Guild Wars 2
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Quaggan Sad: Un vistazo atrás al Diseño de Eventos Dinámicos | Massively

 

La primera labor de mi lista de tareas pendientes para la mañana del sábado en la PAX fue "Diseñando los Eventos Dinámicos", una presentación de Guild Wars 2 con los diseñadores Eric Flannum y Colin Johanson. Vídeos y charlas de la exposición han circulado por todas partes esta semana, y yo quería tomarles un poco de tiempo para dar mi opinión sobre lo que hicieron y cómo se recibió.

La charla fue presentada como una discusión acerca de "cómo los diseñadores de Guild Wars 2 crean eventos en un mundo vivo y dinámico y los muchos factores a considerar en el diseño de cualquier tipo de contenido MMO."

Me pareció interesante, pero fue un evento con entradas para asistentes limitadas, lo que me resultó extraño. Me las arreglé para conseguir un tícket y fue aún más confuso cuando entré en una sala relativamente pequeña. ¿Por qué un lugar tan pequeño para algo que sin duda ha llamado a una gran multitud?

Todo eso quedó claro muy pronto, así que sigan leyendo para saber más acerca de mi opinión sobre las nuevas cosas que aprendimos en el Diseño de Eventos Dinámicos.

Cuando llegué, me di cuenta de que había una tercera persona en la mesa de los presentadores: Jeff Grubb. Fue emocionante ver a otro diseñador para el presente caso - es decir ¡cuanto más miembros del equipo de desarrollo mejor! Eric Flannum empezó dando la bienvenida a todos y explicándonos el porqué de las plazas limitadas. Dijo que había decidido hacer algo "un poco más íntimo, con alguna participación". La pantalla y la pizarra de repente se volvieron mucho más interesantes. Continuó revisando el sistema de eventos dinámicos como lo conocemos, dando algunos ejemplos, mientras que Jeff y Colin se echaron hacia atrás y disfrutaron también de la primera presentación.

Una vez repasamos el sistema de eventos, llegó la parte divertida: ¡nosotros, el público, íbamos a diseñar un evento! La multitud se entusiasmó, y sin duda se explicó la pequeña cantidad de participantes. Este tipo de reunión en una sala para 500 personas habría sido la locura completa cuando llegase el momento de elegir las ubicaciones y dar sugerencias.

Comenzamos por aprender acerca de tres lugares específicos, cortesía de Jeff. Timberline Falls es una zona montañosa y cubierta de nieve, dividida por lagos y valles. Es una zona de alto nivel, alrededor del 50-60, poblado por criaturas de agua en los valles - específicamente, krait y quaggan (una nueva raza de la que aprenderemos bastante más adelante).

La siguiente área que se presentó fue el hogar de la Legión de la Llama de los charrs. Un área de nivel 60-70, es incluso más dura que la anterior ubicación. Hay un poco de zona montañosa en el extremo noroeste, pero era un paisaje con el que estábamos familiarizados, ya que era el que jugamos con el charr en la demo. Por último, hay Headland, una zona de nivel 35-45. Esta es la base de los centauros, con algunos pequeños campamentos humanos aquí y allá.

Tomamos una votación, y Timberland fue el claro ganador. Honestamente, creo que el quaggan inclinó la balanza. Jeff había comenzado a decirnos acerca de ellos y fue detenido por Eric, que dijo que íbamos a entrar en más detalles una vez que el área sea elegida. Se despertó la curiosidad de todos, y todos en la sala estábamos ansiosos de oír hablar de esta nueva raza. Los quaggans son una raza pacifista, benévolos en su mayor parte, más o menos bajos y gruesos.

Tuve la oportunidad de ponerme al día con Jeff Grubb más tarde en la sala de la exhibición, y fue muy divertido hablar sobre el quaggan. Son una raza triste, en condiciones normales (a los que describió "un poco como Eeyore" (el burrito de Winnie de Pooh) por lo que los que les ponían la voz se lo pasaban en grande haciéndolo. Mientras habían declarado que no idolatrarían una raza ajena más que otra, los quaggans eran un caso especial. Los quaggans tienen una forma muy profunda, lenta y gutural de hablar, y hablan de sí mismos en tercera persona: "Quaggan triiiiiiistee," por lo que funcionó bien para los actores y les dio rienda suelta a tener un poco de diversión con ellos.

