Guild Wars 2: Entrevista a los chicos de ArenaNet | UniversVirtuels| Parte I
El diseñador de Guild Wars 2, Eric Flannum, El diseñador de juegos Jeff Grubb y la directora de Marca Global Chris Lye responden a algunas de las numerosas preguntas que hacen los fans Franceses. ¡Disfruta!
Gameplay
Univers Virtuels: Añadisteis muchas innovaciones que permiten una gran jugabilidad en Guild Wars 1. Ya sabemos que Guild Wars 2 contará con algunas de las que vimos en GW1, como el teletransporte rápido a cualquier lugar, o la posibilidad de señalar los objetivos en tu grupo. ¿Y las otras, como pintar, señalar o realizar estrategias dentro del minimapa, o la posibilidad de traducir al inglés todos los textos de tu idioma que salían en tu pantalla con solo pulsar CTRL? ¿Añadireis estas a GW2, además de añadir otras nuevas?
Eric: Aunque no hemos hablado de elementos específicos para el jugador, si podemos confirmar que podremos pintar y señalar en el minimapa, como se pudo hacer en GW1. Sólo los miembros de tu grupo serán capaces de ver estas señalizaciones. Definitivamente vamos a apoyar el cambio de idioma con facilidad sobre la marcha, pero los detalles aún no los hemos decidido.
UV: ¿Cuánto tiempo llevará a los jugadores, encontrarse con sus amigos de otras razas para poder jugar juntos?, ¿Podrían unos amigos que quieren disfrutar del juego juntos elegir la misma carrera?
Eric: Después de un breve tutorial, los jugadores serán capaces de reunirse con sus amigos mediante portales Asura para viajar a las principales ciudades raciales. Ésta es una manera fácil y cómoda de que todos puedan jugar con sus amigos, independientemente de la raza a la que pertenezcan.
Combos
UV: ¿Todas las profesiones tienen sus propios combos, o cadenas de movimientos? Si es así, ¿podría darnos un ejemplo de un combo que pueda realizar un Elementalista?
Eric: No todas las habilidades características de las profesiones son cadenas, como el caso del Guerrero. El Elementalista, por ejemplo, no tiene actualmente ningún conocimiento de realizar habilidades en cadena.
Armas Ambientales
UV: Lo de las armas Ambientales suena genial. Habéis anunciado que algunas de las mecánicas de profesiones han sido creadas teniendo en cuenta este tipo de armas. ¿Cómo equilibráis la tasa de apariciones de las armas ambientales considerando el hecho de que algunas profesiones pueden crear unas pocas, y por lo tanto cualquier jugador en el área puede tener la posibilidad de coger una aún sin ser demasiado fácil, y de esta manera no sentir que siempre las estamos usando?
Eric: Las armas ambientales traen nuevas y geniales habilidades al jugador, con una base temporal. Como el nombre sugiere, están basadas en el entorno, así que miramos cada zona y nos preguntamos a nosotros mismos, "¿Podría caer una rama de este árbol para que el jugador pueda usarla? ¿Y qué tal un cacho de roca en este sitio en particular?" Si procede, nos preguntamos que podría hacer el jugador con ella y si traería una jugabilidad interesante en esta parte de la aventura. Añadiendo que muchas de estas armas del entorno se pueden destruir, el jugador volverá rápidamente a usar sus propias armas.
UV: ¿Se pueden usar varias veces las armas Ambientales? Si lanzo un pedrusco a un enemigo, ¿podré ir y recoger la piedra, para luego volver a usarla?
Eric: No, no puedes usar varias veces la misma arma ambiental. Una vez que se haya deteriorado ya no se puede usar más. Es como en la vida real: Una vez lanzada, la piedra podría haberse roto, de esta manera ya no la usarías.
UV: ¿Pueden los monstruos o enemigos usar armas Ambientales propias (destinadas solo al uso de los monstruos)? O incluso podrían usar las mismas armas que los jugadores, si llegan a cogerlas antes que nosotros?
