciona en su propia manera única. En lugar de tratar de equilibrar una hoja de cálculo de los daños vs curación, equilibramos las habilidades, haciéndolos más únicas y permitiendo a los jugadores encontrar la mejor manera de utilizarlas en cualquier situación dada.

Como acotación al margen, hemos estado jugando mucho últimamente a PvP, e incluso en una fase temprana, es increíblemente divertido. Lo digo sólo porque quiero asegurarles a todos nuestros fans que el PvP es muy importante para nosotros, y no llevaríamos el juego en una dirección que no permita un juego divertido y emocionante, tanto en PvE y PvP.

P: Las penas de muerte en los juegos MMO incentivan a los jugadores a aprender su profesión y trabajar mejor en grupo. Sin pena de muerte, ¿no hay menos incentivos para aprender a jugar su profesión y en grupo correctamente?

R: En la mayoría de los juegos, tanto individuales y multijugador, el castigo por el fracaso es volver simplemente a una posición guardada o estatal. La pena, en este caso, es simplemente el tiempo. Los MMO no pueden devolver a alguien a una posición guardada, por lo que han desarrollado muchas otras sanciones en los últimos años para simular esto. Nosotros sancionamos al jugador con una pequeña cantidad de dinero, pero lo más importante, haciéndolo volver atrás a un punto de referencia de su elección.

La sanciones de muerte, incluso sencillos retornos a estos salvados, pueden, por supuesto, variar en su severidad. Al decidir sobre el grado de severidad, hay que mirar lo que están tratando de lograr en general con el juego. ¿Es tu juego una simulación hardcore, destinada a probar la habilidad del jugador bajo tensión extrema? En este caso, una pena de muerte más grave estaría justificada. Con Guild Wars 2, sin embargo, uno de nuestros principales objetivos es fomentar la experimentación y la asunción de riesgos por parte del jugador. Debido a esto, creemos firmemente que una pena más leve a la derrota es el fin. Hemos encontrado que nuestro énfasis en asumir riesgos, junto con esta pena más leve, ha dado lugar a un juego donde los jugadores prueban cosas audaces y heroicas, donde van a entrar en situaciones graves para ayudar a un extraño, y un aumento general del número de épicos y heroicos momentos que encuentra el jugador medio.

Hemos encontrado que esta capacidad de experimentar con su personaje y lanzarte a experiencias más peligrosas ha dado lugar a los jugadores a ganar más oportunidad de probar realmente el alcance de lo que sus personajes pueden hacer. Los jugadores en consecuencia aprenden a jugar sus profesiones con la misma rapidez (si no más) que lo hacen en muchos otros juegos.

P: Realmente nos gusta la imagen que se utiliza en la curación y muerte de la página principal. ¿Va a salir como fondo de pantalla?

R: Hmm. Oh, está bien. Pero sólo porque tú lo pediste tan bien!

Fondo de Pantalla Healing and Death – Kekai Kotaki

¡Nos gustaría dar las gracias a Jon por tomarse el tiempo para contestar estas preguntas! Disfruta de tu nuevo fondo de pantalla y estad atentos para la segunda tanda de preguntas y respuestas, que postearé más adelante de la semana.