Guild Wars 2
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Introducción al entorno artístico de Guild Wars 2

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Hola, soy Peter Fries. Antes de unirme al equipo de redacción de ArenaNet, trabajaba como artista de entorno en Factions, Nightfall, Eye of the North, y Guild Wars 2. Quería presentar el trabajo que el equipo encargado del entorno hace en ArenaNet, así como hacer mención a su gran esfuerzo y dedicación.

Quizá te preguntes, ¿Qué es un artista de entorno? ¿Son diferentes de los diseñadores de mapa u otros artistas del juego? ¿Es lo mismo que un artista de niveles? Las respuestas sencillas son, ''Genial, sí, y a veces.''

Los artistas de entorno crecen deseando poder recorrer y explorar los elaborados decorados de sus películas favoritas: el vapor de los pantanos de Dagobah de El Imperio Contraataca; luces de neón, calles lluviosas del futuro de Los Ángeles de Blade Runner; ese inmenso y biomecánico lugar abandonado de Alien. Estos ajustes existieron efímeramente en muchos fondos de estudio o platós antes de ser demolidos o modificados para otro proyecto. Sólo puedes verlos desde ciertos ángulos y unos minutos en la pantalla.

Los mundos de un juego no son como en una película. Aunque el mundo en expansión de Guild Wars 2 no sea físico, es un lugar persistente que podrás experimentar una y otra vez, desde múltiples posiciones. En el Guild Wars original, un artista del mapa podría "hacer trampa" en los lugares que sabía que un jugador nunca podría alcanzar, con fachadas sin trasfondo o muros invisibles, aunque hay algunas partes del mundo de este nuevo juego que son inaccesibles. Los jugadores van a nadar hasta la parte inferior de la caverna inundada o saltar la barra del bar para entrar a escondidas en la trastienda. Así que esta vez sin trampas.

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Trazos amplios

Muchas manos trabajaron sobre un mapa desde el diseño primerizo hasta el pulido final. Antes de que los artistas trabajaran en los entornos de Guild Wars 2, la geografía general del mundo del juego fue planeada en pizarras blancas cubiertas con notas adhesivas. Mientras que los programadores preparaban nuestras herramientas para la creación de mapas, los diseñadores comenzaron a planificar el diseño de los mapas interconectados que componen cada región. Estas regiones comenzaron como un par de frases de la historia, que inspiraron años de arte conceptual imaginando los diversos habitats y subregiones.

Cada mapa fue creado por un diseñador de niveles como una especie de croquis o boceto en tres dimensiones, desprovisto de detalles, pero iniciando todo el proceso con la colocación de carreteras, pueblos, montañas, ríos y mares. Los artistas de entorno se familiarizaron con los mapas en esta primera etapa y luego ayudaron con varias lluvias de ideas para cada mapa. Fue un verdadero placer que nos consultaran al principio del proceso y formar parte de la organización del juego. Después de reducir y concretar todas esas sugerencias para el contenido del mapa, se inició el largo proceso de realización de cada mapa.

Dos artistas de entorno inicialmente se repartieron el trabajo en cada mapa, trabajando juntos para llenar las grandes extensiones del territorio de juego. A través de ensayo y error, el equipo construyó un vocabulario visual para describir cada región, prototipos y paisajes. Al principio, los cambios fueron más dramáticos -los artistas levantaban picos vertiginosos, cortaban abruptos acantilados, y hundiendo trincheras subacuáticas. Puntales de gran escala fueron incorporados en los mapas y se apilaron para formar sistemas de cuevas o alzar ciudades con varios niveles. Los artistas crearon la iluminación y el clima en sus mapas según fuera de día, de noche, o bajo el agua.

La importancia de los detalles

Aunque el diseño completo del juego se realiza a nivel macroscópico, el arte del entorno, con el tiempo trata más de pequeños detalles que descubre un jugador que experimenta el terreno. Nuestro editor personal de mapas permite a los artistas continuamente girar su trabajo, como si fuera una placa giratoria, evaluándolo desde diferentes direcciones. Con el tiempo, han afinado los detalles de los mapas cada vez más.

Los artistas de entorno empezaron a experimentar con las texturas del terreno, haciendo pruebas de cómo se ve la grava en el terreno o cómo se veía esta roca junto a la nieve. A lo largo de años de desarrollo se llenaron bibliotecas de contenido, con objetos como rocas y flora específica de cada región, como las gigantescas higueras de Bengala.