Los quaggans tienen otra característica, sin embargo, y es que los enemigos se lo piensan dos veces antes de molestarlos. Como Jeff lo describió: "Si lo enojas mucho, se convierte en un monstruo, como Hulk. La piel de los labios se les revierte, y sus enormes colmillos salen como cuchillas listas para matar, y se sienten realmente mal por ello después, pero cuando se tiene un quaggan enojado en frente, tienes un problemilla". Era una raza muy divertida para aprender, y estoy muy ansioso por ver más de ellos en el juego.

Hemos aprendido más sobre el krait también, y aunque estamos familiarizados con ellos desde EotN, esta nueva versión es mucho más desagradable, gracias al dragón bajo el agua. Eric los describió como "repugnantes". Más tarde, en la exhibición, lo más gracioso fue escuchar a varias personas lanzar sugerencias sobre espías krait, ya que son buenos de carácter en situaciones diferentes, pero cada vez que lo decían, los chicos insistían en que no, los kraits son realmente malos hasta los huesos.

Muchas de las otras razas, aunque no tan malas como el krait, tienen una fuerte tendencia maliciosa, que no puedo dejar de pensar que podría ser un reflejo del carácter de algunos diseñadores del juego. Algunas de las razas con las que estamos familiarizados parecen disfrutar mucho más en el juego comparadas con las razas inferiores. Los Norn, por ejemplo, comparten fronteras aquí y allá por las tierras Sylvari. Los Norn encontraron la inocencia de los Sylvari como una invitación a divertirse, y se parten de risa diciendo cosas como: "Oye, echa un vistazo a ese árbol, con todas esas colmenas colgando. Deberías ir y golpear a una a ver qué pasa."

Para esta parte del acontecimiento, estábamos discutiendo sobre la zona grawl en la misma parte del mapa. Los grawls, pobres, no han avanzado nada en 250 años, como las otras razas, y es simplemente demasiado fácil meterse con ellos. Los grawls rinden culto a una gran variedad de aspectos en la naturaleza, incluyendo una gran formación rocosa natural que ellos llaman La Poderosa Oooh. La Poderosa Oooh mantiene conversaciones con ellos, les dice cosas, les da órdenes, y ellos obedecen.

La Poderosa Oooh es un escondite asura en la formación rocosa y amplifica su voz.

La multitud disfrutaba de estas cositas tan divertidas, pero el reloj seguía corriendo, por lo que pasamos a diseñar nuestro evento. Me estoy fijando mucho en lo que hemos aprendido y decidido en esta reunión, así que después de echar un vistazo a todo posible tipo de evento en el lugar, se pasó muy rápidamente a la creación de nuestros propios eventos. Colin se hizo cargo en este momento y reiteró la meta: cada evento debe tener una progresión natural y consecuencias en el mundo. Los tres nos llevaron a través de una historia rápida de la zona para ofrecer un marco, y con eso, ya era la hora de diseñar.

Las sugerencias lanzadas oscilaron desde lo absurdo a lo imposible y a lo brillante. Colin estaba escribiendo en la pizarra las ideas tan rápido como las decían, y el ir y venir entre los diseñadores y el público fue muy divertido de ver. Los diseñadores tienen una buena combinación de un profundo conocimiento de su mundo y su disposición a escuchar lo que sus fans tienen que decir, y realmente creo que eso es parte del encanto de Guild Wars y Guild Wars 2. Ellos realmente quieren que los fans formen parte de los aspectos del juego. Todos en la habitación estábamos muy cómodos y nos lo pasábamos genial.

Nuestro argumento básico fue salvar a los quaggan de un ataque krait, y en su conjunto, nos encantó la idea de traer otras razas en nuestra batalla para ayudarnos a atacar a los krait. Muertos vivientes Orrian, grawls, épicos tiburones con rayos láser (no, en serio) se incorporaron a nuestro ejército virtual, y luego comenzamos a buscar un modo de reducir a los krait. Una vez que nos dimos cuenta de lo que queríamos hacer y cuando pensamos que era hora de hacerlo, Eric intervino también y comenzó a moldear la forma en que nuestros eventos se encadenaban y progresaban.

No voy a dar demasiada información, pero cuando te encuentras en la parte sur de Timberland y te topas con unos huevos quaggan que debas proteger, ¡piensa en nosotros! La presentación completa duró una hora y media, y si quieres aún más spoilers, puedes verlo en su totalidad gracias a un dedicado fan con una buena cámara.

Gracias a Jeff, Colin, y Eric por ser tan generosos con su tiempo y creatividad. Cada participante con el que hablé estaba muy emocionado de formar parte del proceso, y no podemos esperar para verlo en acción.