Eric: En algunos casos si que pueden. Por ejemplo, un Jotun puede lanzar su espada a un jugador que cuando la coja, ésta se convierta en "Espada de Jotun Ambiental". Si el Jotun intenta coger su espada, pero el jugador llega antes, éste puede usarla contra él.
Habilidades
UV: Ya sabemos que las habilidades Raciales serán menos potentes que sus homólogas en las diferentes profesiones. ¿No sería un riesgo que los jugadores maximizaran o incluso especializaran sus personajes? ¿O pretenden que esas habilidades se usen mientras se va solo?
Eric: No son un riesgo en el sentido de que las builds que tienen estas habilidades raciales son mucho más jugables. Mientras uses una habilidad racial va a costarte una cierta cantidad de energía, además, suponen que ciertos aspectos modifiquen el juego a tu favor. Por cierto, pretendemos que los jugadores usen las habilidades raciales, ya que estas podrían ayudarles a crear una cierta sensación de "Inmersión en la cultura de cada profesión".
UV: ¿Podrías explicar la diferencia entre un Guerrero con "Gritos", y otro con "Estandartes"? Ambos parecen realizar buffos (buffs), haciendo efecto de área.
Eric: Cuando un Guerrero sostiene un Estandarte, éste actúa como un elemento de improvisto que puede llevarse alrededor y con la posibilidad de clavarlo en el suelo. También puede recogerse, produciendo bonificaciones a los aliados mientras lo sostenga, para luego plantarlo en el suelo y que realice el mismo efecto. El efecto que produce un Estandarte es permanente (Bueno, solo hasta que la destruye un enemigo). Los "Gritos", por el contrario, realizan sus efectos por un determinado período de tiempo, luego se desvanecen.
UV: La Condición "Herida Grave" no existe en GW2. ¿Qué condición produce el ataque "Eviscerar"?
Eric:La nueva Habilidad "Eviscerar" Produce una gran cantidad de daños. Actualmente no produce ninguna condición.
UV: En un video de las habilidades del Guerrero se puede ver como lanza un hacha al enemigo. ¿Qué habilidad es esa?
Eric: Esa habilidad en cuestión, curiosamente se llama « ¡Lanzar Hacha! »
Condiciones
UV: ¿Cómo funcionan las condiciones apilables? ¿Se combinan todas en una Gran Condición, lo que significa que pueden ser eliminadas mediante una habilidad de eliminación de condiciones o tenemos que ir eliminándolas por separado?
Eric: Las condiciones se agrupan ahora en pilas. Si tiene cinco condiciones de "Hemorragia" , con que uses una habilidad de eliminación de esta condición, hace que se eliminen todas de golpe.
PvE
UV: Disponer de un mundo totalmente abierto parece que es uno de los fuertes del juego. También los Eventos Dinámicos, Ciudades divididas por razas, Historias Personales con opciones totalmente adaptadas a tu estilo que ofrecerá a los jugadores una aventura nueva cada vez que se creen un personaje nuevo, pero... ¿Qué pasa con el contenido final del juego?¿Las mazmorras serán una experiencia nueva y fresca cada vez que se hagan, con contenido generado aleatoriamente, caminos diferentes para elegir, o va a haber diferentes maneras de superar los mismos obstáculos?
Eric: No puedo decir mucho acerca de esto, ya que todavía no estamos listos para hablar acerca del contenido final del juego, pero puedo asegurarles que hemos propuesto un montón de ideas geniales que sin duda harán del final del juego una experiencia original y divertida para muchos jugadores. Echale un ojo de vez en cuando a la página web de Guild Wars 2 y al Blog de ArenaNet para obtener mas información cuando llegue el momento.