Las ciudades y fortalezas fueron cerradas con formas cuadradas grises que fueron sustituidas poco a poco por una arquitectura más compleja. Las calles se vistieron con farolas y con series de banderas ondeando al viento. Las casas fueron decoradas con muebles y cubiertas con tapices. Las estanterías de las tiendas y los puestos del mercado se llenaron de productos. El fuego comenzó a crujir en los hogares y el humo a salir de las chimeneas. En los tejados apareció musgo y el confeti comenzó a bailar por encima de los carnavales de la calle. Los gatos domésticos comenzaron a merodear por los jardines del patio trasero lleno de melones y patatas, así como bandadas de palomas volaban por el cielo. En los campos brotó la hierba y las flores, las olas comenzaron a tocar las costas, y toda una capa de nubes se condensaba en el cielo.

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Un desafío creativo

La lista de consideraciones que tiene un artista de entorno es muy larga. La construcción de un entorno de juego implica cuestiones técnicas, como la densidad de los polígonos en la tasa de fotogramas, los errores de colisión que involuntariamente engañan a los jugadores, y la idea de que incluso el lugar más oscuro tiene que quedar bien con diferente iluminación. Nuestra increíble tecnología y desarrolladores de herramientas continuamente profundizan en los parámetros disponibles, desde el movimiento de los campos de partículas a los patrones de perturbación en las superficies de los cuerpos en el agua. A medida que la tecnología del juego avanza y progresa, los artistas de los mapas están continuamente revisando los antiguos modelos para mejorarlos.

No puedo pensar en ningún desafío mayor para nuestros artistas de entorno que tratar de recrear la visión del increíble equipo de arte conceptual. Imagina que construyes todas las cosas increíbles que se le ocurren a nuestro director de arte Daniel Dociu, mientras se queda detrás tuya mirándote. Daniel no quiere conocer tus limitaciones técnicas, quiere saber por qué la hierba no se abre en la fachada de un edificio, o por qué la oxidación no ha manchado la mampostería debajo de esas tuberías. ¡Sabes que estás ahí en el ajo cuando Daniel comienza frenéticamente a bosquejar en una servilleta de su mesa para ilustrar lo que quiere decir!

En ningún momento del proceso tenemos miedo de derribar y reconstruir un espacio para mejorar la experiencia del jugador. Queensdale, la zona de inicio para los personajes humanos en nuestro juego, es probablemente el más trabajado en el mundo. Mientras escribo esto, el mapa está en su versión 738a, sumado a 268 iteraciones combinadas de las dos mitades originales de la zona alrededor de los campos de Shaemoor.

El mapa de Queensdale fue utilizado como campo de pruebas para nuestro nuevo sistema de eventos dinámicos, así como el lugar de nuestra primera prueba de la experiencia del jugador que se inicia en la historia. Se produjeron enormes cambios de última hora antes de ser cerrados como parte de la demo jugable en gamescom y la PAX el verano pasado, y desde entonces el mapa se ha revisado otras cuarenta veces. Ya sea para pulir cosas, optimización, o cambios en la historia, los mapas continuarán cambiando hasta el lanzamiento del juego y más allá, al igual que los mapas del Guild Wars original cambiaron y aún lo siguen haciendo.

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Dando importancia a los lugares

La exploración en Guild Wars 2 se fomenta y recompensa, como se hizo en el Guild Wars original. Le toca al equipo de entorno llenar nuestro juego con lugares memorables dignos de esa exploración. Una serie de columnas rotas de piedra resultan ser un rompecabezas en el que saltar para llegar a una cueva oculta cubierta de enredaderas. El techo derrumbado de unas ruinas te lleva a varias historias de un lugar recóndito inundado, embrujado por los fantasmas malditos de los piratas. Una trampilla en el sótano de una casa esconde un túnel hasta el escondite de la caverna de un grupo de bandidos.

Los jugadores que disfrutaron de la tradición de Guild Wars encontrarán gran cantidad de reliquias de la historia de nuestro juego en el paisaje de Guild Wars 2, a veces escondidas en lugares sorprendentes. La conmoción y el cataclismo que los dragones dejaron en su alzamiento han dejado algunos lugares conocidos casi irreconocibles, mientras que otros se hunden bajo el agua. Idealmente, debería ser siempre un recorrido corto hasta la siguiente vista, y lugares únicos se presentarían para que un explorador se moviera fácilmente, incluso sin tener que recurrir al mapa del juego.

Para un artista de entorno, los mapas inéditos son como un parque de atracciones antes de abrir sus puertas a los visitantes. Incluso lleno de personajes y criaturas haciendo sus cosas, nunca se sienten completamente vivos sin los jugadores. Cuando cada capítulo de Guild Wars se puso en marcha, estábamos todos reunidos en torno a monitores gigantes, conteniendo la respiración y esperando que los jugadores comenzaran a aparecer en la hora cero. Os vimos llegar por vez primera a Tyria, Cantha y Elona, y brindamos vuestra llegada con champán. Estamos impacientes por que exploréis este mundo increíble que hemos creado para todos vosotros.

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