PvP
UV: Anunciasteis muy pronto que queríais una clara separación entre el PvE y PvP. Por otra parte, no es posible crear un personaje solo de PvP. Esto se comprende para un PvP desequilibrado – Mundo versus Mundo - ¿No será un problema para hacer reroll en un PvP equilibrado? Si mi party/clan necesita un Elementalista, ¿cuánto tardare en crear un nuevo personaje y acceder al PvP equilibrado?
Eric: Sería tan fácil como ir a la pantalla de creación de personajes, terminar y empezar en el punto de partida y luego cambiar al modo PvP. A continuación necesitarías equipar a tu personaje y crear tu build seleccionando las habilidades y los rasgos, una experiencia en la que los jugadores de Guild Wars ya están familiarizados.
UV: Tres servidores estarán en guerra cada semana con una rotación predefinida. ¿Los jugadores que no están en los tres servidores concretos podrán luchar en la Niebla?, sin recompensa, por supuesto.
Eric: Una partida Mundo vs Mundo va sobre tres vastos grupos que luchan entre ellos por una variedad de objetivos, de modo que sus mundo pueden obtener ciertas ventajas. Todos los servidores están involucrados en un servidor de tres partidas MvM en la Niebla y los jugadores sólo pueden luchar en los servidores a los que pertenecen. Todos los servidores están siempre involucrados en una partida MvM de algún tipo, por eso necesitamos permitir a los jugadores trasladarse a los servidores durante una partida MvM.
Tradición
UV: El Dragón de las Profundidades es probablemente lo más enigmático de todo. No sabemos mucho sobre él. ¿Cuál es su nombre?¿Está hambriento de poder como los otros?
Jeff: El Dragón de las Profundidades Marinas (DSD: Deep Sea Dragon) ha atraído la atención de los foros fundamentalmente porque realmente no lo hemos mencionado desde el "Movimiento del Mundo". La existencia del DSD no es muy conocida por la media Tyriana (para quienes los otros dragones pueden ser legendarios o amenazas distantes). La naturaleza exacta del DSD no está revelada todavía, y sus poderes se diferencian de los otros dragones como los dragones ancianos se diferencian entre sí. Pero comparte con sus semejantes un deseo de consumación, corrupción y destrucción.
Modelo de comercio
UV: La mayor diferencia entre los modelos de comercio de GW1 y GW2 es que en GW2 la tienda dentro del juego existirá desde el principio. ¿Qué modelo tuviste en cuenta mientras desarrollabas el juego?¿ Los jugadores podrán comprar objetos especiales que crean situaciones desequilibradas entre ellos, como super pociones de impulso u otro tipo de objeto?
Chris: Dijimos claramente desde el comienzo de Guild Wars 2 que tomaríamos el modelo de no suscripciones de Guild Wars 1. Así como tenemos microtransacciones en Guild Wars lo tendemos en Guild Wars 2. Proporcionaremos más detalles en el futuro.
Libros de Guild Wars
UV: Los tres libros que completan el espacio entre Guild Wars 1 y 2 deberían salir a la venta antes de GW2. ¿Podréis manteneros al día durante la espera teniendo en cuenta que el primer libro saldrá dentro de poco?
Jeff: Sí, llevamos todo por buen camino hasta el momento. Ghost of Ascalon acaba de publicarse el 27 de Julio y las reacciones han sido muy positivas. Nos hace muy felices y nos anima, así que estamos trabajando en la segunda y tercera novela. J. Robert King está trabajando en Edge of Destiny, la segunda novela de la trilogía Guild Wars, que actualmente tiene programada su salida a finales de año, y ahora estamos terminando de debatir el tercer libro.
UV: Si la trilogía es un éxito de ventas ¿Considerareis escribir más libros sobre el universo Guild Wars?
Jeff: ¡Por supuesto! Uno de los fuertes de ArenaNet siempre ha sido la capacidad de respuestas a nuestros aficionados. Si nos demuestran que les gusta consumir nuestra tradición en este formato, definitivamente escribiremos más libros.
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